Quantcast
Channel: Grimuar.pl
Viewing all 76 articles
Browse latest View live

Baldur's Gate: Oblężenie Smoczej Włóczni ‒ Sekwencja otwierająca i nowe fragmenty rozgrywki

$
0
0
Już 31 marca zadebiutuje Siege of Dragonspear – rozszerzenie Wrót Baldura rozgrywające się między pierwszą a drugą częścią.

Korzystając z tej okazji, Gamespot zaprezentował sekwencję otwierającą oraz fragmenty rozgrywki [pochodzące prawdopodobnie z tytułowego oblężenia - przyp. redakcja]. Uwaga: w poniższym materiale znajdują się spoilery z pierwszej części gry.



O interquelu pisaliśmy już kilkukrotnie. Dla przypomnienia – rozszerzenie zabierze nas między innymi do Upadłej Świątyni Bhalla, miejsca kultu oddanego w przeszłości Panu Mordu, a dziś opanowanego przez jego wrogów. Odwiedzimy zaginione w czasie miasto krasnoludów, będziemy uczestnikami oblężenia zamku Smoczej Włóczni. Dotrzemy również na Most Boareskyr, na którym Cyric zabił Bhalla (a krew Pana Mordu wciąż zanieczyszcza tamtejsze wody).

Chociaż Sarevok został powstrzymany, obywatele Wrót Baldura nie zaznali pokoju. Z północy maszeruje krucjata, zakłócając handel na Wybrzeżu Mieczy. Charyzmatyczna przywódczyni zwana Lśniącą Damą (Shining Lady) prowadzi swoją armię. Historia tajemniczej kobiety owiana jest zasłoną tajemnic. Czy plotki mówią prawdę – jest, jak ty, dzieckiem boga?

Zwiastun Siege of Dragonspear

Strona oficjalna

Tytuł zadebiutuje 31 marca. Siege of Dragonspear jest rozszerzeniem Baldur's Gate: Enhanced Edition ‒ aby w nie zagrać konieczne będzie posiadanie podstawki.

  • Baldur's Gate: Oblężenie Smoczej Włóczni ‒ Intro, rozgrywka i premiera interquelu

Pillars of Eternity ‒ Podsumowanie dodatku The White March

$
0
0
Ostatni rozdział pierwszej części Pillars of Eternity możemy uznać za zakończony. Obsidian zamknął - przynajmniej do ogłoszenia sequelu - historię Widzącego. Czas więc na podsumowanie przygody.

Wraz z premierą drugiej części rozszerzenia Pillars of Eternity stał się produktem kompletnym. Co prawda, niecały tydzień od udostępnienia The White March II Obsidian pospieszył z wydaniem patcha aktualizującego wersję gry z 3.00 do 3.01 – szybki przegląd zmian wskazuje jednak na kosmetyczne poprawki usuwające drobne błędy. W każdym razie twórcy zaprzeczają, jakoby miały się pojawić kolejne dodatki, a zatem obecną wersję można uznać już za ostateczną.

Tropem zmian

Przypomnijmy, jakie zmiany zaszły od wydania podstawowej wersji produkcji. Łatka 2.00 (wydana przy okazji The White March I) wprowadziła do mechaniki gry SI towarzyszy, poprawiając zarazem SI wrogów, a także indywidualny tryb skradania oraz przydatne oznaczenia zasięgu i szansy na udany atak czy rzucenie zaklęcia. Już w pierwszej części rozszerzenia mogliśmy zdecydować się na skalowanie poziomu przeciwników, dzięki czemu gra ciągle rozwijającą się drużyną nadal stanowiła wyzwanie. Limit doświadczenia został podniesiony najpierw do 14. poziomu. Tak naprawdę jednak przydatność skalowania można było odczuć dopiero w części drugiej, w której starcia stały się znacznie bardziej wymagające. Dla równowagi w wersji 3.00 ponownie podwyższono limit (do 16. poziomu) i dodano nowe talenty klasowe. Dzięki umiejętności regenerującej Wytrzymałość oraz premiom do odpoczynku w terenie zwiększono znaczenie takich cech postaci jak (kolejno) Atletyka i Przetrwanie, od których to zależna była efektywność powyższych bonusów. Rzecz jasna, nie dla każdego gracza to walka będzie głównym źródłem rozrywki – zaimplementowany w The White March II minimalny poziom trudności (Czas Fabuły) pozwala nam praktycznie zupełnie zignorować potyczki i skupić się na podejmowaniu fabularnych decyzji. [Więcej o łatce 2.00 i 3.00]


Pillars of Eternity
Pillars of Eternity

Zwieńczenie przygody

Na warstwę fabularną składają się, oprócz wątku głównego, zadania towarzyszy oraz misje związane z Warownią. Właściwa akcja dodatku zamyka się w Białej Marchii, gdzie najważniejszymi dla nas lokacjami będą wioska Krzepa oraz Bateria Durgana – podupadła krasnoludzka zbrojownia. W części drugiej wyruszamy też na poszukiwanie Opactwa Upadłego Księżyca poświęconego Ondrze. Nie ma tu bezpośredniego powiązania z wydarzeniami z podstawowej wersji gry, więc w kontekście całości śnieżne tereny Eír Glanfath stanowią po prostu swego rodzaju odskocznię od naszych własnych poszukiwań. Nie oznacza to, że w rozszerzeniu nie pojawiły się znane nam elementy – w konflikcie swój udział mają bóstwa Eory, przewija się wątek animancji, słyszymy o Próżnozrodzonych, wreszcie i dar Widzącego daje o sobie znać.

W przygodzie mogą nam towarzyszyć trzy dodatkowe postacie, każda z własną historią – z początku mogliśmy się zapoznać tylko z wątkiem Diablicy z Caroc, ożywionego konstrukta przepełnionego żądzą zemsty; osobiście uważam jej zadanie za najlepiej poprowadzone spośród podobnych dostępnych w rozszerzeniu. Z perspektywy mechaniki Diablica jest łotrzykiem, co w zasadzie daje jej jedynie kilka dodatkowych umiejętności; jeżeli udajemy się do Białej Marchii po ukończeniu gry, to w naszej wysokopoziomowej drużynie prawdopodobnie nie ma takiego zapotrzebowania na umiejętności złodziejskie (Mechanika). Natomiast z punktu widzenia rozgrywki rekrutowanie konstrukta przynosi większą satysfakcję niż w przypadku postaci, które niejako „zgarniamy” z drogi – Diablica przyłączy się dopiero po naszej przeprawie przez większą lokację szczegółową.


Pillars of Eternity
Pillars of Eternity

Druga część wprowadza misje kolejnych towarzyszy, jakimi są Zahua, mnich z zakonu Nalpazca znanego z surowych praktyk umartwiania ciała mających poszerzyć percepcję rzeczywistości, a także Maneha, aumauanka poszukująca wspomnianego już Opactwa, w którym podarowuje się Ondrze własne wspomnienia. Wątek mnicha przenosi nas w rytualny trans, w trakcie którego w symboliczny sposób zapoznajemy się z historią jego ludu. Wszystko to pozostaje jednak w sferze egzotycznego smaczka, nie do końca wpasowującego się w realia Białej Marchii – Zahua reprezentuje po prostu różnorodność kultur zasiedlających Eorę, a jego wątek zaledwie zarysowuje osobliwość zwyczajów panujących u Tacan. Zadanie Manehy ma z kolei mocno osobisty charakter, a zarazem współgra z motywem przewodnim Pillars of Eternity. W swojej wymowie przypomina historię Zrozpaczonej Matki, nieco tracąc przy porównaniu z dłuższym i bardziej złożonym wątkiem enigmatyczki. Tak czy inaczej, dzięki wprowadzeniu łotrzyka, mnicha i barbarzyńcy nie musimy się już martwić o brak konkretnej klasy postaci w naszej drużynie. [Lista towarzyszy i klas bohaterów]

Wątek Warowni został znacznie rozwinięty – Caed Nua jest teraz miejscem znacznie bogatszym fabularnie, a nie tylko studnią bez dna, z której czasem czerpiemy niewielkie korzyści. Towarzysze przypisywani do wykonywania zadań zdają po ich ukończeniu szczegółowe opisowe raporty. Okoliczni władcy przybywają do twierdzy, by poprosić o radę – której to wcale nie musimy im udzielić, jeżeli na przykład uznamy, że działania lordów są moralnie wątpliwe. W takim wypadku możemy wysłać za nimi któregoś z towarzyszy, by rozwiązali sprawę w... mniej oficjalny sposób. W The White March II musimy też bronić swoich praw do Caed Nua – zadanie raczej przewidywalne, ale ciekawe pod względem storytellingu, w odpowiednim momencie wykorzystujące nastrojowość skryptowanych interakcji.

W analogiczny sposób uatrakcyjniono część unikalnych elementów ekwipunku, a mianowicie niektóre bronie, tarcze i pancerze. Możemy zastosować dla nich pewien szczególny rodzaj zaklinania, które opiera się na powiązaniu ich z konkretną postacią. Od tej pory (aż do zerwania duchowego przypisania) wraz z poczynaniami bohatera będzie rosnąć poziom przedmiotu, a co za tym idzie – rozmaite bonusy klasowe. Wreszcie zyskujemy wrażenie unikalności naszego uzbrojenia, które zarazem czyni nasze postacie potężniejszymi; zwłaszcza że na osobisty ekwipunek towarzyszy składały się nierzadko przedmioty zwyczajnie słabe. System duchowego przypisania wydał mi się znacznie ciekawszy niż mechanika zaklinania.


Pillars of Eternity
Pillars of Eternity

Przyszłość Eory

Do idei sequelu jestem, prawdę mówiąc, sceptycznie nastawiona, ale warto trochę pogdybać nad kontynuacją tytułu, która jest dość realną opcją. Zastanawia mnie, na czym bazowałaby fabuła Pillars of Eternity II – zakończenie części pierwszej zamknęło dość obszerny wątek i w zasadzie sporo namieszało w podstawowych założeniach settingu. Skoro znamy już prawdziwą naturę bóstw Eory, twórcy będą musieli uwzględnić naszą wiedzę przy projektowaniu związanych z nimi zadań – z drugiej strony będzie to dosyć trudne, jeżeli świat gry pomimo naszych odkryć i dokonań pozostanie względnie niezmieniony. Można też w ogóle przesunąć środek ciężkości w innym kierunku. Największy potencjał ma moim zdaniem to, co stanowi najbardziej charakterystyczny element settingu, a więc motyw reinkarnacji. W Pillars of Eternity wprawdzie eksplorowaliśmy tę warstwę fabuły, wcielając się w postać Widzącego (i zarazem Przebudzonego), jednak w ostatecznym rozrachunku na pierwszy plan wysuwał się nie tyle protagonista, co zwaśniony panteon. Gdyby położyć większy nacisk na bohatera gracza, produkcja mogłaby ponownie zbliżyć się do Tormenta, do którego porównuje się ją coraz rzadziej niż do innych klasycznych tytułów na silniku Infinity. Nie bez znaczenia pozostaje tu fakt, że z Obsidian opuścił Chris Avellone, być może zabierając ze sobą wątki towarzyszy w stylu Niezłomnego i Zrozpaczonej Matki.

Akcja potencjalnego sequela Pillars of Eternity nie rozgrywałaby się w Jelenioborzu. Według słów Josha Sawyera gra miałaby być osadzona w już mniej swojskim otoczeniu. „Dokładnie jak w Baldur’s Gate II, który przenosił gracza do Amn, do Athkatli, a więc w pobliże pozostałych rejonów Wybrzeża Mieczy; przy czym były to miejsca wystarczająco od nich odmienne, by chciało się je eksplorować.” Wydanie The White March prawdopodobnie wykluczyło z wachlarza tych lokacji wszelakie ośnieżone tereny, w tym zapewne również Wędrującą Biel. Czego więc możemy się spodziewać? Pewien wgląd w niektóre opcje dają nam historie towarzyszy o nietypowym pochodzeniu, jak Kana Rua (Rauatai), Sagani (Archipelag Martwego Ognia), Pallegina (Republiki Vailiańskie) czy Zahua (Równiny Ixamitlu). Ciekawym pomysłem mogłoby być umiejscowienie akcji na pełnych niebezpieczeństw Żyjących Ziemiach – idealnych, zdawałoby się, dla poszukiwaczy przygód. Skoro zatem wydanie rozszerzenia wystarczająco usprawniło mechanikę gry, Obsidian mógłby większość czasu i środków przeznaczyć właśnie na warstwę fabularną. [Podróż dookoła Eory, czyli znane nam obszary świata]

  • Pillars of Eternity ‒ Podsumowanie dodatku Biała Marchia

Tyranny ‒ Zarys settingu, mechanika rozgrywki, udział Avellone'a i wymagania sprzętowe

$
0
0
Co wiemy o powstającej produkcji Obsidianu? Kontynuując temat Tyranny, przedstawiamy zarys settingu i mechaniki na podstawie medialnych relacji ze wstępnych rozgrywek podczas tegorocznej Game Developers Conference.

Chris Avellone potwierdził, że na etapie przedprodukcji był dyrektorem kreatywnym projektu [przypomnijmy, że w czerwcu ubiegłego roku opuścił Obsidian Entertainment ‒ przyp. redakcji]. We współtworzeniu Tyranny nie bierze natomiast udziału Josh Sawyer, główny projektant Pillars of Eternity (prawdopodobnie zaangażowany obecnie w prace nad jego sequelem).



Powstająca produkcja śledzi poczynania Wiążącego Przeznaczenie [ang. Fatebinder, tłumaczenie własne] – wysokiego rangą oficera Suzerena Kyrosa, którego armie podbiły cały świat Terratus. Pod zwierzchnictwem Archona Sprawiedliwości gracz jako przedstawiciel władzy odgrywa rolę sędziego i kata poddanych tyrana. W swych rządach może kierować się lojalnością i sprawiedliwością… lub wzbudzać strach i szerzyć okrucieństwo. Podczas tworzenia postaci będziemy mogli zadecydować o roli protagonisty w podboju świata przez Kyrosa. Za każdym razem świat gry będzie zatem wyglądał nieco inaczej, w zależności od naszych wstępnych wyborów. Wiążący Przeznaczenie został przyrównywany do Sędziego Dredda – ma być postacią, która uosabia sprawiedliwość (we własnym rozumieniu tego pojęcia).

Tyranny jest grą w rzucie izometrycznym, opartą na mechanice Pillars of Eternity. Wprowadzone zostały jednak pewne modyfikacje wobec poprzedniego tytułu Obsidianu. Zrezygnowano z systemu klas, natomiast rozwój postaci związany jest z trenowaniem umiejętności. Maksymalny rozmiar drużyny został ograniczony do czterech bohaterów. Z nieoficjalnych zapowiedzi wynika, że mimo mrocznego klimatu, w Tyranny znajdzie się miejsce dla humoru i wątków miłosnych.

Walka w grze odbywa się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą. Nowym elementem systemu walki są wspólne ataki towarzyszy– przeprowadza się je przy użyciu odpowiednich umiejętności. Przykładowo Śmierć z powietrza [ang. Death From Above] pozwala połączyć siły postaciom, z których jedna specjalizuje się w walce wręcz, a druga walczy na dystans. Pierwsza z nich uderza o ziemię z impetem, który wyrzuca jego kompana w powietrze, by ten mógł zasypać przeciwników gradem płonących strzał. Z kolei magowie mogą łączyć runy w zabójcze kombinacje (w grze pojawi się rodzaj systemu tworzenia zaklęć).

Poza talentami bojowymi gracz może rozwijać umiejętności polityczne i społeczne bohatera. Stanowią one sporą część wykonywania zadań, w tym negocjowania z przedstawicielami frakcji. Od sposobu rozstrzygania sporów będzie zależeć nasza reputacja; dzięki niej możemy zyskać dodatkowe umiejętności. Gra będzie wynagradzać pokojowe rozwiązania punktami doświadczenia. Tyranny to nieliniowa gra, w której ogromne znaczenie mają podejmowane przez nas wybory. Do jej ukończenia będziemy potrzebowali mniej czasu niż w przypadku Pillars of Eternity (około 20–30 godzin), jednak system tworzenia postaci oraz konstrukcja zadań mają zapewniać dużą regrywalność.

Akcja gry przeniesie nas do rejonów inspirowanych kulturą śródziemnomorską; będzie się ona rozgrywać w czasach prehistorycznych settingu, jak opisują twórcy, „na przełomie epoki brązu i epoki żelaza”.

Gracz otrzyma do dyspozycji twierdzę – nie wiadomo jeszcze, w jakim stopniu zostanie ona rozwinięta (w Pillars of Eternity twierdza nabiera fabularnego znaczenia dopiero w drugiej części rozszerzenia The White March).

Według profilu Tyranny na platformie Steam gra będzie dostępna również w języku polskim (napisy), angielskim, francuskim, niemieckim i hiszpańskim. Poniżej przedstawiamy wymagania systemowe powstającej produkcji:

System operacyjny: Windows 7 64-bit lub nowszy
Procesor: Intel Core 2 Quad Q9505 @ 2.80 GHz / AMD Athlon II X4 840 @ 3.10 GHz
Pamięć: 4 GB RAM
Karta graficzna: ATI Radeon HD 5770 lub NVIDIA GeForce GTS450 z 1GB VRAM

Źródła: Neogaf, RPGCodex.

  • Tyranny ‒ zarys settingu i mechaniki

Wizja projektu Last Rites, część III i ostatnia – Podróż Bezimiennego

$
0
0
W ostatniej części niemal 50-stronicowego dokumentu Last Rites zapoznamy się ze światem gry, warstwą fabularną i licznymi lokacjami, które przyjdzie nam zwiedzić w trakcie przygody.

Uwaga! Niniejszy dokument opisuje historię Bezimiennego oraz zdradza wiele istotnych fragmentów.

Część I – Początki Udręki

Część II – Pierwsze szkice bohaterów Udręki

Część III – Właśnie ją czytacie

 

Strefa fabuły

„Masz na myśli, że mam pieprzyć się z tym wszystkim, żeby dojść do końca? Cholerni projektanci! Wolę umrzeć tysiąc razy niż…”

– nasz bohater, Bezimienny, w końcu załapał

Jaki jest cel tej gry?

Jesteś wielką, żyjącą układanką z wieloma zamkami. Odnajdź klucze.

Powstajesz z martwych, cierpiąc na amnezję. (Dzięki amnezji gracz może lepiej identyfikować się z postacią. Szok po ujrzeniu Sigil i Planów Zewnętrznych byłby znacznie mniejszy, gdyby główny bohater od początku wiedział, jak działa Wieloświat. Amnezja protagonisty pozwala również przesunąć ciężar z zagadek dotyczących fabuły na zagadki dotyczące postaci – więcej łamigłówek w stylu „kim jestem/byłem”, niż „co powinienem zrobić”). Celem gry jest odkrycie, gdzie jesteś, kim jesteś, w jaki sposób zginąłeś i jakie niespodzianki czekają na ciebie w przyszłości. Jeśli oznacza to wpisanie paru trepów do księgi umarłych, niech tak będzie.

Last Rites jest tajemnicą, w której główny bohater jest największą zagadką. W toku gry ciekawość, chciwość, strach oraz potrzeba ucieczki, przetrwania, obrony i zemsty będą kolejno popychały postać do wielkiego finału, ale ostatecznie wszystkie te motywacje krążą wokół następujących pytań:

 

Kim jestem?

Kto ciągle próbuje mnie zabić (i dlaczego mu to nie wychodzi)?

Dlaczego jestem nieśmiertelny?

Kiedy główny bohater pozna odpowiedzi na te pytania, zyska ogromną władzę nad swoim losem. Przy okazji może też zginąć. Ale fortuna to kapryśna pani…

 

Reinkarnacja i amnezją tworzą dziwną parę

Co można powiedzieć o grze wykorzystującej w opowieści reinkarnację i amnezję?

Gracz szybko odkrywa, że praktycznie nie da się go zabić. (Kolejne narzędzie fabularne – pozwala bohaterowi regenerować się, kiedy spaceruje, i dzięki temu względnie bezpiecznie odkrywać Sigil i Plany Zewnętrzne. Zabezpieczenie nie jest idiotoodporne – gracz będzie musiał wystrzegać się kremacji, dezintegracji, uwięzienia i Pani Bólu. Od strony fabuły umożliwia to stworzenie serii łamigłówek powiązanych z wcześniejszymi inkarnacjami i ich postępkami). Leczy nawet najgorsze obrażenia, wzrusza ramionami, kiedy go przebijają, i chętnie zaprzyjaźnia się z szybko rosnącą grupką strupów i blizn, które twardnieją i odpadają w ciągu minut.

Problem polega na tym, że za każdym razem gdy gracz umiera, „zapomina” o wszystkim, co wiedziały poprzednie inkarnacje. Albo myślały, że wiedzą. To jest straszliwie frustrujące (jednakże jeśli główny bohater umrze w Last Rites, nie straci swojej pamięci. Poprzednia inkarnacja znalazła sposób, aby tymczasowo zapobiec amnezji i dać graczowi szansę na pokonanie jego przeciwnika).

Kiedy połączy się amnezję głównego bohatera i jego zdolność do ożywania, rodzi się cała masa pytań. Które czyny jego poprzednich wcieleń ukształtowały teraźniejszość? Za które złe i dobre wydarzenia z Sigil i Planów Zewnętrznych jest odpowiedzialny? No i najważniejsze: co doprowadziło go do takiego stanu? Jak to się stało? Wiele innych istot również jest tym zainteresowanych.

Protagonista odkrywa później, że jego czyny wpłynęły na wiele osób w przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. One pamiętają to, o czym gracz zapomniał.

 

Początek: Kostnica

Bohater budzi się na zimnej, kamiennej płycie w pomieszczeniu pełnym martwych ciał. Nie pamięta, kim jest, ani co tam robi.

Kiedy tylko zejdzie z płyty, przedstawia mu się czaszka leżąca na pobliskim stole. (Ta sarkastyczna latająca czaszka to pierwszy „sojusznik” protagonisty, Mortimer „Morte” Szczerzyśmiech [ang. Rictusgrin]. Przez większość przygody lewituje u boku gracza, udaje mądralę i obraża głównego bohatera i jego sojuszników). Spokojnie informuje ona Bezimiennego, że znajduje się on w wielkiej Kostnicy miasta Sigil. Wspomina również, że jeśli Grabarze (opiekunowie Kostnicy) odkryją, że gracz „obudził się” po śmierci, prawdopodobnie wrzucą go do krematorium. Niezbyt wesoła perspektywa.

Morte pomoże graczowi w ucieczce…o ile gracz pomoże jemu (Bezimienny nie może opuścić Kostnicy bez Mortego). Od tego momentu latająca czaszka niemal bezustannie będzie pieprzyć głupoty u jego boku.

 

Ul: Dzielnica biedoty

Bohater ucieka z Kostnicy i trafia na ulice slumsów Sigil (Ula) po zmroku… gdzie lepiej raczej nie przebywać. Na zewnątrz Morte napomyka, że gracz ma na plecach wytatuowaną poręczną listę „instrukcji”.

Tatuaże na plecach Bezimiennego mówią mu o trzech zadaniach:

  • Znalezienie kogoś o imieniu „Farod”, kto wie więcej na temat stanu głównego bohatera.
  • Znalezienie jakiegoś „dziennika”, który miał się znajdować przy jego ciele (ale wygląda na to, że zaginął).
  • Odkrycie, w jaki sposób umarł/kto go zabił.

Podczas gry oferuję porady, obelgi, a nawet wskazówki na życzenie gracza. Pamiętam o tym, czego się gracz nauczył i o czym zapomniał. Jestem czaszką, kompasem, encyklopedią i najlepszym przyjacielem głównego bohatera.

– Morte

 

„Plac okazał się pasmem gór ze złomu i szmat, spojonych gołębim łajnem. Zbieracze pobudowali platformy na szczytach, a niżej w śmieciach wydrążyli gniazda. Krążyli po tych górach jak muchy, bzyczące do siebie, gdy tylko natrafiły na obiecujący odpad”.

Bezimienny – Rozdział Pyłu

Farod: Na Placu Szmaciarzy i pod nim

Bohater wyrusza na poszukiwanie „Faroda”, który najwidoczniej wie coś na jego temat. Farod jest rzężącym, przeżartym astmą szefem gangu Zbieraczy. Urządził sobie leże w podziemnej części miasta, leżącej pod górą śmieci znaną jako „Plac Szmaciarzy”.

Bezimienny musi odnaleźć Plac Szmaciarzy, odkopać wejście do ukrytej wioski Faroda, po czym wymyślić, jak oszukać/pokonać jego strażników, aby w końcu spotkać się z nim samym.

Farod powie, że pomoże graczowi, jeśli ten ograbi jedną z krypt w Katakumbach Łkających Kamieni. Jeśli gracz wyjawi, że „zapomniał siebie”, Farod wyciśnie z niego tyle kasy i przysług, ile tylko będzie się dało.

 

Katakumby Łkających Kamieni

Bezimienny wchodzi do położonych pod Sigil katakumb w ramach „przysługi” dla Faroda. Natrafia tam na społeczność ożywieńców i rój inteligentnych szczurów, których współistnienie oparte jest na chwiejnym pakcie… pakcie, który gracz może zerwać, jeśli nie będzie wystarczająco ostrożny. Protagonista musi walczyć ze wszystkimi mieszkańcami, opowiedzieć się za jedną albo dwoma grupami, albo przekraść się przez katakumby, wziąć, co trzeba, i uciec. Wybór gracza może przynieść wiele problemów podczas dalszej rozgrywki, gdy będzie on musiał wrócić do katakumb i ponownie poradzić sobie z ich mieszkańcami.

Jak się okazuje, krypta, której ograbienie zlecił Farod, to grobowiec gracza. (Jedna z poprzednich inkarnacji Bezimiennego zleciła budowę grobu, który miał być pułapką na zabójcę, albo przynajmniej na jakiś czas go zmylić – nie udało się). Główny bohater musi poradzić sobie ze śmiertelnymi pułapkami zastawionymi przez poprzednie inkarnacje i odzyskać przedmiot, którego pragnie Farod. Oprócz tego gracz zyskuje informacje, broń i wskazówki na temat swojej nieśmiertelności. Dowiaduje się, że jego niedoszły morderca to jakiś przygłup zwany Istotą Wiekuistą, który prawdopodobnie ściga go od wielu stuleci.

Kiedy gracz wraca do Faroda z przedmiotem, ten (pod całkiem dużym wrażeniem) wyjawia, gdzie po raz pierwszy znaleziono ciało Bezimiennego (nawiedzona Aleja Uporczywych Westchnień, poniżej).

 

Aleja Uporczywych Westchnień

Idąc za wskazówkami Faroda, protagonista dociera do alei, gdzie znaleziono jego „ciało”. Aleja okazuje się żywa i ciężarna. Ma umysł upośledzonego dziecka, ale może trochę powiedzieć graczowi o tym, jak zginął. Podczas rozmowy napomyka, że jest „w ciąży”. Boi się, że zostanie odkryta przez Harmonium i zniszczona, zanim urodzi.

Niestety, niedawne morderstwo głównego bohatera ściągnęło do alei grupę strażników Harmonium, którzy będą chcieli przeprowadzić śledztwo. Jeśli Bezimienny ochroni (ukryje) aleję przed Harmonium (rozpraszając ich albo zabijając), będzie ona miała wystarczająco dużo czasu, by urodzić. Podczas porodu spontanicznie powstanie wiele nowych ulic i latarni oraz portal, którego gracz może użyć, by przejść do kolejnej lokacji.

 

Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych

Po spotkaniu z żyjącą aleją gracz wejdzie do znacznie bogatszej dzielnicy Sigil. Natrafi tam na burdel zajmujący się klientami, którzy szukają wszystkiego prócz doznań cielesnych. Będąc w Dzielnicy Urzędniczej, protagonista natrafia na burdel obsługujący tych, którzy szukają doznań intelektualnych. W tym podejrzanym przybytku atrakcyjne panie rzucą graczowi szereg intelektualnych wyzwań. Jeśli im podoła, będzie mógł poprosić właścicielkę, pięknego sukkuba o imieniu Nie-Sława, by dołączyła do jego drużyny.

Żelazna Góra

„Bronię prawa entropii do istnienia – zaintonował golem, a jego metaliczny głos zadźwięczał jak stal w korytarzach opuszczonej wieży oblężniczej. – Jeśli zajdzie taka potrzeba, to zniszczę ściany kreacji, aby uwolnić Chaos z okowów Porządku”.

Sama wieża była wspaniałą mozaiką śladów po kwasie, cięć i rozerwanej stali, będących bliznami po niezliczonych bitwach w niezliczonych wymiarach. Głęboko współczułem tym, którzy próbowali się jej przeciwstawić, i miałem nadzieję, że nigdy do nich nie dołączę”.

Bezimienny – Rozdział Pierścienia

Żelazna Góra: Wieża oblężnicza

Pośrodku bogatej dzielnicy Sigil stoi opuszczona wieża oblężnicza, skrywająca w swoim wnętrzu ekskluzywny sklep z bronią.Żelazna Góra to ogromna wieża oblężnicza, która znajduje się w Dzielnicy Handlowej. W rzeczywistości jest to sklep z bronią, prowadzony przez żelaznego golema, którego jedynym celem jest jej tworzenie i ulepszanie. Gracz może kupować i identyfikować u niego wyjątkowe uzbrojenie albo poprosić go o ulepszenie tego, które już posiada.

Lokacja ta umożliwia graczom personalizowanie swojej broni i pancerza. Mogą ulepszać broń, której lubią używać, i dawać jej cechy bardziej dopasowane do osobistych preferencji.

„Ze ścian labiryntu wyrastały czarne, zaostrzone narośla, które rozrywały nasze ubrania, gdy przechodziliśmy. Zakrzywione gałęzie wyścielające podłogę i ściany labiryntu zdawały się zmieniać, gdy tylko na chwilę spuszczaliśmy z nich wzrok. Uważaliśmy, by nie stać zbyt długo w cieniu tych korzeni”.

Bezimienny – Rozdział Szaleńca

Czarnokolcy Labirynt

Z dzielnicy bogaczy gracz trafia do Czarnokolcego Labiryntu, nawiedzanego przez starą, lubieżną wiedźmę, przypominającą śliwkę z astmą. Po przygodach w Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych i innych częściach Dzielnicy Urzędniczej Bezimienny przenosi się do Czarnokolcego Labiryntu, utworzonego z poskręcanych czarnych drzew. Labirynt ma jednego mieszkańca: ohydną starą wiedźmę, Ravelę, która ponoć wie coś na temat przeszłości i przyszłości głównego bohatera. Protagonista musi wytropić Ravelę i wydobyć z niej te informacje, jednocześnie zbywając jej lubieżne zaloty.

Ravela poinformuje gracza, że jest nieśmiertelny, ponieważ jego śmiertelność została od niego oddzielona (w rzeczywistości to właśnie ona dokonała tego rytuału). Stwierdzi, że jego śmiertelność została uwięziona i powinien udać się do miasta-więzienia zwanego Klątwą, by ją odnaleźć.

Ravela nie pamięta, dlaczego bohater i jego śmiertelność zostali rozdzieleni. Twierdzi, że stał za tym jakiś powód, ale nie może go sobie przypomnieć.

Klątwa – miasto-więzienie

Witamy w Klątwie. Jeden krok za bramę ‒ pasiak w gratisie. Gracz przybywa do Klątwy w poszukiwaniu informacji. Podczas pobytu w niej zapoznaje się z bandą kryminalistów, polityków i oszustów, którzy tu żyją. W głębi więzienia Klątwy odnajduje Triasa Zdrajcę – devę (devy są odpowiednikiem aniołów w Planescape), który został zamknięty przez zarządców Klątwy. Kiedy gracz go uwolni, Trias powie mu, że w Zewnętrzu znajdzie on diabła, który pomoże mu dostać się do Baator (Rozdwojony Język, poniżej).

Gdy Bezimienny opuści Klątwę, Trias (w którym pod anielskim płaszczykiem kryje się kawał drania) wywoła szereg problemów, które sprawią, że miasto zsunie się ze swojego wymiaru egzystencji. Kiedy gracz powróci do Klątwy, miasto będzie stracone.

 

Krater Rozdwojonego Języka

Z pomocą Triasa protagonista dociera do domu pomocnego diabła. Gracz odnajduje dom Rozdwojonego Języka, pustelnika Baatezu, żyjącego w wielkim kraterze w Zewnętrzu. (Baatezu to w Planescape odpowiednik diabłów. Nie używa się tu terminów „anioł”, „diabeł”, „niebo” i „piekło”, by nie dawać różnym grupom religijnym (dodatkowej) amunicji do pozwów i krucjat). Wiele wieków temu, Trias wykiwał Rozdwojonego Języka i skłonił go do podpisania kontraktu, który zmusza go do mówienia prawdy i czynienia dobrych uczynków przez resztę życia. Kontrakt ten był dla przepełnionego gniewem diabła tak zabójczy, że ten postanowił opuścić Baator i uwić sobie gniazdko w Zewnętrzu.

Rozdwojony Język (zgrzytając zębami, bo pomaga, a nie dostaje nic w zamian) podaje graczowi położenie portalu i klucz, który pozwoli mu się dostać do Słupa Czaszek – miejsca, w którym protagonista w końcu będzie w stanie uzyskać odpowiedź na wszystkie swoje pytania.

Słup Czaszek!

„Bardziej przerażająca od ich jęków, wrzasków i pomruków była ta śmiertelna cisza, kiedy żyjący słup w końcu zauważył naszą obecność.”

Bezimienny – Rozdział Nieskończonych Sfer

Baator: Pogawędka ze Słupem Czaszek

Po wejściu do portalu bohater pojawia się w Baator („piekle”) i odbywa rozmowę ze słupem przebiegłych żyjących głów. Słup to ogromny, terkoczący stos głów doradców i mędrców, którzy kłamali za życia. W ramach kary zostali oni uwięzieni w ogromnym słupie i zmuszeni do mówienia prawdy wszystkim, którzy przyjdą do nich po odpowiedzi. Po wielu groźbach i targach z czaszkami żyjącymi w Słupie gracz poznaje następujące informacje:

- Położenie uwięzionej śmiertelności. Znajduje się ona na Planie Energii Negatywnej (składającym się ze złośliwej energii, która ożywia nieumarłych) w odciętym od świata latającym budynku zwanym Fortecą Żalu.

- Imię i położenie „mordercy”, Istoty Wiekuistej. Słup powie graczowi, że Istotę Wiekuistą można odnaleźć w Fortecy Żalu.

- Za każdym razem, gdy Bezimienny umiera, rzuca cień na Wieloświat. Chichocząc, Słup zdradzi, że za każdym razem, kiedy główny bohater „umiera”, ktoś inny w Wieloświecie umiera zamiast niego. Ofiara staje się mściwym cieniem, skazanym na uwięzienie w Fortecy Żalu.

- Subtelne, sarkastyczne ostrzeżenie, co do tego, jak zakończy się podróż gracza.

- Imię istoty, która wie, gdzie można znaleźć portal do Fortecy Żalu i jak go otworzyć: Trias Zdrajca, deva, który sam pokierował Bezimiennego do Słupa. Słup powie graczowi, że Trias świadomie go okłamał – gracz będzie musiał sam dowiedzieć się, dlaczego.

Po kilku problemach z biesimi tubylcami Bezimienny ucieka z planu i wraca do Klątwy.

 

Tartar: Wygnane miasto

Protagonista wraca do więziennej Klątwy… z tym że jej już tam nie ma. Po tym, jak gracz uwolnił Triasa i wyruszył w podróż do Słupa Czaszek, deva doprowadził do tego, że miasto „zsunęło się” do innego wymiaru (więziennego planu Tartar). Bezimienny musi przejść przez portal, przez który zsunęło się miasto, i spróbować je ocalić. Tam przed graczem staną następujące wyzwania:

- Odnalezienie zagubionej Klątwy w trudnych warunkach Tartaru.

- Ocalenie mieszkańców Klątwy od złych tubylców z Tartaru, którzy bardzo się ucieszą na widok świeżego mięsa.

- Ocalenie miasta poprzez przywrócenie go do właściwego wymiaru. Będzie to oznaczało zabicie zdrajców, którzy doprowadzili do tego bałaganu. (Przywrócenie miasta do właściwego wymiaru leży we własnym interesie gracza… Nie może on na tym planie znaleźć żadnego portalu, który pozwoli mu wrócić do Sigil).

W tym wymiarze gracz dociera do Triasa i poznaje ostatnie fragmenty informacji potrzebne, by wykonać swe zadanie: naturę klucza niezbędnego, by dostać się do ostatniej lokacji w grze (Fortecy Żalu) oraz położenie portalu wiodącego do Fortecy (można go znaleźć w małej niszy w Kostnicy – dowcip polega na tym, że znajduje się on około półtora metra od miejsca, w którym zaczęła się gra). Trias spróbuje użyć tej informacji, by ocalić swoje życie.

Następnie wyświetla się kozacki filmik, który pokazuje miasto wracające do swojego właściwego wymiaru i głównego bohatera z rozłożonymi ramionami, gdy omywa go energia portalu (pomyśl o Sorenie przyzywającym Nexus w Star Trek: Pokolenia).

Gdy Klątwa wsuwa się do Zewnętrza, gracz wraca do Sigil i tamtejszej Kostnicy.

 

Wielki Finał: Forteca Żalu

Podróż zatacza koło. Protagonista wraca do miejsca, w którym zaczęła się podróż – do Kostnicy. Teraz, kiedy posiada już klucz, Bezimienny używa jednego z portali w Kostnicy, aby dostać się do Fortecy Żalu. Na miejscu musi:

  • Walczyć: musi pokonać hordę przepełnionych gniewem cieni, które czyhają w korytarzach Fortecy.
  • Rozwiązywać zagadki: musi przeżyć trzy próby (impulsu, iluzji oraz duchowego oświecenia).
  • Stoczyć ostatnią bitwę: Bezimienny spotyka swego adwersarza, Istotę Wiekuistą, i odkrywa prawdę o nim: ten „wróg” to w rzeczywistości jego utracona śmiertelność, która w pewnym momencie zyskała świadomość. Osobowość Istoty Wiekuistej ściśle zależy od decyzji, których protagonista dokonał w Last Rites. (W skrócie, jeśli gracz był skończonym dupkiem, jego śmiertelność będzie krańcowo dobra i dobroczynna. Jeśli gracz cały czas zachowywał się jak Miłosierny Samarytanin, jego wróg będzie ociekał złem. Jeśli gracz zachował neutralność, jego śmiertelność będzie obojętna co do swojego losu).

Kiedy gracz pozna prawdę, może:

  • („Złe” zakończenie) Odejść, nie oglądając się za siebie. Główny bohater nie musi ponownie stać się śmiertelny, jeśli tego nie chce (nieśmiertelność, nawet z amnezją, ma swoje oczywiste plusy). Charakter tego zakończenia ma pozostawiać coś do życzenia, ale gracz powinien mieć taki wybór. Jeśli wybierze tę opcję, gra ponownie zaczyna się tak jak wcześniej, z Bezimiennym budzącym się w Kostnicy bez pamięci i (zasmuconym) Mortem witającym go w kolejnej inkarnacji.
  • („Nie tak dobre” zakończenie) Dokonać „Ostatniego Namaszczenia”, przeklinając siebie, ale ratując pozostałe istnienia poprzez przyjęcie śmiertelności i przywrócenie życiu normalnego biegu. Jeśli główny bohater będzie potrafił przekonać swoją śmiertelność do powrotu (jego śmiertelność wcale nie ma chęci, aby do niego wrócić – nie lubi Bezimiennego i cieszy się ze swojej niezależności), odkryje, dlaczego w ogóle doprowadził do jej oddzielenia. Zrobił to, by uniknąć kary za życie pełne zła.
  • (Najlepsze zakończenie) To jest gra. Chcę mieć ciastko i zjeść ciastko. Bezimienny odkrywa, dlaczego doprowadził do oddzielenia swojej śmiertelności, ale zamiast się z nią jednoczyć, zwraca się przeciwko niej i zabija ją/więzi i uniemożliwia jej wtrącanie się w jego życie (np. poprzez zabijanie go). Podróżuje potem przez Sfery jako szczęśliwy nieśmiertelny.

 

Elementy rozgrywki

„Ziemia, Ogień, Wiatr, Woda, Rozgrywka…”

– pięć żywiołów

Ta gra różni się od „normalnego” AD&D

Last Rites odchodzi od pewnych reguł, aby tchnąć nowe życie w system AD&D dla starych wyjadaczy i uczynić go bardziej przystępnym dla nowicjuszy.

Niektóre elementy AD&D są intrygujące… a niektóre zostały stworzone, aby zanudzić graczy na śmierć. Na szczęście świat Planescape pozwala nam wziąć reguły AD&D i trochę się nimi pobawić, wzmacniając niektóre mniej znane aspekty systemu i zmieniając inne.

To czyny definiują twoją postać

Twoje czyny w grze służą za ekran tworzenia postaci.

Bezimienny nie jest zamknięty w żadnej z klas od samego początku. Zamiast towarzyszącej od początku łatki (wojownik, mag, złodziej, kapłan) może kreować swoją rolę poprzez czyny w trakcie rozgrywki.

Główny bohater miał setki inkarnacji, podczas których przebył każdą ścieżkę rozwoju i dobił wszystkie statystyki do maksymalnego poziomu. Teraz to tylko kwestia przypomnienia sobie, jak tego dokonał. Kiedy fabuła będzie się rozwijać i protagonista będzie odzyskiwał wspomnienia (albo spotykał nauczycieli), będzie sobie przypominał umiejętności i moce, i odzyska statystyki powiązane ze wszystkimi klasami, do których kiedyś należał. Dzięki takiemu podejściu możemy dać graczowi dodatkowe bonusy, atuty i specjalne moce, wykraczające poza standardowy schemat rozwoju postaci w AD&D.

Moce, których nie miała żadna postać w AD&D

Gracz zaczyna przygodę uzbrojony w moce, których nie miała żadna postać w AD&D.

Jest nieśmiertelny. Jest odporny na czary. Może rozmawiać ze zmarłymi. Może się regenerować. Może na powrót przyczepiać odcięte kończyny. Pomimo swojego wyglądu ma dziki, zwierzęcy magnetyzm, który doprowadza kobiety do omdlenia.

Nie zaczynasz na pierwszym poziomie

Podczas rozgrywki Bezimienny przypomina sobie swoje prawdziwe możliwości.

Główny bohater zaczyna jako czysta tablica (odpowiednik postaci na trzecim poziomie) z mnóstwem dodatkowych zdolności (wspomnianych powyżej) oraz punktów życia.

W swoich poprzednich inkarnacjach postać miała dwudziesty piąty poziom we wszystkich możliwych klasach w AD&D. Podczas podróży może sobie przypomnieć zdolności przynależne do którejś z tych klas. Posiada zdolność rzucania czarów przekraczających jego aktualny poziom (takich jak Życzenie), używania biegłości wojownika dostępnych normalnie na znacznie wyższym poziomie oraz zdobywania bonusów złodzieja i kapłana znacznie wcześniej, niż to normalnie możliwe.

  • Wizja projektu Last Rites, część III – Strefa fabuły

Sequel Pillars of Eternity i nowy, „tajemniczy” projekt Obsidianu

$
0
0
Jak donosi gamepressure (aka gry-online) na odbywającej się w Krakowie konferencji Digital Dragons* Feargus Urquhart potwierdził, że sequel Pillars of Eternity jest w produkcji.

CEO Obsidian Entertainment stwierdził również, że produkcja spełniła oczekiwania fanów i wierzy, że druga część również uzyska wsparcie na drodze finansowania społecznościowego. Możemy więc oczekiwać kolejnej kampanii crowdfunding (prawdopodobnie po premierze Tyranny).

Wygląda również na to, że niewielki zespół w Obsidian Entertainment zajmuje się nowym projektem – w składzie tym znajdują się rzekomo Tim Cain i Leonard Boyarsky (który niedawno opuścił Blizzard Entertainment).



Biorąc pod uwagę fakt, że White Wolf Publishing (należące do Paradox Interactive, wydawcy Pillars of Eternity) zastrzegło znak towarowy Vampire: The Masquerade  Bloodlines, wiele wskazuje, że tajemniczym projektem jest nowa gra w Świecie Mroku. Zwłaszcza że dyrektorem artystycznym oryginału był nie kto inny jak wspomniany Leonard Boyarsky.

Źródło: RPGCodex Gamepressure


*Digital Dragons jest jedną z największych konferencji branżowych w Europie Środkowo-Wschodniej, skierowanych do przedstawicieli branży cyfrowej rozrywki. Głównym organizatorem konferencji jest Krakowski Park Technologiczny (KPT).

Słowa kluczowe: 
  • Sequel Pillars of Eternity i nowy, tajemniczy projekt Obsidianu

Ciekawy przypadek Chrisa Avellone’a

$
0
0
Nasz ulubiony twórca cRPG był ostatnio gościem podcastu „My Favourite Game” i brał udział w konferencji Reboot Develop, na której dzielił się przemyśleniami na temat branży.

Główny projektant Planescape: Torment i Knights of the Old Republic II od czasu odejścia ze studia Obsidian Entertainment prowadzi życie wolnego strzelca, zajmując się tylko i wyłącznie szeroko pojętym „projektowaniem”.

Nie licząc pracy przy Torment: Tides of Numenera (przy którym, jak zaznacza, pracował jako recenzent fabuły i projektant jednego z towarzyszy) i Divinity: Original Sin 2, Chris podjął współpracę przy produkcji AAA (klasyfikacja używana do określenia gier z bardzo wysokim budżetem), choć nie wiemy, o jaki tytuł i studio chodzi.

W trakcie podcastu podzielił się też spostrzeżeniami na temat dwóch kwestii, które martwią go w projektowaniu gier RPG. Pierwszą z nich jest nacisk na implementację klas postaci. Jako przykład dobrego systemu pozbawionego tego problemu podaje serię Fallout, gdzie gracz mógł łączyć różne umiejętności według własnego mniemania. Drugą z nich jest udźwiękowienie postaci, które stało się klątwą całej branży, podnosząc oczekiwania konsumentów i dramatycznie zwiększając koszty produkcji.



Dodatkowo parę tygodni temu Gamasutra opublikowała krótką relację ze spotkania z Chrisem Avellone’em z tegorocznej konferencji Reboot Develop, w trakcie której projektant opowiedział o swojej obecnej pracy.

Z relacji dowiadujemy się, że Chris nie zamierza prowadzić własnego studia, choć – jak przyznaje – sama idea przeszła mu przez myśl. Problem jednak rodzi fakt zorganizowania firmy i zespołu utalentowanych ludzi ‒ w pewnym momencie całego procesu następuje przejście z roli dyrektora kreatywnego do menadżera. Roli, której chciałby za wszelką cenę uniknąć.

Jak przyznaje, woli „zaangażować się w pracę firm, które mają już to wszystko zorganizowane, dzięki czemu może skoncentrować się wyłącznie na tworzeniu gier.”

Avellone nie narzeka na swój status freelancera: „Najważniejsze w tym jest to, że po raz pierwszy swoim życiu miałem szansę pisać i projektować w pełnym wymiarze czasu, i to jest właśnie to, co zawsze chciałem robić.”

„Nie zdawałem sobie sprawy, ile czasu traciłem w pracy, zajmując się zarządzaniem firmą czy biorąc udział w spotkaniach firmowych. Nie docierało do mnie, jak wyczerpujące było to wszystko.”

Avellone dzieli się też zarzutami w stosunku do internetowych wiki, które ‒ jego zdaniem ‒ rozbijają fabułę. Jako przykłady podaje Pieśń Lodu i Ognia George’a R. R. Martina i Fallouty Bethesda Softworks, których twórcy podczas pisania wspomagają się pracą wikipedystów.

„Bethesda wspominała już kiedyś… choć nie powinienem tego mówić, że nie trzyma kontroli nad fabułą serii Fallout; jeśli czegoś nie wiedzą, po prostu zaglądają na wikipedię ‒ to jest ich główny dokument projektowy.”


Wracając jeszcze do podcastu „My Favourite Game”, Chris wymienił Wasteland, System Shock 2 i Ultima Underworld: The Stygian Abyss jako swój top 3 gier komputerowych.

  • Ciekawy przypadek Chrisa Avellone’a

Torment ‒ Beta dostępna dla (prawie) wszystkich donatorów; nowe grafiki; przewidywana data premiery

$
0
0
Brian Fargo opublikował 56. aktualizację Torment: Tides of Numenera, w której ma dla nas wiele dobrych wieści.

Tytuł jest już grywalny od początku do końca i według słów założyciela inXile Entertainment “to najbogatsza w treść gra, jaką kiedykolwiek współtworzył”. Nie znaczy to, że Torment jest bliski ukończenia ‒ artyści, projektanci fabuły i programiści cały czas pracują nad dopieszczeniem zawartości.

Torment liczy już około miliona słów, a przygotowanie dobrej lokalizacji dla tak skomplikowanej gry wymaga czasu. Z treści ostatniej aktualizacji wynika, że inXile weszło we współpracę z tajemniczym wydawcą, który ma duże doświadczenie na tym polu. Wkróce dowiemy się o nim więcej.

Teoretycznie realną datą premiery dla Torment: Tides of Numenera byłby koniec roku 2016, ale biorąc pod uwagę ogrom treści do lokalizacji i jednocześnie nie chcąc, by ucierpiała przy tam zawartość merytoryczna, inXile zdecydowało się wydać grę w pierwszym kwartale 2017 roku. Dla nas to będzie wyjątkowo symboliczny rok, w którym obchodzić będziemy 10-lecie założenia Grimuaru.



Dodatkowo, by osłodzić oczekiwanie, twórcy udostępnili Tormenta dla wszystkich donatorów projektu, którzy zamówili grę. Jeśli jesteście w tym kręgu, przejdźcie do swoich opcji konta pod tym linkiem‒ już teraz możecie odebrać swój klucz do gry (zakładka Products ‒> Beta Access ‒> Manage Keys). Wersja beta dostępna jest wyłącznie na platformie Steam, ale w przyszłości będziecie mogli wymienić swój klucz Steam na wersję GOG.

Pamiętajcie, żeby podzielić się wrażeniami na naszym forum.

 

Duża aktualizacja wersji beta

Torment zyskał kolejną sporą aktualizację. Oto najważniejsze zmiany:

  • Całkowicie przerobiony interfejs użytkownika;
  • Zmiany w UI: m.in. w zakładce dziennika, mechanice Starania i drzewkach dialogowych;
  • Dodano sprzedawców (pierwotna wersja beta ich nie miała);
  • Przerobione intro do gry (dialogi i nowe wyzwania);
  • Nowi towarzysze i bohaterowie;
  • Nowe obszary;
  • Nowe portrety;
  • Usprawnione tworzenie postaci;
  • Nowe przedmioty i usprawnienia istniejących;
  • Optymalizacja wydajności;
  • Poprawki błędów, zadań, dialogów.

Pamiętajcie, że gra jest wciąż w fazie beta; pojawienie się błędów (wizualnych, merytorycznych, technicznych) będzie absolutnie normalne.

Na koniec krótka zapowiedź tego, co zobaczycie w grze.

 

  • Torment ‒ Beta dostępna dla (prawie) wszystkich donatorów; nowe grafiki; przewidywana data premiery

Dziewięć, jak Dziewięć Piekieł Baator, i trzeci rozdział powieści „Ogień i pył”

$
0
0
Na grimuarowym torcie płonie dziś (Ignusss SZSZSZCZĘŚLIWY) dziewięć świeczek i choć to tylko liczba, maleńka, mało znacząca statystyka, wciąż robi na nas niemałe wrażenie. Dziesiątą rocznicę będziemy już świętować ze spadkobiercą Udręki, ale zanim to nastąpi...

...chcieliśmy po raz kolejny podziękować wszystkim czytelnikom za spędzony z nami czas. Mimo że ten rok upływa nam na niecierpliwym oczekiwaniu na Tides of Numenera, wciąż chętnie przechodzimy przez portale, by móc podzielić się z Wami opowieściami z najdalszych zakątków Wieloświata.

Mamy nadzieję, że nadal będziecie tu zaglądać i wypatrywać artykułów o Sferach, przygodzie Bezimiennego i historii Ostatniego Porzuconego.

Tymczasem zostawiamy Was z publikacją trzeciego rozdziału powieści Jamesa Alana Gardnera „Ogień i pył”.

 

Rozdział III ‒ Trzy dni wśród martwych

Wzruszyłem ramionami i udałem się w kąt pokoju, gdzie uzbierała się spora kałuża deszczówki. Wgłębienia w drewnianej podłodze sprawiły, że gdzieniegdzie miała z pięć centymetrów głębokości. Kucnąłem, zmoczyłem ręce i ostrożnie obmyłem sobie twarz. Woda pachniała błotem i kurzem. Unosiły się w niej drobne nitki ‒ pozostałość po dywanie, który zdobił niegdyś podłogę, lub sierść szczurów gniazdujących w budynku.

Pochyliłem się jeszcze niżej i wychłeptałem kilka łyków wprost z kałuży, by przekonać się, czy woda smakowała szczurami, dywanem, czy jeszcze czymś innym. Wychwyciłem tylko mdły pył z delikatnym posmakiem dymu. Mógł pochodzić ze swojskich sigilijskich kominów, ale kto wie… może miałem w ustach pozostałości po pożarze, który na początku tygodnia przetoczył się przez Ul?

‒ Wydaje mi się, czy właśnie zlizujesz brud z podłogi? ‒ dobiegł mnie spod okna głos Yasmin.

‒ Spróbowałem tylko deszczówki ‒ odparłem ‒ ale jeśli uważasz, że podłoga może mnie czymś zaskoczyć, to też zaraz skosztuję.

‒ Czuciowcy ‒ syknęła diabliczka. Skoro już o tym wspomniała, nie mogłem sobie odmówić polizania drewnianych desek. Nie spotkała mnie jednak żadna niespodzianka ‒ ot, zwykły lakierowany cedr. Próbowałem już lepszych.

Czytaj dalej...

 


O powieści „Ogień i pył”

Napisana w 1995 r. (a więc przed powstaniem komputerowej wizji Tormenta) książka opisuje przygody sigilijskiego malarza Britlina Cavendisha i garstki jego ekscentrycznych towarzyszy podczas podróży przez różne sfery egzystencji. Wszystko zaczyna się w Sigil, gdzie wynajęty do namalowania obrazu Britlin przypadkiem zostaje świadkiem krwawego zamachu…

Rozdział I ‒ Trzy pożary

Rozdział II ‒ Troje zaniepokojonych faktolów

 

 

Zgodnie z tradycją publikujemy również ten magiczny obrazek sprzed dobrych dziewięciu lat.


Słowa kluczowe: 
  • Dziewięć, jak Dziewięć Piekieł Baator

Nowy zwiastun i zapowiedź wersji konsolowych Torment: Tides of Numenera

$
0
0
Przedstawiamy Wam zwiastun Tormenta, w którym zobaczycie całkiem sporo lokacji z gry.

Część z nich z pewnością rozpoznają osoby, które śledzą produkcję od premiery wersji alfa i beta. Oprócz Klifów Sagusa i ich okolic w trailerze pojawią się takie lokacje jak Wykwit, Oaza M'ra Jolios (0:50), Azyl (0:32) oraz (najprawdopodobniej) Dolina Poległych Bohaterów (0:28).



Niecałe dwa miesiące temu informowaliśmy Was, że światowym wydawcą Torment: Tides of Numenera zostanie polska firma Techland. W najnowszej aktualizacji na stronie Kickstartera obecny dyrektor projektu, Chris Keenan, przybliżył szczegóły tej współpracy:

Techland zajmie się dystrybucją detaliczną, promowaniem gry i przedmiotowymi nagrodami dla donatorów. Dzięki temu my będziemy mogli przeznaczyć znaczną większość naszych zasobów na dalszy rozwój gry. Techland tworzy zespół, który może na wielu polach użyczyć nam swojej rozległej wiedzy i doświadczenia. W tym czasie my będziemy bezpośrednio dopracowywać świat Tormenta.

Dzięki współpracy InXile i Techlandu duchowy następca Udręki pojawi się też na konsolach Xbox One i PlayStation 4.

W dalszej części aktualizacji Chris zaprasza na targi Gamescom, gdzie InXile i Techland będą prezentować konsolową wersję Tormenta. Targi odbędą się w dniach 18-21 sierpnia w Kolonii.

Podręczniki do systemu RPG Numenera wzbogaciły się o nową pozycję - The Explorer's Guide autorstwa Shanny Germain. Przewodnik skierowany jest do fanów Tormenta, ponieważ skupia się na „lokacjach, przedmiotach, postaciach i wydarzeniach z samej gry”; obejmuje jednak również treści pośrednio związane z akcją T:ToN, takie jak wiedza o świecie gry.

Słowa kluczowe: 
  • Nowy zwiastun i zapowiedź wersji konsolowych Torment: Tides of Numenera

Torment ‒ wspomnienia z Gamescom 2016, nowy zwiastun

$
0
0
Witajcie Wygnańcy! W najnowszej aktualizacji zespół T:ToN podzielił się wrażeniami z targów Gamescom 2016 w Kolonii. Wizyta w Niemczech była dla nich bardzo udana.

Po autografy i zdjęcia zgłosiła się rzesza fanów, po wywiady z projektantami prasa, a sam T:ToN otrzymał kilka nagród i nominacji na najlepszą grę RPG. Twórcy byli również zachwyceni stanowiskiem przygotowanym przez Techland, który m.in. zatrudnił profesjonalnych cosplayerów. Wspomnienia z targów zespół zebrał w krótki klip, który możecie zobaczyć poniżej:



W aktualizacji wypowiedzieli się również Adam Heine i Joby Bednar, którzy odpowiedzialni byli za uczczenie kilku tysięcy donatorów. Było to interesujące wyzwanie ze względu na ich ogromną liczbę i ograniczenia narzucane przez silnik gry. Z szeregu propozycji wybrali strukturę plastra miodu, która umożliwiła im wydajne rozmieszczenie 625 grobów, w których będzie można znaleźć epitafia poświęcone poszczególnym donatorom. W ten sposób narodziło się Nekropolis, o którym możecie więcej poczytać w samej aktualizacji:

Zaktualizowaliśmy dziennik #58

Jeśli jesteście zainteresowani fizycznymi nagrodami (np. albumem z grafikami koncepcyjnymi), to wpłaty należy dokonać do końca września, ponieważ twórcy chcieliby ostatecznie zamknąć listę.

Serdecznie zapraszamy do obejrzenia nowego trailera od Techlandu. Wprowadza on w Dziewiąty Świat i T:ToN, tłumacząc przy okazji cel i wizję gry. W klipie znajdziecie również mały, polski akcent, który bardzo doceniamy.


Słowa kluczowe: 
  • Torment ‒ wspomnienia z Gamescom 2016, nowy zwiastun

Torment – Interfejs na miarę Dziewiątego Świata

$
0
0
W najnowszym wpisie Eric Schwarz opowiada o postępie prac nad interfejsem oraz o nowej kampanii poświęconej Wasteland 3.

W tym momencie prace nad Tormentem są na etapie ostatnich szlifów, które przygotowują grę do wydania na początku następnego roku. Oto niektóre ze zmian, które przeszedł interfejs w ostatnim czasie:



Okno konwersacji – zgodnie z sugestiami graczy będzie ono domyślnie pokazywać początek nowej partii tekstu zamiast końca, dzięki czemu podczas rozbudowanych rozmów nie trzeba będzie przewijać okna do góry.



„Otrzymano przedmiot” – gdy otrzymamy przedmiot podczas rozmowy, obok okna konwersacji wyświetli się drugie, w którym będziemy mogli dany przedmiot od razu obejrzeć, zamiast skręcać się z ciekawości do końca dialogu.



Dodatkowe efekty – wprowadzono dodatkowe efekty graficzne i dźwiękowe, które będą nas informowały o zdobyciu doświadczenia albo zagłębieniu się w któryś z Nurtów.

Twórcy wprowadzili również kilka zmian w interfejsie walki, które mają go uczynić bardziej przystępnym i czytelnym. Umiejętności będą podzielone na te, które pochłaniają akcję ruchu i te, które pochłaniają akcje ataku, i będą dostępne z poziomu osobnych menu; w każdej chwili będzie można zobaczyć dokładne opisy umiejętności i efektów, które mogą wywołać, a wokół postaci będzie pojawiał się krąg pokazujący zasięg aktualnie wybranej zdolności. W grze będzie można również włączyć porady, które będą wyjaśniać zawiłości systemu Numenera, a nawet zdradzać niektóre sposoby na rozwiązanie konfliktu. Twórcy planują utworzyć kolejną wersję beta, dzięki czemu będzie można zobaczyć nowe rozwiązania w akcji i ocenić je jeszcze przed premierą.

Ziemia za miliard lat – nowy zwiastun



Wasteland 3

W najnowszej aktualizacji możemy również przeczytać, że inXile zaczyna zbierać pieniądze na kolejną grę - Wasteland 3. Twórcy zapewniają, że w żaden sposób nie wpłynie to na premierę Tormenta, ponieważ wielu artystów i tak już wykonało swoją część prac nad T:ToN i mogą bez przeszkód zacząć pracę nad kolejnym projektem. Biorąc pod uwagę przeszłość tej produkcji i to, jak bardzo przesunęła się premiera względem pierwotnego terminu (grudzień 2014), wiadomość ta może zostać odebrana przez niektórych graczy jako „niepokojąca”. Nie zmienia to jednak faktu, że prace trwają, a twórcy zdają się uważnie wsłuchiwać w pomysły beta-testerów, co bardzo dobrze wróży dla tej produkcji.



Bezpośredni link do kampanii Wasteland 3

  • Torment – Interfejs na miarę Dziewiątego Świata

Torment – Zwiastuny klas, zbliżająca się premiera i dwie nowele

$
0
0
Premiera Torment: Tides of Numenera zbliża się wielkimi krokami.

Chociaż nie znamy jeszcze oficjalnej daty premiery (wiemy tylko, że planowana jest na pierwszy kwartał 2017 r.), zespół pracuje już nad ostateczną wersją „krążka”. Aby nieco osłodzić oczekiwanie, inXile opublikowało ostatnio zwiastuny przybliżające dwie spośród trzech dostępnych w grze klas, jak również fragmenty dwóch kolejnych nowel dostępnych dla donatorów.

Nano

Jako pierwszy swój film instruktażowy otrzymali nano, będący futurystycznym odpowiednikiem magów.


Glewia

W drugiej kolejności studio przybliżyło glewie – noszących ciężkie zbroje i potężną broń wojowników Dziewiątego Świata.



Do kompletu brakuje nam tylko prezentacji szelmy (ang. jack, postaci łotrzyka).

 

Nowele Niebieskiego i Srebrnego Nurtu

Na stronę donatorów zawitały dwie nowele – „Ostatnie dni Archopalazji” Tony'ego Evansa i „Cztery lekcje Chili Wielkiej” Mur Lafferty (dostępne dla uprawnionych darczyńców).

 

Fragment „Ostatnich Dni Archopalazji”

Reenowi Gnoseusowi potrzebny jest cud.

Jego żona Kyria umiera, a on, choć całe życie poświęcił nauce, nie zna lekarstwa na jej chorobę. Pewnego dnia nieznajomy opowiada mu o Archopalazji – zaginionym mieście pełnym cudów, w którym można znaleźć remedium na każdą przypadłość.

Zdesperowany Reen wyrusza wraz z żoną w podróż przez skażone pustkowia. Udaje im się wygrać wyścig z czasem – odnajdują miasto, a Kyria zostaje natychmiast uzdrowiona. Co więcej, staje się nieśmiertelna i zaczyna namawiać Reena, by również skorzystał z mocy dających wieczne życie.

Jaka jest jednak cena nieśmiertelności? Czy Reenowi tylko wydaje się, że osobowość Kyrii zaczyna się zmieniać? Gdzie tkwi sekret Archopalazji?

 

Fragment „Czterech Lekcji Chili Wielkiej”

Nikt nie znał jej rodziny. Nikt nie pamiętał, jak zginęli. Chila poprzysięgła sobie, że nie spocznie, póki na stałe nie zapisze swego imienia na kartach historii.

Chila i jej brat to bezdomne sieroty mieszkające w slumsach Klifów Sagusa. Dni upływają im na kradzieżach, oszustwach i walce o przetrwanie, ale Chila marzy o większym, lepszym przeznaczeniu. Obiecuje sobie, że za wszelką cenę postara się przekuć te marzenia w rzeczywistość. Korzystając z wrodzonej arogancji i sprytu, przekonuje swych biednych sąsiadów, a w końcu i całe miasto, że jest wielką bohaterką. Szybko jednak okazuje się, że osoby trzymające władzę zrobią wszystko, by jej nie stracić. Chila wpada w nie lada tarapaty, ale porażka budzi w niej nową siłę i jeszcze większą determinację, by wspiąć się na sam szczyt.

 

Przypomnienie dla donatorów

Jeśli wsparliście projekt Torment: Tides of Numenera na kwotę umożliwiającą odbiór fizycznych nagród (wersje pudełkowe, plakaty itd.), to ostatnia szansa, by założyć konto darczyńcy na platformie inXile. Jeśli nie zrobicie tego wkrótce, stracicie szanse, by otrzymać nagrody w dniu premiery (wydawca musi z odpowiednim wyprzedzeniem zebrać wszystkie niezbędne dane).

Słowa kluczowe: 
  • Zwiastuny klas, zbliżająca się premiera i dwie nowele

Khallanar ‒ Offworld: wyprawa w czeluści Acheronu

$
0
0
Jak niektórzy z was być może pamiętają, ponad rok temu prezentowaliśmy na łamach Grimuaru zespół Khallanar i jego pierwszy album poświęcony Sferom ‒ Planewalkers. Dziś mamy przyjemność przybliżyć wam najświeższe dokonanie grupy ‒ Offworld.

Tym razem muzycy zapraszają nas, byśmy wraz z trójką śmiałków wybrali się na niebezpieczną przygodę przez Rigus wprost w odmęty Acheronu. Przemierzając kolejno warstwy Piekielnych Pól Bitewnych, będziemy mogli podziwiać m.in. Wielkie Koloseum, kopalnie Marsellin, a nawet Koterię Makabry w krainie bogini śmierci Wee Jas. Podobnie jak w przypadku Planewalkers w tworzenie nowego albumu zaangażował się nasz przyjaciel i ilustrator, Michael Malkin aka Ronamis, który nie tylko zaprojektował okładkę płyty i zadbał o fabularną kanwę dla muzyki, ale również wystąpił w roli narratora. Niniejszym oddajemy mu głos, a ze swojej strony serdecznie zapraszamy do przesłuchania albumu!


Ludzie różnie na mnie reagują. Niektórzy wołają na mnie Michael lub Ronamis, inni mówią tylko „rany, skąd to się wzięło!”… ale grupka bliskich znajomych nazywa mnie apostołem Sfer. Wszystko dlatego, że na wszelkie możliwe sposoby staram się szerzyć w świecie sferowe opowieści i obieżysferskiego ducha. Kilka lat temu poznałem w sieci dwóch młodych muzyków, którzy komponowali wówczas album inspirowany Podmrokiem z settingu Zapomnianych Krain. Naturalnie z biegiem czasu przekazałem im sporo wiedzy o Wieloświecie, frakcjach i tak dalej… Gdy postanowili nagrać swój trzeci album, poprosili mnie o pomoc. Zdecydowałem, że stworzę historię, którą każdy Mistrz Gry mógłby zaaranżować do własnych potrzeb. Jak na epicką przygodę przystało, mamy przyciągający uwagę wstęp, emocjonującą podróż i końcowy impas. Posłuchajcie albumu Offworld i przeżyjcie tę opowieść razem z Khallanar! Tymczasem zapraszam jeszcze na chwilę rozmowy z muzykami tworzącymi zespół: Nikitą Erofeyevem i Egorem Titovem.

Michael: Czołem! Czy moglibyście przypomnieć nam, co oznacza nazwa waszej grupy i skąd się wzięła?

Witajcie! Szczerze powiedziawszy z nazwą nie wiąże się żadna historia. Szukaliśmy czegoś, co brzmiałoby wyjątkowo i trochę nie z tego świata. „Khallanar” z miejsca przywołuje na myśl klimaty fantasy, prawda? Prawda?!

M: Kilka tygodni temu wydaliście nowy album – Offworld. Skąd taki tytuł?

Gdy zabieraliśmy się za komponowanie utworów do albumu, towarzyszyły nam obrazy samotnych, odosobnionych przestrzeni, z dala od zatłoczonych ulic i przeludnionych miast. Taka wizja była fascynująca sama w sobie, ale idealną kompozycję uzyskaliśmy dopiero po dodaniu kilku innych składników: smoków, latających sześcianów i epickich bitew pomiędzy starożytnymi armiami.

M: W waszym profilu na Bandcampie możemy przeczytać, że Offworld to wasz „pierwszy pełnowymiarowy album”. Czym w takim razie różni się od poprzednich wydawnictw – Tier Breche i Planewalkers?

Określenie „pełnowymiarowy” odnosi się w tym przypadku do formatu albumu – Offworld to nasz pierwszy longplay. Poza tym tym razem wyżej postawiliśmy sobie poprzeczkę i ogólna jakość nowego materiału jest znacznie lepsza niż poprzednich. Nie znaczy to, że osiągnęliśmy już absolutny szczyt swoich możliwości, ale musimy przyznać, że praca nad każdym kolejnym albumem wiele nas uczy o technikach komponowania.




M: Opowiedzcie, jak przebiega praca nad poszczególnymi utworami. Czy to prawda, że na albumie nie ma kawałków Egora albo Nikity, a tylko efekty ścisłej współpracy?

Egor: Początkową koncepcję utworu, takty i linię melodyczną zapisujemy w miniedytorze. Fragmenty komponujemy na gitarze akustycznej, a potem importujemy do sekwencera, gdzie nakładamy na całość sample i bardziej złożoną strukturę. Na końcu dodajemy dograne na żywo gitary i efekty dźwiękowe.

Nikita: Rzecz jasna przy tworzeniu niektórych utworów bardziej udzielał się Egor, a przy innych – ja. Nie uznajemy jednak żadnych podziałów i po prostu staramy się obaj włożyć w każdy utwór jak najwięcej wysiłku.

M: Postanowiliście, że każdy utwór nagracie w dwóch wersjach – z narracją i bez. Skąd taka decyzja?

W konwencji fantasy często spotykamy się z postacią narratora. Uznaliśmy, że idealnie wpisze się ona w klimat naszego albumu. Gdy poprosiliśmy cię o pomoc w rozwinięciu początkowej idei, ułożyłeś dla nas opowieść o heroicznej podróży, która bardzo się nam spodobała i postanowiliśmy spleść ją z naszą muzyką. W ten sposób album stał się czymś z pogranicza audiobooka.

M: W serwisie społecznościowym VK opublikowaliście informację o tym, że Offworld będzie dostępny w formacie CD. Jak można zdobyć płytę?

Nikita: W obecnej chwili prowadzimy rozmowy z wydawcą. Zdajemy sobie sprawę, że w dzisiejszych czasach niewiele osób woli kupować muzykę na płycie niż w wersji cyfrowej, więc nakład będzie mocno ograniczony. Oczywiście zawsze mamy możliwość zamówienia dodatkowych kopii!

Egor: Dokładnie tak! A naszym słuchaczom z Polski wyślemy płytę w obniżonej cenie.

M: W niektórych utworach Khallanar można usłyszeć prawdziwą gitarę. Wiele zespołów z nurtu synthwave gra koncerty, korzystając z sampli i pojedynczych instrumentów. Rozważaliście kiedykolwiek opcję występu na żywo? Na przykład w którymś z warszawskich pubów?

Nikita: Khallanar ciągle się zmienia. Nieustannie ewoluujemy i ciężko powiedzieć, gdzie znajdziemy się choćby za rok. Może będziemy tworzyć muzykę do jakiegoś serialu albo gry? Może podryfujemy w stronę atmosferycznego black metalu albo darkfolku i faktycznie zaczniemy grać koncerty? Idea występów na żywo brzmi bardzo zachęcająco. Zastanowimy się nad tym.

Egor: Jestem jak najbardziej za, ale zanim zaczniemy grać na żywo, musimy złożyć naprawdę dobry koncertowy materiał, który porwie ludzi, którzy przyjdą go posłuchać. Jeśli zaś chodzi o granie w Warszawie – niełatwo byłoby nam zdobyć europejskie wizy, ale jeśli tylko pojawiłaby się taka możliwość, na pewno byśmy z niej skorzystali!



M: Dungeons&Dragons to system, który na stałe wpisał się w historię i kulturę fandomu fantasy. Jakie macie z nim (pozamuzyczne) doświadczenia?

Egor: W przeszłości byłem stałym bywalcem miejscowego klubu, w którym graliśmy w D&D, Warhammera, Magic: The Gathering i inne, mniej popularne gry. Nie chcę nawet pamiętać, ile pieniędzy na to wszystko wydałem… ale było warto!

Nikita: W dzieciństwie natknąłem się na książkę z cyklu Zapomnianych Krain i z miejsca przepadłem! Nie mam pojęcia, ile razy przeczytałem całą Trylogię Mrocznego Elfa! Ciągle mam te książki – są już stare, ale zajmują honorowe miejsce na mojej półce.

M: Jakie rysują się wasze plany na 2017 rok?

W obecnej chwili jesteśmy bardzo zapracowani. Na jakiś czas skupimy uwagę na innych projektach, ale mamy w zanadrzu kilka gotowych szkiców i świeżych pomysłów. Obiecujemy, że niedługo znów o nas usłyszycie!

M: Co chcielibyście powiedzieć polskim słuchaczom?

Obaj jesteśmy fanami idei panslawizmu i darzymy polską kulturę głębokim szacunkiem. I, rzecz jasna, podziwiamy wielu polskich muzyków, jak chociażby grupy Myslovitz, Disperse, Horytnica czy Behemoth. Na koniec chcemy też podziękować wszystkim czytelnikom Grimuaru Sferowca za poświęcony czas i zainteresowanie naszą muzyką!


Jeśli zdecydujecie się na zakup albumu, otrzymacie również wersję instrumentalną wszystkich utworów.

Słowa kluczowe: 
  • Khallanar ‒ Offworld: wyprawa w czeluści Acheronu

Premiera T:ToN już 28 lutego! Krótki przewodnik po wydaniach przedpremierowych

$
0
0
Po czterech latach przygotowań w końcu poznaliśmy ostateczną datę premiery Torment: Tides of Numenera ‒ 28 lutego 2017 r. W dniu światowej premiery w ręce polskich fanów trafi pełna polska wersja językowa gry.

Na następcę Planescape: Torment czekaliśmy bardzo długo. Dziękujemy Wam za to, że cierpliwie czekaliście razem z nami. Mamy nadzieję, że wszystkie nadzieje okażą się uzasadnione i w marcu będziemy już tylko wspólnie piali z zachwytu i cieszyli się pełnokrwistą opowieścią o tym, co znaczy życie jednego człowieka.

Torment: Tides of Numenera ukaże nam Dziewiąty Świat ‒ Ziemię oddaloną od naszych czasów o miliard lat, podczas których powstało i przeminęło przynajmniej kilka wielkich cywilizacji, z których każda odcisnęła swój ślad na naszej planecie. Wśród pozostawionych przez nie artefaktów (tytułowych numener) można odnaleźć m.in. międzygwiezdne portale, granaty grawitacyjne i biomechaniczne implanty, które dla niewtajemniczonych wydają się działać dzięki magii, a w rzeczywistości oparte są na prawach fizyki, których jeszcze nie poznaliśmy. Fabuła gry będzie kręcić się wokół nieśmiertelności i tego, jaki wpływ na świat może wywrzeć życie jednego człowieka. Zainteresowanych zachęcamy do dalszej lektury:

W związku z oczekiwanym wydarzeniem przygotowaliśmy dla Was zestawienie dostępnych na dzień dzisiejszy opcji zakupu gry. Najświeższe informacje znajdziecie zawsze na oficjalnej stronie zamówień http://buy.tormentgame.com/

 

Wydania cyfrowe:

Na oficjalnej stronie zamówień widnieje informacja, że edycje cyfrowe pojawią się wkrótce. Obecnie mamy do wyboru tylko poniższe opcje:

Przez stronę gry (na PC): https://torment.inxile-entertainment.com/pledge

Digital Collector’s Edition ‒ 60 dolarów (ok. 250 zł)

Zawartość: gra, soundtrack w wersji cyfrowej, artbook, siedem nowel oraz kilka innych dodatków wyszczególnionych tutaj


Pakiet z Wasteland 2 ‒ 65 dolarów (ok. 275 zł)

Zawartość: cyfrowa wersja Torment: Tides of Numenera, cyfrowa wersja Wasteland 2 (z bezpłatną aktualizacją do wersji Director’s Cut) oraz dodatki wyszczególnione tutaj

 

Przez sklep Steam (w wersji z wczesnym dostępem do pierwszego rozdziału gry w wersji angielskiej): 45 euro (ok. 200 zł):

Tym, którzy kupili już T:ToN na Steamie lub zrealizowali za pomocą tej platformy klucz do bety, w dniu premiery gra automatycznie zaktualizuje się do ostatecznej wersji. Donatorzy, którzy grali w betę za pośrednictwem Steam, a ostatecznie chcieliby otrzymać pełną wersję gry bez DRM poprzez GOG, w momencie premiery dostaną możliwość wymiany klucza.

 

Wydania pudełkowe:

Zwolennicy wydań tradycyjnych mogą już nabyć w przedsprzedaży Edycję Premierową (Day One Edition) na PC, PlayStation 4 i Xbox One. Jest ona dostępna w dwóch wariantach ‒ zwykłym i kolekcjonerskim.

Edycja Premierowa

Zawartość: pudełko z grą, soundtrack na CD, cyfrowy Poradnik Podróżnika, drukowana mapa świata, zbroja dla postaci (Syntstalowy Pancerz Umysłu)


Edycja Premierowa Kolekcjonerska



Zawartość: kolekcjonerskie pudełko z grą, soundtrack na CD, drukowany i cyfrowy Poradnik Podróżnika, drukowany artbook, statuetka, drukowana mapa świata, talizman, zbroja dla postaci (Syntstalowy Pancerz Umysłu)

Listę oficjalnych dystrybutorów można znaleźć na stronie http://buy.tormentgame.com/‒ będzie widoczna po wybraniu odpowiedniej platformy.

Uwaga: do zamówień przedpremierowych do wyczerpania zapasów dodawany jest ekskluzywny steelbook.

Wszystkie powyższe informacje dotyczą wersji gry na PC, PlayStation 4 i Xbox One. Dokładna data premiery wersji Mac i Linux nie jest jeszcze znana.
 

Wymagania sprzętowe wersji PC (ze sklepu Steam):

MINIMALNE:

  • System operacyjny: Windows XP/Vista/7/8/8.1/10 (64-bitowy)
  • Procesor: Intel Core 2 Duo lub odpowiednik AMD
  • Pamięć: 4 GB RAM
  • Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 260 lub Radeon HD 4850 (512 MB VRAM)
  • DirectX: Wersja 9.0c
  • Miejsce na dysku: 20 GB dostępnej przestrzeni
  • Karta dźwiękowa: kompatybilna z DirectX

 

ZALECANE:

  • System operacyjny: Windows 7/8/8.1/10 (64-bitowy)
  • Procesor: Intel i5 series lub odpowiednik AMD
  • Pamięć: 8 GB RAM
  • Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 460 lub Radeon HD 5770 (1 GB VRAM)
  • DirectX: Wersja 10
  • Miejsce na dysku: 30 GB dostępnej przestrzeni
  • Karta dźwiękowa: kompatybilna z DirectX
  • Premiera T:ToN już 28 lutego! Krótki przewodnik po wydaniach przedpremierowych

Piotr Fronczewski zabierze nas w podróż po Dziewiątym Świecie! Gwiazdorski dubbing Tormenta

$
0
0
Andrzej Blumenfeld, Aleksandra Szwed i Piotr Fronczewski jako narrator w pierwszym zwiastunie ukazującym dubbing polskiej wersji Torment: Tides of Numenera.

Techland opublikował dziś zwiastun, który najpewniej przypomni co poniektórym o czasach świetności izometrycznych cRPG. Piotr Fronczewski wciela się w rolę narratora, którego głosem wybrzmi historia Ostatniego Porzuconego.



Fragment opisu filmu na kanale Wydawnictwa Techland:

Powrót do złotej ery prawdziwych RPG. I to zobowiązuje, dlatego Torment będzie dostępny w Polsce z pełnym dubbingiem. Do udziału w pracach nad lokalizacją zaproszone zostały gwiazdy na czele z Piotrem Fronczewskim, wcielającym się w postać narratora. 

Lokalizacja powstała w warszawskim studio PRL specjalizującym się w dubbingowaniu filmów i gier. Oprócz Piotra Fronczewskiego usłyszycie też m.in. Aleksandrę Szwed, która wciela się w rolę Matkiny oraz Andrzeja Blumenfelda, użyczającego głosu Aligernowi.

Torment: Tides of Numenera  ‒ duchowy spadkobierca Planescape: Torment ‒ jednej z najwspanialszych gier RPG, jaka kiedykolwiek powstała. 

Słowa kluczowe: 
  • Piotr Fronczewski zabierze nas w podróż po Dziewiątym Świecie! Gwiazdorski dubbing Tormenta

David „Zeb” Cook ‒ Analekta sigilijskie

$
0
0
Przedstawiamy Wam dziś opowiadanie Davida „Zeba” Cooka „The Analects of Sigil”, które w oryginale ukazało się w magazynie Polyhedron w październiku 1994 r. Zostańcie na chwilę i posłuchajcie, jak uczony o imieniu Handulus opisuje swą wędrówkę po planarnych cytadelach. Kto wie, może uda Wam się rozwiązać zagadkę Piątej Rezygnacji?

ANALEKTA SIGILIJSKIE

David „Zeb” Cook

Zeznania zmarłego Handulusa, uczonego trzeciego kręgu, zebrane przez Jeraka Łaskobójcę przed wyznaczonymi świadkami.


Nie musisz mnie torturować. Znam prawa, jakimi rządzą się przesłuchania. Wyznam ci prawdę, którą chcesz usłyszeć, ale wkrótce zrozumiesz, że moje zeznania na nic ci się nie przydadzą.

Zapewne znajdziesz powód, by umieścić moje imię w księdze umarłych. Na szczęście to, co zamierzam ci przekazać, zostało już zapisane w Wielkim Orzeczeniu. W swej pogoni za wiedzą głupcy natrafią kiedyś na moją relację. Pochłoną ją, a ona zacznie ich niszczyć od środka.

Wiedz, Łaskobójco, że nie żywię do ciebie urazy. Podziwiam zapał, z jakim służysz swej sprawie. Możesz być pewien, że nie będę cię nawiedzał po śmierci.

Domagasz się odpowiedzi na dwa pytania, choć wprost zadajesz tylko jedno. Po pierwsze chcesz wiedzieć, czy zabiłem Jerona, faktora Guwernatów. Drugie, niewypowiedziane pytanie nie jest już takie proste. Czemu porzuciłem wysokie stanowisko w szeregach Stowarzyszenia Porządku, by zostać zwykłym rekrutem w Straży Zagłady? Pozwól, że odpowiem na pierwsze, a być może odpowiedź na drugie sama ci się nasunie.

Czy zabiłem Jerona? Nie i tak. Czy raniłem go sztyletem lub podałem mu truciznę? Nie ‒ nigdy nie podniosłem na niego ręki. Zrobiłem tylko jedno: ukierunkowałem jego badania na pewną ścieżkę, wiedząc, że przywiedzie go ona do zguby. Wierzę, że na to zasłużył, a mój plan był idealny. Całymi latami Jeron bogacił się na mojej pracy, przypisując sobie moje dokonania i podpisując swym imieniem moje strony w Wielkim Orzeczeniu. Uznałem więc, że powinny go zabić właśnie owoce moich badań.

Gdy należałem do Stowarzyszenia, zgłębiałem wiedzę o cytadelach w Sferach Wewnętrznych, a dokładniej na Planach Energii Pozytywnej i Negatywnej. Musisz mi wierzyć, że to naprawdę fascynujące miejsca. Na pewno słyszałeś o Cytadeli Pyłu i Popiołu lub o wieżycach z soli, w których zbierają się Tonący. Wiedz jednak, że istnieją też inne cytadele. Jest ich wiele, mimo że nigdy nie zapisały się w pamięci śmiertelników.

Na ich trop po raz pierwszy naprowadziły mnie pewne wskazówki w Wielkim Orzeczeniu. Traf chciał, że natknąłem się w nim na stronę z Kodeksu Nieskończonych Sfer. Rzecz jasna zachowałem najwyższą ostrożność; zbyt wiele opowieści słyszałem o tym, co Kodeks potrafi uczynić nieroztropnemu trepowi. Wielkie Orzeczenie jest po brzegi wypełnione wiedzą, której zdobycie pociągnęło za sobą żywoty badaczy, a ja wszak nie byłem zupełnym pomyleńcem. Nauczyciele w Sądzie ostrzegali mnie przed niebezpieczeństwami. Uwielbiali dzielić się z nami makabrycznymi opowieściami, jak na przykład historią ostatniego wpisu Schalgtara na temat wężowidm z Elizjum. Pamiętam, że ta opowieść wywarła na mnie szczególne wrażenie, choć wtedy nie wiedziałem jeszcze dlaczego. Teraz, rzecz jasna, wszystko rozumiem: poprzez słowa Schalgtara wężowidma odcisnęły na mnie piętno. Nie musiałem się z nimi mierzyć ‒ wystarczyło, że dowiedziałem się o ich istnieniu. Wierzę, że ich moc miała być dla mnie ostrzeżeniem; przestrogą przed tym, co mnie czekało. Pojawiały się też inne znaki... Nieznajome twarze w oknach, niezrozumiałe myśli, świece, których wosk nigdy się nie topił ‒ ale ja ponad wszystko pragnąłem wspinać się po szczeblach frakcyjnej kariery i dołożyć własną cegiełkę do Wielkiego Korpusu Wiedzy.

Strona, którą znalazłem, opisywała budowle położone na mapie Planów Wewnętrznych w określonym ustawieniu, rozmieszczone w harmonii z wypełniającymi je dźwiękami. W dodatku nie była kompletna. Ukazywała jedynie fragment mapy ścieżek prowadzących do wież. Nigdzie też nie widniała najmniejsza wzmianka o ich przeznaczeniu.

Czułem, że otwiera się przede mną wielka szansa; oczyma wyobraźni już widziałem swój triumf. Udałem się więc na poszukiwanie cytadel. Po całym Wieloświecie rozsianych jest mnóstwo wież, fortów, jaskiń, redut czy innych iglic, które służą za siedziby różnym frakcjom, ale nie mają one niemal nic wspólnego z prawdziwymi cytadelami, które pragnąłem odnaleźć.

Nie zamierzam cię nudzić nieistotnymi szczegółami mej wędrówki ani relacją z długich miesięcy, które spędziłem w piekle Planów Wewnętrznych. Nic, co mnie tam spotkało, nie ma szczególnego znaczenia; ot, wzloty i upadki zwykłego podróżnika. Liczą się jedynie cytadele ‒ Pięć Cytadel Rezygnacji.

Cztery z nich położone są na rubieżach Planu Energii Negatywnej. Samotne i odosobnione, znacznie różnią się od lepiej znanych budowli, takich jak Cytadela Popiołu czy Solnisko, choć na pozór powstały z podobnego budulca.

Na Pseudoplanie Soli wznosi się, czy raczej zapada, Wielka Kopalnia. Przypomina otwarty wrzód pośrodku wielkiego wyrobiska, a przynajmniej taką formę przybierała w ostatnim czasie. Solne nacieki i kwieciste kryształy połyskują wśród wszechogarniającej ciemności planu. W samym sercu cytadeli stoi strzaskana kolumna. Gdy szedłem ku niej krętymi ścieżkami, spod moich stóp pierzchały niczym jaszczurki nieznane mi solne stworzenia.

Na środku Kopalni można odbyć pierwszą z Wielkich Rezygnacji. Jeśli wyobrażasz sobie klasyczny scenariusz ‒ oddanie oka czy ręki w zamian za potężną wiedzę ‒ jesteś w błędzie. W Kopalni zostawia się strach ‒ jego smak, wszystkie związane z nim wspomnienia, a nawet energię, która z niego pochodzi. Lęk opuszcza duszę i umyka na drogę pod postacią kolejnej solnej istotki.

Druga cytadela, którą udało mi się odwiedzić, stoi na Planie Popiołu. Wygląda jak ciasno splecione kolumny wirującego żwiru z tarasem gęsto porośniętym poskręcaną ostroroślą. Kodeks określa ją mianem Wieży Uścisku. Wspiąłem się po jej kruchych schodach, rozchylając kolejne zasłony z sadzy. Gorący popiół zniszczył mi buty i poranił stopy. Na szczycie wsunąłem ramię w przydymioną rozetę i poczułem, jak dokonuje się kolejna Rezygnacja. Cała nadzieja, jaką w sobie nosiłem, wytopiła się ze mnie niczym tłuszcz z mięsa, spływając w dół po krętych schodach. Nagle przestało mnie obchodzić, co wydarzy się następnego dnia. Nie obawiałem się jutra i na nic nie czekałem.

Trzecią cytadelę najtrudniej objąć wyobraźnią. Dryfuje ona na Planie Próżni niczym pozbawiona substancji smuga dymu, tworząc Niewidzialny Labirynt. Dniami, a może tygodniami wędrowałem przez jej niewidoczne korytarze, kierując się lekkimi powiewami wiatru, które wskazywały mi właściwy kierunek. W końcu w samym sercu cytadeli odnalazłem fontannę nicości. Wykąpałem się w niej i zostałem obmyty ze wszelkiego współczucia. Cała moja litość spłynęła w próżnię.

Czwarta i ostatnia cytadela, do której dotarłem, mieści się na Planie Pyłu. Nie posiada wież, komnat, ani nawet ścian. Jej kształt wyznacza jedynie wzór wyryty w pyle, przypominający obraz z piasku. Miejscami wnętrze cytadeli wije się w sposób, którego nie da się zwizualizować, przez co spędziłem tu jeszcze więcej czasu niż w Labiryncie. Błądziłem całe miesiące, bezskutecznie poszukując centralnego punktu jak w przypadku pozostałych cytadel. Dopiero gdy ponownie dotarłem do miejsca, w którym rozpocząłem poszukiwania, zrozumiałem, że gdzieś po drodze utraciłem wszelkie wyrzuty sumienia. Cytadela wyciągała je ze mnie krok za krokiem. Brnąłem dalej, zostawiając w pyle ślady swojego żalu.

Pojmowałem już wówczas, że przechodzę transformację. Ciągle jednak nie rozumiałem, w jakim celu. Nigdy nie dowiem się, kto zbudował te cytadele, ani jakie jest ich przeznaczenie. Aresztowaliście mnie i przeczuwam, że mnie skażecie, mimo tego, że nie podniosłem ręki na biednego Jerona.

Poczucie sprawiedliwości nie pozwoli ci puścić mnie wolno. Poza tym myślę, że sami Guwernaci zrobią wszystko, by zaszkodzić mi podczas procesu w ramach zemsty za to, że ich przechytrzyłem. Nie obchodzi mnie to. Nie zależy mi już na niczym. Dlatego wstąpiłem do Loży Ponurych.

Rozumiesz już zapewne, w jaki sposób „zabiłem” Jerona. Cytadel Rezygnacji jest pięć. Ja odwiedziłem tylko cztery z nich, i zobacz, co się ze mną stało. Wystarczyło, że pokazałem Jeronowi moje zapiski ‒ rzecz jasna nie wszystkie. Ukryłem przed nim kilka istotnych informacji, jak choćby cenę, którą przyjdzie mu zapłacić. To pospolity złodziej, ale przy tym oddany członek Stowarzyszenia Porządku. Odwiedzi wszystkie pięć ‒ cztery, które sam widziałem, i ostatnią, położoną w centrum, na Planie Energii Negatywnej. Kto wie? Może skurlowi uda się nawet przeżyć, ale w środku i tak będzie martwy. Bez strachu, żalu, litości i nadziei ‒ co z niego pozostanie?

 


Tytuł oryginału: The Analects of Sigil

Źródło: „Polyhedron”, 10/1994 (6-7). RPGA.
Tłumaczenie: Corpselight
Korekta: black_cape

W tłumaczeniu użyta została polska terminologia opracowana przez redaktorów Sferopedii

Słowa kluczowe: 
  • David „Zeb” Cook ‒ Analekta sigilijskie

Planescape: Tarot – Tormentowy tarot autorstwa Alphyny

$
0
0
Po świętach zapraszamy Was do Galerii Sztuki i Osobliwości! Przedstawiamy Tormenta w formie niesamowitej talii tarota autorstwa Alphyny (alphyna.org), która w niezwykle oryginalny, a nam bardzo bliski sposób przekształciła archetypy Wielkich Arkanów. Przygotowaliśmy też tłumaczenie opisów poszczególnych kart z dodatkowymi wyjaśnieniami artystki.

Źródło: Planescape: Tarot autorstwa Alphyny (alphyna.org)


0. Głupiec (Adahn)

Zwykle kiedy przedstawia się jakąś historię w postaci talii tarota, Głupcem zostaje główny bohater. Głupiec to taki typowy protagonista anime, zwykły człowiek, czysta karta; niewinna postać, która dopiero rozpoczyna swoją wędrówkę. W przypadku Planescape: Torment sprawa ma się inaczej. Główny bohater zdecydowanie nie jest czystą kartą... Chyba że ma w zwyczaju podawać się za niejakiego Adahna. Jeśli często kłamie na temat swojej tożsamości, w lokalnej karczmie pojawia się cokolwiek zdezorientowany gość o takim imieniu, który jednocześnie jest i nie jest Bezimiennym. A jego karta jest zdecydowanie czysta.


I. Mag (Ravela Szaradna)

Karta Maga symbolizuje najwyższe stadium wiedzy o świecie materialnym. Co ważniejsze, Mag jest w pełni świadomy swojej wiedzy i potrafi ją wykorzystać. Nie tylko poznał wszystkie żywioły – w tym eter – ale także zgłębił ich działanie.

A któż może lepiej reprezentować tę kartę niż Ravela Szaradna, niemal wszechmocna szara wiedźma, której udało się rozwiązać zagadkę labiryntu Pani, a odzieranie ludzi ze śmiertelności to dla niej drobnostka.


II. Arcykapłanka (Deionarra)

Arcykapłanka symbolizuje boskość i świętą wiedzę (w wersji żeńskiej – intuicyjną, która wypływa z serca, a nie z umysłu).

Deionarra była zjawą stojącą na straży Fortecy Żalu, przekazując stamtąd wieści. A Forteca Żalu (w razie gdyby komuś umknął ten osobliwy szczegół) znajduje się w negatywnej sferze egzystencji. Ogólnie rzecz biorąc, cała historia ma niewiele wspólnego z racjonalizmem – a bardzo wiele z wiedzą tajemną.


III. Cesarzowa (Wielojedność)

W świecie Planescape: Torment nieobecność Cesarzowej i Cesarza jest mocno zauważalna. Oboje są władcami; postaciami, które stwarzają własną domenę (królestwo, armię, krąg przyjaciół albo szkołę magii i czarodziejstwa), by sprawować nad nią opiekę i panowanie. Jednak w Sigil większość osób preferuje niezależność.

Dlatego też Cesarzową i Cesarzem zostały jedyne istoty, które przynajmniej w dosłownym sensie panowały nad swego rodzaju domenami. Jako że Cesarzową wiąże się między innymi z narodzinami i opiekuńczością, reprezentuje ją Wielojedność, zbiorowa świadomość szczurów.


IV. Cesarz (Milczący Król)

W świecie Planescape: Torment nieobecność Cesarzowej i Cesarza jest mocno zauważalna. Oboje są władcami; postaciami, które stwarzają własną domenę (królestwo, armię, krąg przyjaciół albo szkołę magii i czarodziejstwa), by sprawować nad nią opiekę i panowanie. Jednak w Sigil większość osób preferuje niezależność.

Dlatego też Cesarzową i Cesarzem zostały jedyne istoty, które przynajmniej w dosłownym sensie panowały nad swego rodzaju domenami. Cesarz symbolizuje najbardziej archetypiczny rodzaj władzy, a zatem reprezentuje go Milczący Król (RIP), istota, którą praktycznie definiuje idea panowania.


V. Arcykapłan (Dak'kon)

Arcykapłan symbolizuje świętą wiedzę (w wersji męskiej – zdobywaną na drodze nauki i rytuałów). To ten gość, który błogosławi lud i głosi wolę Bożą grzesznikom.

Nie ma lepszej postaci na kartę Arcykapłana niż Dak’kon, którego wątek w całości polega na czytaniu świętych tekstów jego ludu i spieraniu się z tobą o ich znaczenie


VI. Kochankowie (Anna)

Kochankowie symbolizują namiętność, związki, poświęcenie i wybór (zwłaszcza wybór związków).

A to wszystko w dużej mierze dotyczy Anny – wystarczy spojrzeć na jej dekolt i, ee, dolny dekolt? Jak się nazywa to wycięcie na dole? W każdym razie – ubiór Anny mówi wiele o jej namiętności, a jeszcze mocniej podkreśla to fakt, że jej krew dosłownie wrze, kiedy jest podekscytowana.


VII. Rydwan (Dobre Wcielenie)

Rydwan symbolizuje rozdroże i wybór oraz fakt, że ten drugi zawsze należy do człowieka.

Na rozdrożu znalazło się Dobre Wcielenie – pierwsze ogniwo długiego łańcucha inkarnacji, który wieńczy nasz bohater, Bezimienny. Dobre Wcielenie odpowiadało za nieopisane (i nigdzie nieopisywane) zło, za które miało odpokutować po śmierci (bo w Planescape postacie dosłownie przenoszą się wtedy do sfery, która pasuje do ich charakteru, a więc w tym przypadku do, cóż, złej sfery). Ale dokonało innego wyboru i odrzuciło swoją śmiertelność.

I patrzcie, do czego to doprowadziło.


VIII. Siła (Nie-Sława)

Siłę zwykle przedstawia się jako delikatną dziewczynę ujarzmiającą groźnego lwa, co ma pokazać, że prawdziwa siła to nie kły i pazury, ale cnota i mocne poczucie moralności.

Co idealnie pasuje do Nie-Sławy – sukkuba, który złożył śluby czystości; demonicy, która stała się kapłanką, by ujarzmić wewnętrzną bestię.


IX. Eremita (Upadły)

Eremita to taki typ introwertyka, który zaszył się w swojej jaskini, żeby rozmyślać o sprawach wiecznych, i osiągnął głębsze zrozumienie idei niepojętych dla zwykłych śmiertelników.

Upadły jest dabusem, który utracił zdolność unoszenia się nad ziemią, co czyni go pariasem wśród swoich. Na wpół wygnany tworzy magiczne tatuaże, które wyrażają to, czego nie można przekazać słowami.

Facet ma wiedzę tajemną w małym palcu.


X. Koło Fortuny (Sigil)

Koło Fortuny symbolizuje koncepcję życia jako koła. Albo monety, którą się rzuca. Życiem rządzi losowość i jest pełne nieskończonych możliwości – wystarczy wprawić je w ruch!

Sigil jest nie tylko miastem perspektyw, w którym każdy może spróbować szczęścia; jest też okrągłe niczym koło. To nie może być przypadek.


XI. Sprawiedliwość (Vhailor)

Trudno powiedzieć coś odkrywczego o Sprawiedliwości, podobnie jak o Vhailorze, który ją uosabia. Więc może niech on sam się wypowie.

„Nie zwą mnie Łaskobójcą dlatego, że jestem zabójcą łaskawym” – mawiał Vhailor – “ale dlatego, że jestem zabójcą łaski”.

Ten gość sporo zdziałał W Imię Sprawiedliwości (która wcale nie ma tu nic wspólnego z dobrem). A potem zginął i odtąd stał już tylko bezczynnie jako pusta ożywiona zbroja.


XII. Wisielec (Bezimienny)

Wisielec – karta, w której pewnie najłatwiej doszukać się całych pokładów Głębokich, Ukrytych Znaczeń – symbolizuje Jezusa. A konkretniej poświęcenie, wyzwania, punkt zwrotny, ostateczną próbę (ponownie rozdroże!), czasem nawet błędne koło. Dodatkowo przedstawia tę samą postać, co karta Głupca, nawiązując do osobistej podróży bohatera.

Protagonista Planescape: Torment, sam będący punktem zwrotnym nieskończonego ciągu swoich wcieleń, musi zmierzyć się z wszystkimi z wymienionych trudności. Jest uwięziony w błędnym kole i nie może umrzeć, dopóki nie przejdzie ostatniej próby... co wcale nie będzie takie fajne, na jakie brzmi.


XIII. Śmierć (Istota Wiekuista)

Śmierć nie reprezentuje wyłącznie śmierci – symbolizuje też odrodzenie i przejście w inny stan egzystencji.

Co przecież przydarzyło się naszemu bohaterowi, po tym jak jego śmiertelność opuściła jego ciało i stała się oddzielnym bytem – Istotą Wiekuistą, śmiercią odroczoną, z którą miał się w przyszłości zmierzyć Bezimienny.

Ich ponowne spotkanie zakończy się przejściem w inny stan egzystencji. Prawdopodobnie z użyciem pięści.


XIV. Umiar (Pani Bólu)

Karta Umiaru reprezentuje umiar.

Pani Bólu włada Sigil i uosabia neutralność. Niekoniecznie jest ona istotą dobrą, sprawiedliwą czy praworządną, ale z całą pewnością powściągliwą. Pod jej rządami możecie robić, co tylko chcecie (w końcu jej miasto to Koło Fortuny), ale zachowując umiar. Inaczej skończycie w labiryncie.


XV. Diabeł (Wcielenie Pragmatyczne)

Diabeł symbolizuje mroczne alter ego, doppelgangera, cień oraz wewnętrzne sprzeczności.

Jednym z przeszłych żywotów Bezimiennego jest Wcielenie Pragmatyczne. Ta inkarnacja była: a) niezwykle bystra, zdolna i skuteczna w swoich działaniach, b) kompletnym dupkiem. Właściwie większość konfliktów w grze ma swoje źródło nie tyle w porzuceniu śmiertelności, co w działaniach Wcielenia Pragmatycznego.

Zresztą ciężko żyć sobie spokojnie ze świadomością, że w poprzednim wcieleniu było się kompletnym dupkiem.


XVI. Wieża (Forteca Żalu)

Wieża to najbardziej pechowa karta Wielkich Arkanów. Oznacza tyle, co „mamy przewalone”. Z drugiej strony reprezentuje też eksplozję (albo grzmot), uwolnienie nagromadzonej energii, przerwanie tamy.

Z żalu Bezimiennego (wywołanego choćby tym, że jedno z jego poprzednich wcieleń było kompletnym dupkiem; poza tym, wiecie, nie można ot tak puścić własnej śmiertelności samopas) została wzniesiona cała forteca. Wejście do tej fortecy najpewniej zakończy się długo oczekiwanym uwolnieniem energii.

Prawdopodobnie z użyciem pięści.


XVII. Gwiazda (Morte)

Gwiazda – Polarna! – symbolizuje światło przewodnie, nadzieję, blask latarni, który wskazuje drogę strudzonemu podróżnikowi.

Morte to pierwsza postać, którą napotyka gracz i która zostaje u jego boku do samego końca. To zabawny gość, towarzysz podróży, przewodnik, generalnie fajny kumpel, który rozjaśni nawet najciemniejszy dzień. W nagrodę narysowałam mu jeszcze taką seksowną zombicę.


XVIII. Księżyc (Nordom)

Księżyc symbolizuje zaciemnienie umysłu i odnajdywanie światła w mroku. Jak można się było spodziewać, ta karta wiąże się też z ideą cykliczności.

W każdym cyklu modrony rozpoczynają swój Marsz przez Sfery, by... zaprowadzić w nich porządek. Taa, to właśnie modrony. Z kolei Nordom wyłamał się z ich zbiorowej świadomości i odtąd znajduje się w stanie swego rodzaju zaciemnienia, dezorientacji; jest zagubiony w labiryncie swojego umysłu, nie rozumie ani siebie, ani swojej nowej rzeczywistości poza światem jedynek i zer.

Ale wydaje mi się, że gdyby Nordom oczyścił swój umysł z chaosu, przestałby już być Nordomem. Ten wewnętrzny mętlik jest integralną częścią jego tożsamości.


XIX. Słońce (Ignus)

Karta Słońca reprezentuje odrodzenie, energię, witalność i triumf. Przeważnie ma pozytywne konotacje.

Podejrzewam, że Ignusa też przepełniała pozytywna energia, kiedy okazując swój triumf i witalność spalił na proch całą dzielnicę Sigil. I potem, kiedy w ramach kary został bezpośrednio złączony ze Sferą Żywiołu Ognia.

Ale za to jak teraz świeci!


XX. Sąd (Wojna Krwi)

Oczywiście chodzi o ten Ostateczny. Wyrok, który oznajmia każdemu, co jest wart i na co zasługuje, bez możliwości odwrotu.

Dla Bezimiennego tym wyrokiem jest Wojna Krwi. Nie wiemy, jaką zbrodnię popełnił w pierwszym życiu, ale była tak straszna, że porzucił swoją śmiertelność – tylko po to, by uniknąć Sądu. Wiele lat i wcieleń później Bezimienny musi zstąpić do Sfer Niższych i wziąć udział w niekończącym się konflikcie, gdzie diabły (po lewej) bez końca mordują demony (po prawej) i odwrotnie. Chwycić za maczugę i dołączyć do bitwy.

Tak, jest grzesznikiem. Ale teraz ma szansę przyznać się do winy.


XXI. Świat (Sfery)

Karta Świata reprezentuje... świat. Świat rozumiany jako niebo, najpiękniejsze miejsce, jakie może istnieć.

Jak można nie kochać Sfer? Po pierwsze Niebo (i to niejedno) oficjalnie się do nich zalicza. Po drugie każda z nich może cię zabić w specjalny, niepowtarzalny sposób. Piękne, prawda? Wieloświat. Sfery.

Świat.


Więcej prac Alphyny znajdziecie na jej profilu deviantART.

Słowa kluczowe: 
  • Planescape: Tarot – Tormentowy tarot autorstwa Alphyny

Fire and Dust – Trzy popielate opończe

$
0
0
  • Fire and Dust ‒ Trzy popielate opończe

Rozdział I ‒ Trzy Pożary
Rozdział II ‒ Troje Zaniepokojonych Faktolów
Rozdział III ‒ Trzy dni wsród martwych

 

Rozdział IV

Trzy popielate opończe

 

 

Siedem pięter, czternaście rzędów schodów ‒ gdy zaczęliśmy spadać, wydawało się, że nigdy nie wylądujemy. Schody, na których się znajdowaliśmy, zwaliły się na schody pod nimi, wyrywając je ze zmurszałych wsporników, a następnie razem spadły na kolejny rząd. Piętro po piętrze, jeden bolesny upadek za drugim, budynek składał się niczym domek z kart. Kątem oka widziałem wokół płonące belki; samo powietrze zdawało się iskrzyć.

Gdy na ułamek sekundy zatrzymywaliśmy się na kolejnym piętrze, z sufitu sypały się na nas płaty tynku. Potem kolejny rząd schodów załamywał się pod naporem poprzednich, a Yasmin i ja zaliczaliśmy kolejny upadek, kolejny wstrząs, kolejną warstwę odpadającego tynku.

Każde twarde lądowanie wydobywało z gardła Yasmin zduszony okrzyk bólu ‒ wciąż trzymaliśmy się siebie, a moje kolana znajdowały się na wysokości jej przepony. W połowie drogi w dół straciła przytomność i osunęła się na mnie bezwładnie. Chwyciłem ją najmocniej, jak mogłem, byle tylko nie pozwolić jej spaść w innym kierunku. Rodeo na walących się schodach groziło nam stłuczeniami i siniakami, ale upadek do wnętrza płonącego budynku z pewnością wypaliłby nasze imiona w księdze umarłych.

W końcu zatrzymaliśmy się na szczycie góry połamanych schodów, na wysokości mniej więcej pierwszego piętra. Wiedziałem, że za kilka sekund cały budynek z hukiem zawali się prosto na nas, więc szybko podniosłem nieprzytomną Yasmin i pokuśtykałem z nią w kierunku frontowej ściany. Eksplozja wybiła w niej kilka zmurszałych belek, tworząc pokaźną dziurę. Deski walały się po podłodze, zbyt przegniłe, by zająć się ogniem nawet od flogistolu, ale brzegi dziury w ścianie płonęły w najlepsze. Poczułem na twarzy podmuch świeżego powietrza z zewnątrz i wiedziałem, że nie mogę się zatrzymać. Przycisnąłem Yasmin do piersi i skoczyłem prosto w jaśniejącą wyrwę.

Od gruntu dzieliły nas jakieś trzy metry ‒ niezbyt niebezpieczna odległość, pod warunkiem, że postaralibyśmy się odpowiednio wylądować. Ciężko było jednak przybrać odpowiednią pozycję, trzymając w ramionach dorosłą kobietę. Starałem się tylko za wszelką cenę ochronić jej głowę przed zderzeniem z twardym brukiem. Okazało się jednak, że spadliśmy na coś niespodziewanie miękkiego… Bardziej miękkiego niż grunt czy płonące drewno.

Była to dłoń ‒ lewa dłoń olbrzyma, oderwana u nadgarstka. Wylądowaliśmy na niej lekko jak pisklęta w gnieździe. Skóra giganta nie miała już koloru siarki ‒ była teraz czarna i nadpalona, a zapach whisky przemienił się w smród zwęglonego mięsa.

Rozejrzawszy się, dostrzegłem, że cały bruk usłany był kawałkami dymiących tkanek. Niektóre należały do olbrzyma; inne do Zbieraczy, którzy przywlekli ciało do Kostnicy. Co dziwne, widok tej tragedii nie zrobił na mnie tak wielkiego wrażenia jak masakra w Sądzie ‒ może dlatego, że z wyjątkiem wielkiej ręki szczątki były zbyt spalone, by dało się w nich dojrzeć konkretne ofiary.

Yasmin wzięła długi, drżący oddech i przysunęła się do zwęglonego kciuka olbrzyma. Otworzyła oczy i spojrzała na szkic, który nadal ściskała w dłoni. Papier zdążył się pomiąć, więc zaczęła z trudem prostować jego zagięcia.

‒ Nie przejmuj się tym ‒ powiedziałem. ‒ Jak się czujesz?

‒ Żyję, dzięki łasce Entropii ‒ odparła mrukliwie. ‒ A pozostali…?

Odwróciłem się w stronę rudery, która właśnie w tym momencie składała się niczym domek z kart. Graniczące z nią budynki, również naruszone przez eksplozję, pochyliły się ku sobie nad dymiącym stosem desek, a następnie również się zawaliły. Wszystko to trwało może pięć sekund.

‒ Britlin… ‒ szepnęła Yasmin ponaglającym tonem.

‒ Oonah i Wheezle na pewno zdążyli się wydostać ‒ powiedziałem, nie patrząc na nią ‒ ale Ezechiasz został na samej…

‒ Tu jesteście ‒ rozbrzmiał za nami głos Ezechiasza. ‒ Co robicie w tej ręce?

Skrzywiłem się odruchowo.

‒ Przeteleportowałeś się, co? ‒ spytałem, odwracając się w stronę chłopaka.

‒ No jasne. Gdybyście chwilę zaczekali, zabrałbym was ze sobą.

‒ Poszedłeś na łatwiznę ‒ mruknąłem. ‒ My wybraliśmy ucieczkę w wielkim stylu.

‒ Jak przystało na Czuciowców! ‒ Ezechiasz zarechotał zawadiacko i lekko trzepnął mnie w ramię. ‒ Chodźcie, zaprowadzę was do pozostałych.

Wydało mi się, że Yasmin próbuje sięgnąć po sztylet. W porę powstrzymałem jej dłoń.

 

***

 

Oonah i Wheezle schronili się za jednym z najsolidniejszych budynków w Sigil: marmurowym sanktuarium skrywającym sigilijski Monument Wieków. Skall, faktol Grabarzy, kazał go wznieść, by wytrząsnąć nieco złota z sakiewek bogatych trepów ‒ za odpowiednią opłatą mogli wygrawerować swe imiona na powierzchni obelisku, by „pamięć o nich nigdy się nie zatarła”. Zajrzałem przez łuk wejściowy do wnętrza budynku. Obelisk przewrócił się pod wpływem eksplozji; leżał teraz na ziemi, przełamany na trzy części.

‒ Proszę przyjąć moje kondolencje ‒ zwróciłem się do Wheezle’a.

‒ Kondolencje? ‒ zapytał gnom, a w jego małych oczkach zamigotało zmieszanie. ‒ Ależ szanowny panie, dla Grabarza dzisiejsze wydarzenia są powodem do radości. Tyle udręczonych dusz odnalazło spokój Prawdziwej Śmierci.

‒ Strażnicy Zagłady też świętują ‒ pośpieszyła mnie zapewnić Yasmin. ‒ Co prawda było zbyt głośno i dramatycznie; zawsze lepiej, gdy wszystko wali się w swoim czasie, ale… ‒ Omiotła spojrzeniem roztrzaskany monument, ziejącą dziurę po zniszczonych budynkach, porozrzucane wszędzie kawałki zwęglonego mięsa. ‒ Wybuch był całkiem efektowny.

Sam też rozejrzałem się dookoła. Doszło tu do wielkiej tragedii, ale skłamałbym, twierdząc, że eksplozja nie była ciekawym doświadczeniem. Kto powiedział, że przeciwstawne sobie frakcje nie mogą mieć ze sobą nic wspólnego?

‒ Jeśli już skończyliście się zachwycać tą krwawą łaźnią ‒ wtrąciła ze złością Oonah ‒ może wrócimy do naszego zadania?

‒ Ależ oczywiście, szacowna Guwernatko ‒ odparł Wheezle z lekkim ukłonem. ‒ Co radzi pani teraz zrobić?

‒ Czy ktoś widział, jak dokładnie ci skurleni mordercy wywołali eksplozję? ‒ zapytała sędzia.

‒ Najłatwiej byłoby im wystrzelić skądś płonącą strzałę ‒ odrzekłem. ‒ Chociaż te trepy tak upodobały sobie ogniste kule, że równie dobrze mogły użyć różdżek, tak jak w rotundzie.

‒ Część z nas powinna poszukać strzelca ‒ zarządziła Oonah. ‒ Sprawdzić wszystkie miejsca, skąd można ostrzelać bramę Kostnicy. Wheezle? Ezechiasz?

Wheezle ponownie się skłonił. Ezechiasz próbował zrobić to samo, ale wyszło mu to co najmniej komicznie. Po chwili poczłapali razem w stronę frontowej części Kostnicy. Z pewną satysfakcją zauważyłem, że nawet Ezechiasz miał dość rozumu, by trzymać się blisko osłoniętych miejsc i uważnie rozglądać dookoła.

‒ My z kolei obstawimy tylne drzwi ‒ ciągnęła Oonah. ‒ Jest nadzieja, że wróg nie zdołał jeszcze uciec.

‒ Posłałem tam Brata Kiripao ‒ powiedziałem. ‒ Jeszcze przed eksplozją.

‒ Bardzo słusznie ‒ potaknęła. ‒ Znajdźmy go.

Ruszyliśmy w drogę dziarskim marszem, w miarę możliwości trzymając się w cieniu zabudowań. Yasmin bez trudu dotrzymywała mi kroku; w dłoni nadal ściskała pomięty szkic. W pewnym momencie spytała cicho:

‒ Czemu idziemy pod tylną bramę? Myślałam, że mieliśmy czekać na atak i namierzyć sprawców.

‒ Zamach w gmachu Sądu był tak naprawdę przykrywką dla kradzieży ‒ wyjaśniłem. ‒ Faktole podejrzewają, że podobnie było z pozostałymi atakami. Złodzieje mogą się skierować do tylnego wyjścia.

‒ Jak odróżnimy ich od żałobników? ‒ spytała dziewczyna. ‒ W środku trwały trzy pogrzeby, a może i więcej. Na pewno wszyscy rzucili się do wyjścia.

‒ Będziemy mieć oczy szeroko otwarte; a nuż nam się poszczęści ‒ wtrąciła się Oonah, posyłając mi wymowne spojrzenie. Było oczywiste, że chciała utrzymać tożsamość githyanki i githzerai w tajemnicy, chociaż nie miałem pojęcia, dlaczego. Może Guwernatów po prostu kręciła świadomość, że wiedzą więcej niż pozostali?

 

***

 

Brata Kiripao zastaliśmy za rogiem ostatniej przybudówki. Gdy zaszliśmy go od tyłu, skłonił się lekko i szepnął:

‒ Kostnica już prawie opustoszała, ale nikt nie rzucił mi się w oczy. Użyłem zaklęcia wykrywającego obecność magii, ale żaden z uciekających nie wyróżniał się niczym szczególnym.

Zaciekawiło mnie, jakie magiczne emanacje mnich zaobserwował u nas. Laska Oony na pewno jaśniała mocnym blaskiem, podobnie jak smocze wdzianko Yasmin. Jeśli chodzi o mnie, miałem w kieszeni swój świecący kwarc, a u pasa ojcowski rapier. Biorąc pod uwagę, ile ojciec wybulił na jego umagicznienie, ostrze musiało się jarzyć jaśniej niż stos feniksa.

‒ Cavendish! ‒ usłyszałem nagle w uchu syk sędzi. ‒ Przestań dumać i rozejrzyj się za znajomymi twarzami.

Wyjrzałem za róg budynku; na ulicy tłoczyło się około dwudziestu osób. Większość stanowili uczestnicy pogrzebów przystrojeni w barwy kojarzone w ich kulturach z żałobą: przeważały czerń i biel, ale kilkoro było odzianych w krwistą czerwień. Dostrzegłem też kilku szaroburych Grabów, którzy weszli w tłumek, próbując zaprowadzić spokój.

‒ Nie ma powodów do paniki ‒ wołał jeden z nich. Nad kopułą Kostnicy kłębił się tymczasem gęsty dym.

Zbieranina żałobników składała się z przedstawicieli ras dominujących w Sigil: ludzi, bariaurów, diabelstw… Rzuciła mi się nawet w oczy jedna githzerai ‒ kobieta, stosunkowo niska, w niczym nieprzypominająca złodzieja, którego widziałem w Sądzie.

‒ Ha ‒ mruknął Brat Kiripao. ‒ W końcu coś ciekawego. ‒ Wskazał na grupę pięciu postaci, które właśnie opuszczały Kostnicę. Wszystkie miały na sobie grabarskie szaty, a twarze skrywały w cieniu głęboko nasuniętych kapturów.

‒ Magia? ‒ szepnąłem. Kiripao skinął głową.

‒ Ich jest pięciu, a nas czworo ‒ odezwała się za moimi plecami Oonah. ‒ Jeśli się rozdzielą, nie upilnujemy wszystkich. Trudno… Pójdę za tym, który wyjdzie pierwszy; Kiripao za drugim, a Yasmin za trzecim. Jeśli pozostali dwaj pójdą w różne strony, to trudno, Cavendish, będziesz musiał zaufać intuicji.

Dwaj pierwsi Grabarze przystanęli na moment u podstawy schodów. Ostrożnie rozejrzeli się po ulicy i przez moment mogłem dostrzec ich zakapturzone twarze. Byli to ci sami złodzieje, którzy złupili gabinet Oony.

‒ To oni ‒ mruknąłem. Oprychy tymczasem wyszły na ulicę i zaczęły się od nas w szybkim tempie oddalać.

‒ W drogę, Bracie Niedościgniony. ‒ Oonah skinęła na Kiripao i, nie czekając na jego reakcję, ruszyła zza rogu budynku ku gromadce żałobników. Szybko wtopiła się w tłum. Mnich chwilę później ruszył jej śladem, zaś Yasmin i ja zostaliśmy na posterunku, wpatrując się w trzy pozostałe postacie.

Zakapturzona trójka przez kilka sekund nie ruszała się z miejsca, wyraźnie obserwując ucieczkę githyanki i githzerai. Następnie sami zeszli na dół schodów i wmieszali się w zbiorowisko. Rzuciło mi się w oczy, że zachowywali się nieco dziwnie; trzymali się cienia kopuły Kostnicy i gwałtownie wymachiwali ramionami niczym małpy albo…

‒ Eustachy ‒ mruknąłem.

‒ Co? ‒ Yasmin spojrzała na mnie pytająco.

‒ Nieważne. Jesteś kapłanką, prawda?

‒ Mój oficjalny tytuł to ‘służebnica Entropii’.

‒ Później wyjaśnisz mi, co to znaczy. A teraz posłuchaj: masz władzę nad nieumarłymi?

‒ Myślisz, że Entropia to jakiś bożek, który da ci ochronę przed duchami i złym okiem? ‒ odparła z oburzeniem diabliczka. ‒ Służę najpotężniejszej sile natury. Jesteśmy jak przeciwieństwo druidów. Oni tulą się do drzew, a my je ścinamy.

‒ Drzewa z pewnością nie znoszą i jednych, i drugich ‒ odparłem. ‒ Ale teraz bardziej interesuje mnie, czy potrafisz rozkazywać… Cholera, za późno.

Dziwaczne postacie zrzuciły szare kaptury i zaczęły nienawistnie syczeć na żałobników. Jak podejrzewałem, były upiorami kurhanów ‒ podobnymi do gońca Eustachego ożywionymi zwłokami o ostrych jak brzytwy szponach. Najwyraźniej miały za zadanie zapewnić złodziejom bezpieczną ucieczkę.

Na widok nieumarłych monstrów w tłumie podniósł się jeszcze większy zamęt. Jakaś kobieta potknęła się i z krzykiem upadła na bruk. Natychmiast doskoczył do niej najbliższy upiór. Jedną łapą schwycił nieszczęśniczkę za nadgarstek, a drugą chlasnął jej przedramię, zostawiając na nim ślad pazurów. W miejscach, gdzie uszkodził jej skórę, tkanki zaczęły błyskawicznie obumierać ‒ mięśnie wyschły na wiór, a skóra przywarła do kości. Upiór syknął triumfalnie i puścił kobietę; jej zmumifikowane ramię opadło bezwładnie na ziemię.

‒ Co ty wyprawiasz? ‒ krzyknął do upiora jeden z Grabarzy, mężczyzna w średnim wieku z twarzą ozdobioną czerwonymi, spiralnymi tatuażami. Podszedł do stworzenia i zagrodził mu drogę, opierając ręce na biodrach. Przypominał nieco rozgniewanego nauczyciela, który przyłapał ucznia na ściąganiu. ‒ Natychmiast wracaj do środka. Takie zachowanie jest niedopuszczalne.

Upiór przekrzywił głowę i wpatrzył się w Grabarza z wielkim zainteresowaniem. Chwilę później jego szponiasta łapa wystrzeliła w stronę mężczyzny; pazury przecięły jego szaty jak pajęczynę i zatopiły się w ciele niczym pięć śmiercionośnych sztyletów. Grabarz jęknął cicho. Z jego klatki piersiowej dobiegło przeciągłe skrzypnięcie, jakby ktoś giął drewniany pałąk. Trzasnęło jedno żebro, potem następne i kolejne; uwolnione kości z impetem przebiły skórę i szaty. Na twarz upiora trysnęła fontanna krwi; on jednak tylko się oblizał i spokojnie czekał, aż wysysający życie dotyk zamieni ciało mężczyzny w wysuszony worek kości. Gdy było po wszystkim, podniósł grzechoczące zwłoki i cisnął nimi o ścianę Kostnicy.

‒ To przecież niemożliwe ‒ szepnęła do mnie Yasmin.

‒ Dopiero co trafiłaś do Sigil? ‒ zwróciłem się do niej. ‒ Tu wszystko jest możliwe.

‒ Grabarzy i umarlaków obowiązuje Pakt Umarłych. Upiór nigdy nie skrzywdziłby Graba, chyba że w odpowiedzi na otwarty atak.

‒ Wiem, czym jest Pakt Umarłych ‒ odrzekłem. ‒ Ale te upiory najwyraźniej o nim zapomniały.

‒ Ktoś tu mąci naturalny porządek rzeczy ‒ powiedziała, tym razem już nie szeptem. ‒ Ktoś myśli, że może zakłócić… ‒ Reszta zdania utonęła w zgiełku ulicy, gdy diabliczka odwróciła się ode mnie, zrzuciła plecak i dobyła miecza.

‒ Mam nadzieję, że to ostrze jest ze srebra, albo przynajmniej magiczne ‒ rzuciłem za nią. ‒ Zwykłym mieczem niewiele zdziałasz przeciwko…

Wiedziałem, że mnie nie słyszy. Nie bacząc na nic, rzuciła się w tłum.

 

***

 

Przyznam, że przez moment nie wiedziałem, co zrobić. Rozkazy były w końcu jasne: mieliśmy obserwować wroga i nie wdawać się w bezpośrednie potyczki. Z drugiej strony nie mogłem pozwolić, by Yasmin sama stawiła czoła trzem upiorom. Zresztą nawet gdyby nie wyrwała się pierwsza do walki, czułem, że już najwyższy czas, bym zaczął ratować życia. Bezskutecznie próbowałem odsunąć od siebie myśl o tym, że pozwoliłem Zbieraczom wnieść do Kostnicy olbrzyma-pułapkę tylko dlatego, że trzymałem się bzdurnych poleceń. Z tyłu głowy słyszałem ojca krzyczącego „Na szpic z rozkazami, ratuj ludzi!”

Nie namyślając się dłużej, dobyłem rapiera i ruszyłem za Yasmin. W naszym kierunku biegło kilkoro żałobników; na szczęście mieli dość rozumu, by zejść nam z drogi. Pozostali stali w osłupieniu, patrząc na kolejne ofiary nieumarłych monstrów. Ofiary zaś ‒ trzej Grabarze ‒ z otępiałym zdziwieniem przyglądały się własnym sercom, które jeszcze przed chwilą biły w ich piersiach.

Yasmin dźgnęła najbliższego upiora w plecy; ostrze przebiło go na wylot, raniąc przy okazji wijącego się w jego szponach Grabarza. Potwór odwrócił się w jej kierunku i syknął. Byłem już wtedy dość blisko, by poczuć zionącą z jego paszczy wilgotną zgniliznę; dość blisko również, by nakarmić ową paszczę moją klingą. Zaatakowałem spod kąta, tak by ostrze przebiło podniebienie umarlaka i utkwiło mu w mózgu. Wplecione w rapier zaklęcia dodatkowo ułatwiły mi zadanie; sztych rozłupał od środka przegniłą czaszkę i tkanka wraz z odłamkami kości upaćkała nieszczęsnego Grabarza, który wciąż tkwił w uścisku upiora.

Mężczyźnie było już jednak wszystko jedno. Jeśli nawet przeżył atak truposza, niefortunne cięcie Yasmin dokończyło dzieła.

Nasze przybycie najwyraźniej wybiło pozostałych żałobników z otępienia. Rozbiegli się w popłochu, krzycząc ze strachu. Jakiś niziołek pognał z powrotem do Kostnicy, która zupełnie nie wyglądała mi teraz na bezpieczne miejsce. Nim Yasmin i ja zdołaliśmy wyrwać ostrza z truchła upiora, byliśmy na ulicy sami ‒ jeśli nie liczyć dwóch pozostałych monstrów.

‒ Każde bierze jednego? ‒ spytałem szybko. ‒ Czy idziemy razem na najbliższego?

‒ Zajmę się tym tu ‒ odpowiedziała. ‒ Ty trzymaj drugiego z dala ode mnie.

‒ Jak sobie życzysz.

Omijając truposza Yasmin szerokim łukiem, pobiegłem na spotkanie drugiemu. Dawno temu, za życia, ten konkretny upiór był kobietą. Teraz jej twarz zżerał rozkład; skóra schodziła płatami, ukazując pod spodem przegniłą tkankę.

‒ Witaj ‒ powiedziałem do niej. ‒ Może chciałabyś mi pozować, kiedy będę prowadził zajęcia z rysunku? Anatomia twarzy zawsze sprawia uczniom najwięcej problemów, a od ciebie mogliby się wiele dowiedzieć. Jesteś chodzącym podręcznikiem do anatomii.

Potwór syknął i niepewnie zamachnął się w moją stronę. Drasnąłem go mieczem w nadgarstek; niezbyt mocno, ot, by przeciąć skórę. Z rany nie wypłynęła ani kropla krwi; zamiast tego posypał się z niej czerwonawy pył.

‒ Zdaniem niektórych rapier nie nadaje się do prawdziwej walki ‒ ponownie zwróciłem się do upiora. ‒ Ale mówią tak ci, którzy widzieli w akcji tylko rapiery turniejowe. ‒ Zbliżyłem się lekko i ciąłem nieumarłą kobietę w lewy policzek, rozrywając kilka więzadeł, po czym szybko się odsunąłem. ‒ Turniejowe zaliczają się do broni kłującej ‒ wyjaśniłem ‒ ale, jak widzisz, prawdziwy rapier ma obosieczną klingę, ostrą jak brzytwa. Nadążasz?

Upiór wydawał się całkowicie pochłonięty szukaniem sposobności do ataku. Wymachiwał szponami, wymierzając mi kolejne niedbałe ciosy, a ja bez trudu je odpierałem. Na jego ciele przybywało draśnięć, które wprawdzie nie przybliżały mnie do zwycięstwa, ale trzymały truposza w pewnej odległości, jednocześnie wciąż podsycając jego ślepy gniew.

‒ Nie zdradzisz mi, czemu złamałaś Pakt Umarłych, co? ‒ rzuciłem pytanie. ‒ Albo kto daje ci rozkazy? Jaki ma plan i tak dalej? ‒ W odpowiedzi upiór tylko syknął.

‒ Tak naprawdę nie umiesz mówić, mam rację? ‒ Odpowiedziało mi kolejne złowieszcze syknięcie.

‒ To pewnie znaczyło „tak”… ‒ powiedziałem do siebie. Nie miałem wcześniej wielu doświadczeń z nieumarłymi i nie wiedziałem, czy przeciętny ożywiony truposz jest w stanie artykułować słowa. Z drugiej strony upiory, z którymi przyszło nam walczyć, z pewnością nie były przeciętne. Uznałem, że powinien się im przyjrzeć ktoś, kto naprawdę zna się na rzeczy. Nie spuszczając wzroku z potwora, krzyknąłem do Yasmin:

‒ Potańcz jeszcze trochę ze swoim kawalerem. Ja idę zasięgnąć opinii eksperta.

Następnie serią fint zapędziłem swoją truposzkę z powrotem na schody do Kostnicy. Naprawdę brakowało jej finezji w walce. Chociaż, z drugiej strony, po co komu finezja, jeśli może jednym drapnięciem wysuszyć przeciwnika na wiór?

Wśród wściekłych syków upiora i świstów mojego ostrza wdrapaliśmy się na szczyt schodów. Ogromne, okute żelazem wrota stały otworem i bez większego trudu zmusiłem umarlaka, by wtoczył się przez nie do budynku.

Zdarzyło mi się parokrotnie uczestniczyć w pogrzebach w Kostnicy, jednak zawsze wchodziłem do niej przez główną bramę. Kręty kamienny korytarz, w którym się teraz znaleźliśmy, był mi zupełnie obcy. Mijaliśmy kolejne drzwi ‒ niektóre zamknięte, inne otwarte. W końcu ujrzałem większe wrota, które ewidentnie prowadziły do przedniej części budynku, gdyż eksplodujący flogistol wyrwał je z zawiasów. Jeśli nie liczyć ciągłego syczenia upiora, dookoła było cicho jak w grobie. Właściwie nie powinno mnie to dziwić.

‒ Halo! ‒ krzyknąłem. ‒ Jest tam kto? ‒ Mój głos poniósł się długim echem wśród kamiennych ścian. Potwór zamachnął się ku mnie bez większej nadziei, po czym cofnął się, gdy sztych mojego rapiera rozciął mu obojczyk. Przesuwaliśmy się coraz bliżej frontu Kostnicy. Zwolniłem nieco, czując w powietrzu gryzący dym. Nie bałem się pożaru, ale samego powietrza ‒ nieumarli nie oddychają, więc jest im wszystko jedno, ale ja łatwo mógłbym stracić przewagę, gdyby nagle zakręciło mi się w głowie.

‒ Czy jest tu jakiś Grabarz? ‒ zawołałem, ale ponownie odpowiedziało mi tylko echo. ‒ Przyprowadziłem zbuntowanego upiora. Ktoś powinien na niego zerknąć. Złamał zasady Paktu Umarłych.

‒ Zbuntowanego upiora, powiadasz? ‒ odezwał się po dłuższej chwili głos na końcu korytarza. Na tle płomieni tańczących w głębi budynku pojawiła się wychudzona postać. Przez moment myślałem, że to kolejny przybrany w grabarskie szaty nieumarlak, ale gdy oczy przyzwyczaiły mi się do blasku ognia, rozpoznałem w posępnej sylwetce samego Faktola Skalla. Na dźwięk jego głosu upiór odwrócił się wyraźnie zaintrygowany.

‒ Ostrożnie, ekscelencjo ‒ zwróciłem się do Skalla. ‒ Zdążyła zabić kilku Grabarzy na ulicy. Sam widziałem.

‒ Pierwsza ich zaatakowała?

‒ Tak było, ekscelencjo. Nikt jej nie prowokował.

‒ Ciężko mi w to uwierzyć.

Upiór odwracał się to do mnie, to do Skalla, sycząc z narastającą wściekłością. Ślepia jaśniały mu jak ogniki. Nagle dla zmyłki zamachnął się w moim kierunku, po czym z wyciągniętymi pazurami ruszył na faktola. Rzuciłem się za nim, unosząc ostrze, by pozbawić go łba. Wprawdzie ściągnąłem go tu, by Grabarze mogli wyciągnąć z niego informacje, ale życie Skalla było ważniejsze niż nasze śledztwo.

Faktol tymczasem stał spokojnie, nic sobie nie robiąc z pędzącego ku niemu upiora i śmiałka z rapierem. W ostatniej chwili uniósł przed siebie dłonie i powiedział: „Stójcie”.

W mgnieniu oka nogi odmówiły mi posłuszeństwa, mózg też jakby się zaciął… Nawet moje ramię, które miało za chwilę wymierzyć ostateczny cios, zastygło w powietrzu niczym w bryle lodu. Upiór jednak wydawał się odporny na zaklęcie Skalla. Dopadł go i chwycił za ręce z zajadłością wściekłego psa, który w końcu znalazł sobie ofiarę, a następnie z dzikim sykiem wbił mu pazury w nadgarstki.

Przez kilka sekund faktol stał zupełnie nieruchomo. Potem, jak gdyby nigdy nic, powoli wyswobodził ręce z uchwytu upiora i sam złapał go za szpony. Przez dobrą minutę trwali złączeni w dziwacznym uścisku. Szkarłatny blask w oczach nieumarłej kobiety jaśniał coraz mocniej w mroku korytarza; ja tymczasem przyglądałem się wszystkiemu bezradnie, nie mogąc poruszyć żadną kończyną. Powoli nienawiść wypisana na twarzy upiora zaczęła ustępować miejsca zmieszaniu. Bestia próbowała uwolnić się z uchwytu, ale Skall trzymał ją mocno, bez cienia wysiłku. Ogień w jej oczach płonął coraz jaśniej, rzucając na kamienną ścianę dwie rozmyte plamy czerwieni. Nagle truposzka odwróciła głowę w moim kierunku i wykrzywiła przegniłe rysy w wyrazie strachu i dezorientacji. Sekundę później jej ciało pękło niczym bańka mydlana, obsypując cały korytarz obrzydliwym czerwonym pyłem.

‒ Niespotykane ‒ odezwał się po chwili Skall. Jego szaty były teraz szkarłatne; twarz też przybrała kolor krwi. Poczułem, że wraca mi władza w kończynach i w końcu mogłem opuścić rękę. ‒ Niespotykane ‒ powtórzył faktol, po czym odwrócił się ode mnie i odszedł w głąb Kostnicy, zupełnie nie przejmując się płomieniami.

 

***

 

‒ Gdzie się podziewałeś? ‒ spytała Yasmin. Właśnie z powrotem zakładała plecak, a w ręce znów trzymała mój szkic. Upiór, z którym ją zostawiłem, leżał zmasakrowany na bruku.

‒ Uciąłem sobie pogawędkę z Faktolem Skallem ‒ odrzekłem.

‒ I dowiedziałeś się czegoś?

‒ Tylko tyle, że nie chcę z nim więcej rozmawiać. ‒ Szturchnąłem stopą zwłoki potwora. Z ran posypał się czerwony proszek.

‒ Czy to normalne, że z zabitych upiorów sypie się pył?

‒ Skąd mam wiedzieć? ‒ odpowiedziała Yasmin. ‒ Nigdy wcześniej żadnego nie zabiłam.

‒ Może ktoś z naszych towarzyszy będzie wiedział. ‒ Spojrzałem na ulicę, w stronę, gdzie udali się Oonah i Kiripao. Yasmin podążyła wzrokiem za moim spojrzeniem.

‒ Poszukamy ich? ‒ spytała.

‒ Idź pierwsza ‒ powiedziałem. ‒ Jeśli poszli do Ula, ciężko będzie znaleźć ich trop… ale Oonah pewnie zostawiła za sobą jakieś ślady. Kreski albo strzałki wyryte w błocie, coś w ten deseń.

‒ A ty co zamierzasz?

‒ Chcę się bliżej przyjrzeć tym upiorom. Zaintrygowały mnie.

‒ W porządku. ‒ Przez kilka chwil żywo mi się przyglądała, jak gdyby chciała ubrać w słowa jakąś niejasną emocję. W końcu rzuciła mi tylko: ‒ Uważaj na siebie, Cavendish.

Zanim zdążyłem odpowiedzieć, była już kilka kroków dalej. Odprowadziłem ją wzrokiem, starając się zapamiętać każdy szczegół jej smukłej, odzianej w obcisłe skóry sylwetki. Miałem zamiar naszkicować ten widok w wolniejszej chwili i niewiele mnie obchodziło, że nic na tym nie zarobię.

 

***

 

Pył.

Czerwony pył lejący się z ran zamiast krwi. Pod grabarskim przebraniem łachmany upiorów posklejane były drobnoziarnistym mułem, który przypominał mi glinę rzeźbiarską. Zanurzyłem w nim palec, a następnie go polizałem. W smaku przypominał nieco łagodne, zwietrzałe curry. Może upiory ukrywały się wcześniej w magazynie z przyprawami? Muł nie miał jednak żółtego odcienia. Na pierwszy rzut oka wydawał się jasnobrązowy, ale kiedy bliżej mu się przyjrzałem, dostrzegłem, że tak naprawdę składał się z mieszaniny białych i ciemnobrązowych drobinek.

Czerwony pył, biały pył, brązowy pył… Potrzebny mi był krasnolud ‒ prawdziwy fanatyczny górnik z rodzaju tych, którzy patrzą na skały czulej niż na kobiety. Mieliśmy kilku takich wśród Czuciowców; zawsze znosili na spotkania nowe minerały do wąchania, lizania, żucia… Gdyby nie zaklęcia uzdrawiające, dawno już nie miałbym zębów. Któryś z tych kolegów na pewno byłby w stanie określić, z jakimi rodzajami pyłu mieliśmy tu do czynienia… Ale jako że żadnego nie było w pobliżu, pozostało mi tylko pobrać próbki w nadziei na późniejszą identyfikację. Oderwałem skrawek materiału sklejony białobrunatnym mułem, a następnie wyjąłem ze swojego szkicownika pustą kartkę, złożyłem ją i wysypałem na nią nieco czerwonego proszku z rany upiora. Obie próbki ostrożnie zapakowałem do kieszeni.

Gdy podnosiłem się po zbadaniu ostatniego truposza, zza rogu Kostnicy wybiegł ku mnie Ezechiasz.

‒ Britlin! ‒ krzyknął. ‒ Szybko, chodź ze mną!

‒ Co się stało?

‒ Wheezle i ja ‒ wysapał ‒ wytropiliśmy strzelca.


Tłumaczenie: Corpselight

Korekta: black_cape

Ilustracja: Równina Nieskończonych Portali by Ronamis

Monte Cook ‒ Dzień Łaski, czyli Nowy Rok w Sigil

$
0
0
Niech cień Pani zawsze Was omija! Za nami kolejny już rok przygotowań do powstania przeciwko illithidom.
  • Monte Cook ‒ Dzień Łaski, czyli Nowy Rok w Sigil

Przyszły rok będzie dla nas wyjątkowy z kilku względów. Po pierwsze czeka nas okrągła, dziesiąta już rocznica istnienia Grimuaru. Po drugie już w lutym do naszych rąk trafi gra, której powstawanie śledziliśmy i dokumentowaliśmy przez ostatnie trzy lata. Pozostałe powody zachowamy na razie dla siebie, żeby nie psuć niespodzianki ‒ wiedzcie jednak, że choć oczywiście ‘idzie nowe’ w postaci T:ToN, czeka nas w tym roku wiele sentymentalnych chwil.

Rok 2016 postanowiliśmy pożegnać również sentymentalnym akcentem, tłumacząc dla Was tekst Montego Cooka (współautora settingu Planescape i twórcy systemu Numenera) „The Day of Grace”, oryginalnie zamieszczony w magazynie Polyhedron w grudniu 1997 roku. Zapraszamy do lektury i jednocześnie życzymy Wam w nadchodzącym roku wszelkiej pomyślności i wielu emocjonujących chwil ‒ czy to w Sigil, czy w Klifach Sagusa, czy w Waszym własnym zakątku Wieloświata :)

 


Monte Cook ‒ Dzień Łaski, czyli Nowy Rok w Sigil


Było to dawno temu, chociaż nie ma w Klatce krwawnika, który byłby w stanie powiedzieć, jak dawno. W końcu Sigil istniało już w czasach, do których nikt dziś nie sięga pamięcią. A jego sercem zawsze była Pani. Niektóre rzeczy nie zmieniły się od tamtej pory i zapewne się już nie zmienią.

Śpiewka głosi, że pewnego dnia, który dla większości śmiałków niczym nie różnił się od pozostałych, do Pani Bólu podeszła mała dziewczynka. Oczywiście w tym momencie ktoś mógłby mi przerwać i powiedzieć, że nie ma ochoty na smutne historie, ale w tym właśnie rzecz: ta historia wcale nie jest smutna. Dziewczynka zbliżyła się do Pani i obdarzyła ją uśmiechem, który stopiłby lodowate serce tanar’ri. Nawet największy pomyleniec pomyślałby dwa razy, zanim zrobiłby coś równie szalonego, ale dziecko widocznie uznało, że to dobry pomysł. To jeszcze nie wszystko. Podobno dziewczynka powiedziała coś do Pani ‒ coś, co wywarło na niej wrażenie. Nikt nie wie, co to dokładnie było, chociaż wielu śmiałków ma swoje teorie.

Możliwe rzecz jasna, że władczyni Sigil w ogóle nie zauważyła małej. Tego się już nie dowiemy. Wiadomo jedynie, że Pani Bólu, która zwykła wpisywać skurli do księgi umarłych za lżejsze przewiny, odpłynęła w powietrzu w swoją stronę. Zdaniem większości świadomie oszczędziła życie dziewczynki, okazując w ten sposób łaskę.

Nikt nie wie, co później stało się z dzieckiem, choć wielu śmiałków ma swoje teorie. Ważne jednak, że historia poruszyła serca mieszkańców całej Klatki. Aby ją upamiętnić, ustanowiono w mieście święto; skoro Pani okazała tego dnia łaskę, wszyscy sigilijczycy powinni iść za jej przykładem. W końcu kto śmiałby kwestionować jej wybory? Święto, które nazwano Dniem Łaski, zbiega się w czasie z początkiem nowego roku w Sigil (a przynajmniej tak twierdzą Guwernaci). Do dziś władze w mieście pilnują, by wszyscy przestrzegali tradycji.

W ramach celebracji mieszkańcy Sigil starają się tego dnia wykazać łaską i wielkodusznością. Nie wykonuje się publicznych egzekucji, chłost i innych kar. Sigilijczycy przebaczają trepom, którzy ich zawiedli i popełnili wobec nich głupie błędy.

Nie znaczy to oczywiście, że wszyscy nagle stają się dla siebie słodcy i mili. Nie na tym przecież polega okazywanie łaski; nie wspominając o tym, że każdy interpretuje to słowo nieco inaczej. Zdarzają się też śmiałkowie, którzy nic sobie nie robią z noworocznych zasad (ryzykując scysjami z Twardogłowymi i innymi miłośnikami porządku). Większość mieszkańców wierzy jednak, że nie okazując tego dnia miłosierdzia, mogliby się narazić samej Pani. Choć nie ma dowodów na prawdziwość tej teorii, rodzice z lubością powtarzają ją dzieciom, a i sami wolą nie dociekać, ile w niej prawdy.

Niektórzy krwawnicy obchodzą Dzień Łaski na swój własny, szczególny sposób. Najbardziej wielkoduszni umarzają długi, choć zwykle chodzi o drobne przysługi i pożyczki. Członkowie Ataru przykładają do święta wielką wagę, ponieważ ich zdaniem ukazuje ono, że łaska nie pochodzi od Mocy, a od zwykłych śmiertelników. Ponuracy również obchodzą ten dzień z odpowiednim nabożeństwem, głosząc, że prawdziwe znaczenie mają jedynie czyny poszczególnych śmiałków. Część Bogowców uznaje święto za swego rodzaju test, a dla wielu Przeznaczonych jest ono nie lada wyzwaniem. Idea miłosierdzia zwyczajnie kłóci się z ich światopoglądem, ale i tak są w większości skłonni uszanować noworoczny zwyczaj.

Podobnie ma się sprawa z Tonącymi i Łaskobójcami, którym okazywanie łaski przychodzi z największą bodaj trudnością. Grabarze, Szyfry, Autonomi i Znakowcy są zwykle zbyt zajęci własnymi sprawami, by aktywnie uczestniczyć w obchodach, natomiast Anarchiści starają się nie realizować w tym dniu swych spisków i intryg. Jak można się spodziewać, Harmonium i Stowarzyszenie Porządku wzorowo przestrzegają świątecznych reguł, zaś Czuciowcy, których nudzi rutyna, wymyślają co roku nowe sposoby na okazywanie miłosierdzia bliźnim. Nikomu jak dotąd nie udało się określić, jakie stanowisko zajmują wobec święta Chaosyci.
Gdy tylko nieco się przejaśni, ulicami Sigil przechodzi organizowana przez Twardogłowych parada. W pierwszych latach obchodów była ona podobno huczna i radosna, jednak z biegiem czasu przeobraziła się w coś na kształt przemarszu wojska. Część kupców wyprzedaje tego dnia towary po obniżonych cenach, co daje wielu śmiałkom możliwość, by sprawić bliskim drobny prezent. Wymiana podarków nie należy jednak do noworocznych zwyczajów. Tak naprawdę Dzień Łaski to po prostu kilka godzin w ciągu roku, podczas których przemoc i zemsta schodzą w Sigil na dalszy plan.

 

Tytuł oryginału: The Day of Grace

Źródło: „Polyhedron”, 12/1997 (23). RPGA.
Tłumaczenie: Corpselight
Korekta: black_cape

Wywiad z Colinem McCombem i Gavinem Jurgensem-Fyhriem, nasze wrażenia z pokazu Torment: Tides of Numenera

$
0
0
W piątek 20 stycznia w Warszawie odbyła się konferencja prasowa Torment: Tides of Numenera zorganizowana przez wydawnictwo Techland. W związku z tym wydarzeniem zostaliśmy zaproszeni na przedpremierowy pokaz gry, w którym zaprezentowany został nowy, niedostępny wcześniej obszar. Udało nam się też porozmawiać z Colinem McCombem i Gavinem Jurgensem-Fyhriem.

Na rozgrzewkę zapytaliśmy deweloperów o wrażenia z pracy nad obydwiema grami i o zmiany, jakie zaszły w procesie twórczym na przestrzeni prawie dwudziestu lat, które dzielą produkcje.

Colin: W przypadku Torment: Tides of Numenera od samego początku miałem decydujący wpływ na fabułę i ogólną wizję projektu. Warto w tym miejscu dodać, że kiedy rozpoczynaliśmy pracę nad grą, setting Numenery nie był jeszcze tak dopracowany, jak setting Planescape, gdy przystępowaliśmy do tworzenia pierwszego Tormenta. Mieliśmy przez to dużo więcej swobody – nie musieliśmy dopasowywać swojej wizji do obszernej, dobrze ugruntowanej mitologii. Oczywiście pracowałem też nad samym settingiem Planescape – między innymi dlatego dostałem w Black Isle ten, a nie inny projekt. Właściwie to dołączyłem do ekipy tworzącej pierwszą Udrękę dlatego, że odwołano inną grę, nad którą wówczas pracowałem – planescape’owy tytuł na PlayStation. Odetchnąłem wtedy z ulgą, bo nie miałem pojęcia, co właściwie robię. (śmiech Gavina) Powiedzieli mi: „Colin, przyjedź do Kalifornii, mamy do zrobienia grę na PlayStation w świecie Planescape. Będziesz głównym projektantem”. A ja na to: „Ale co mam robić? Nie mam o tym pojęcia!” Więc prawdopodobnie dobrze się stało. W zamian trafiłem do zespołu tworzącego Planescape: Last Rites, którą potem przemianowaliśmy na Planescape: Torment, bo w międzyczasie ukazała się inna gra o nazwie Last Rites. Nie pamiętam, co się z nią stało. Był moment, kiedy pracowaliśmy jednocześnie nad trzema tytułami związanymi z Planescape’em.

Gavin: Była wśród nich wyścigówka. (śmiech)

Colin: I bijatyka…

Gavin: Morte kontra Bezimienny. Walczcie! (śmiech)

Colin: Fatality! Czy może raczej „Mortality”!

Kiedy dołączyłem do ekipy pierwszego Tormenta, zespół był właściwie kompletny. Składał się z sześciu osób. Chris Avellone stworzył dokument wizji projektu i fabułę, a przynajmniej jej ogólny zarys. Ja zostałem drugim projektantem – miałem uzupełnić luki i pomóc Chrisowi z rzeczami, na które brakowało mu czasu. Mój wpływ na kształt fabuły nie był więc aż tak znaczny.



Colin: Co się zmieniło na przestrzeni tych dwudziestu lat? Na pewno mamy teraz dostęp do znacznie lepszych narzędzi deweloperskich. Wcześniej zapisywaliśmy wszystko w Wordzie; rozpisywanie całej treści na węzły, łączenie różnych elementów i testowanie było znacznie bardziej problematyczne. Z Worda wprowadzaliśmy treści do prowizorycznego edytora bazy danych… który czasami się zawieszał… Nasza praca przebiegała mniej płynnie, co z jednej strony było dość wymagające, a z drugiej zmuszało nas do bardziej kreatywnego myślenia. Mieliśmy dużo swobody – nie było wielkiego nacisku ze strony kierownictwa, bo Interplay zajmował się w tamtym czasie jeszcze kilkoma innymi tytułami. Pozwoliliśmy sobie na o wiele więcej, niż powinniśmy… ale chyba wyszło nam to na dobre.

Z nowym Tormentem było inaczej. Usłyszeliśmy: „Planescape: Torment był niesamowity. Zróbcie to jeszcze raz!”

black_cape: Już od początku kampanii na Kickstarterze mieliście dużo niezależności.

Colin: Tak, bo nie musieliśmy iść do wydawcy i pytać o pozwolenie, a potem słuchać, że „Nie, to się nie sprzeda”, „Nasz rynek tego nie potrzebuje”. Naszym rynkiem byli donatorzy. Dzięki temu mogliśmy przedstawić, co chcemy zrobić, a donatorzy nas w tym dopingowali. Dziękuję za swobodę, jaką nam daliście, bo praca nad Tormentem była jednym z najlepszych doświadczeń twórczych w moim życiu. Świetnie się pracowało nad Planescape: Torment, ale naprawdę uwielbiam zespół, z którym pracuję teraz. (w tle słychać wielkie awww, a Colin przytula Gavina)

Przez interaktywne intro gry przeprowadziła nas narracja Piotra Fronczewskiego. Nigdy wcześniej potencjalnie śmiertelny upadek z księżyca nie brzmiał tak nostalgicznie. A kiedy już zebraliśmy drużynę i wyruszyliśmy w dalszą drogę, nasi towarzysze podróży także kilkakrotnie odezwali się do nas polskimi głosami. Trudno jeszcze o rzetelną ocenę dubbingu na podstawie pojedynczych zdań, zainteresowanych zachęcamy więc do obejrzenia materiału udostępnionego przez Techland.



Podczas rozgrywki przedzieraliśmy się przez Wykwit – organiczne miasto-potwora znajdujące się na skrzyżowaniu wymiarów, dla jednych będące kryjówką, dla innych – więzieniem. Spotkamy tu wszelkiego rodzaju wygnańców: upadłych badaczy, szemranych handlarzy, przestępców, najemników i niewolników. Wykwit to obce, nieprzyjazne miejsce połączone z być może jeszcze bardziej obcymi i nieprzyjaznymi światami, do których prowadzą tak zwane Paszcze. Te, jak się okazuje, są pewną wariacją na temat sigilijskich portali i podobnie jak międzysferowe drzwi wymagają odpowiedniego klucza. Tyle że – jak wskazuje nazwa – drzwi Wykwitu są bardziej żarłoczne i klucz zabierają dla siebie.



Każda interakcja z istotami napotkanymi w tym mieście to unikalne doświadczenie, dodatkowo często zmuszające nas do przyjęcia określonego stanowiska, czy to w konflikcie, czy w niejednoznacznej moralnie sytuacji. Niejednoznacznej, bo w miejscu tak futurystycznym, jak Dziewiąty Świat, trudno o myślenie w kategoriach dobro – zło, a sama gra sygnalizuje nam tylko, czym kierowaliśmy się przy podjęciu decyzji. W grze zaimplementowano już mechanikę Nurtów, które zmieniają się analogicznie do dziewięciu charakterów znanych z systemu D&D. Kolejne usprawnienie rozgrywki, które nie było dostępne we wczesnych wersjach, to możliwość udziału towarzyszy w testach umiejętności. Przypomnijmy, że punkty potrzebne do wykonywania tychże testów regenerują się tylko przy krytycznym sukcesie lub wypoczynku, więc ta opcja jest ogromnym – i prawdopodobnie niezbędnym – ułatwieniem.

Tides of Numenera bazuje także na innych nowatorskich rozwiązaniach fabularnych i mechanicznych. O tych bardziej szczegółowo opowiedzieli nam Colin i Gavin. Zapytani o możliwość uniknięcia walk w grze, twórcy przypomnieli o tym, że zainicjowanie kryzysu nie musi oznaczać potyczki w sensie dosłownym.

Colin: Trzeba wprowadzić rozróżnienie między kryzysem a walką. Każdy kryzys jest szczegółowo opracowanym starciem, podczas którego możemy prowadzić dialogi, wykorzystywać elementy otoczenia; możemy sprowokować przeciwnika albo po prostu przemknąć się ukradkiem. Jeśli popełnimy błąd, faktycznie czeka nas walka, bo w grze są postacie, które będą chciały naszej śmierci. Żeby tego uniknąć, musimy stąpać bardzo ostrożnie. Ale jeśli chcemy rzucić się w wir walki – mamy całe mnóstwo różnych możliwości.

Gavin: Możemy zabić kogoś w trakcie dialogu – nawet nie zorientuje się, że nadchodzi cios.

Colin: Jednak bardzo zależało nam też na tym, żeby uszanować graczy, którzy woleliby uniknąć zabijania innych postaci.

Gavin: Motto gry brzmi: „Cóż znaczy jedno życie?” Ciężko byłoby traktować je poważnie, gdybyśmy nie traktowali poważnie życia i beztrosko zabijali sobie napotkane postacie. Chcemy, żeby ich śmierć miała konsekwencje.

Colin: Jedną z takich sytuacji jest pierwsze starcie z Qorro na grzbiecie zastygłego konstrukta. Możemy go wtedy zabić, ale wtedy przepadają wszystkie dalsze treści związane z tą postacią – więc jeśli chcemy znowu zobaczyć Qorro, powinniśmy tego uniknąć.

Starcie na Rafie Upadłych Światów będzie jednym z pierwszych momentów w grze, gdzie będziemy musieli podjąć decyzję. Zespół inXile zadbał o to, by wybory, które z różnych przyczyn można uznać za nieudane, miały równie ciekawe konsekwencje, jak te całkowicie satysfakcjonujące.

Gavin: Jeśli nie powiedzie nam się wykonanie zadania, możemy na późniejszym etapie poznać konsekwencje takiego obrotu sprawy. Nie chcę zdradzać zbyt wielu szczegółów, ale jest takie zadanie, w którym możemy ponieść kompletną porażkę, ale dzięki niej zyskać dostęp do nowej zawartości.



Colin wymienił też inne elementy, na które jego zdaniem deweloperzy powinni zwracać szczególną uwagę.

Colin: Chciałbym, żeby gracze mieli więcej możliwości, także w przypadku porażki; żeby gry wykazywały większą reaktywność. Jeśli mówimy o tytułach wysokobudżetowych, z wartką akcją i wysokiej jakości oprawą graficzną – jak Fallout czy Mass Effect – powinno się szczególnie zadbać o scenariusz, o warstwę tekstową.

W poszukiwaniu kolejnych analogii do Planescape poruszyliśmy temat Wiecznej Bitwy, wojny rozgrywającej się w tle wydarzeń w grze, która z jednej strony nasuwa nam skojarzenia z toczoną między tanar’ri i baatezu Wojną Krwi, a z drugiej – nieustającym konfliktem między githzerai i githyanki. Do takich rozmiarów rozrósł się spór między nowym Bezimiennym i jego „wcieleniami”.

Colin: Pan Wcieleń uważa porzuconych za fragmenty własnej świadomości i ostatecznie chce wchłonąć ich z powrotem do swojego umysłu. Sprzeciwiła się temu Pierwsza, która domagała się, by porzuceni byli traktowani jako niezależne jednostki. Jednak niektórzy z nich walczą po stronie Pana Wcieleń.

Gavin: Ta wojna toczy się od wielu lat…

Colin: Wieków.

Gavin: I uczestniczą w niej zarówno porzuceni, jak i śmiertelnicy. Ten wątek będzie przewijał się w grze.

Samo pole bitwy to miejsce niewyobrażalnej grozy i spustoszenia.

Colin: Pomyśl tylko, jakie zniszczenie niesie jedna bomba grawitacyjna. A teraz wyobraź sobie, że takich bomb jest więcej albo że setka ludzi miota nimi na niewielkim obszarze. Jak ogromne będą takie zniszczenia? Dalej, wyobraź sobie bronie o znacznie bardziej spotęgowanej sile rażenia – broń atomową, międzywymiarową, zaginającą czasoprzestrzeń, współdziałanie wszystkich wymienionych. Taka broń może wprowadzić zakłócenia w działaniu całej rzeczywistości.

Gavin: A co dopiero, jeśli nie jesteś jednym z porzuconych ani żadną potężną istotą, tylko zwykłym człowiekiem, najemnikiem, który zostaje wysłany na wojnę.

Na koniec zapytaliśmy Colina, jaka jest jego odpowiedź na pytanie: „Cóż znaczy jedno życie?”

Colin: O Jezu. (śmiech)

Moja odpowiedź liczyłaby jakieś 1,3 miliona słów.

Tyle właśnie słów liczy scenariusz gry. Staraliśmy się, żeby niemal w całości stanowił odpowiedź na te fundamentalne pytania. Nie mogę odpowiedzieć na to pytanie za ciebie, podobnie jak ty nie możesz odpowiedzieć za mnie. To tak jak z pytaniem: „Cóż może zmienić naturę człowieka?” – moja odpowiedź na nie byłaby zupełnie inna od twojej. Dlatego też nie udzielamy w grze jednoznacznej odpowiedzi; myślę, że byłoby to zarozumiałe z mojej strony, gdybym sądził, że znalazłem odpowiedź na miarę twojego życia. Chodzi o to, żeby pozwolić ci dojść do tego samodzielnie.



Wielkie dzięki również za pracę, którą wykonujecie na stronie. To dzięki takim ludziom jak wy mamy pracę.

Gavin: Lubię mieć pracę. (śmiech)

Colin: W innym wypadku nie moglibyśmy tego wszystkiego osiągnąć. Naprawdę doceniam wasz wysiłek.

Pokaz upłynął w bardzo pozytywnej atmosferze, pod znakiem szalonych pomysłów i rozwiązań designerskich, o których twórcy opowiadali z ogromną pasją i zaangażowaniem. To budzi nadzieję, że w przyszłości czekają nas kolejne niezwykłe przygody z inXile – być może także w settingu Montego Cooka. A tymczasem razem z Wami czekamy z niecierpliwością na 28 lutego.

  • Wywiad z Colinem McCombem i Gavinem Jurgensem-Fyhriem i nasze wrażenia z pokazu Torment: Tides of Numenera
Viewing all 76 articles
Browse latest View live