Quantcast
Channel: Grimuar.pl
Viewing all 76 articles
Browse latest View live

Początek kampanii Pillars of Eternity II: Deadfire

$
0
0
Obsidian daje nam drugą szansę na zmianę losów Eory, tym razem na odległym Archipelagu Martwego Ognia.

Nie minął jeszcze rok od premiery drugiej części Białej Marchii, a Obsidian Entertainment już rozkręca kolejną kampanię crowdfundingową, licząc na powtórzenie sukcesu Pillars of Eternity. Przypomnijmy – pierwsza część przygód Widzącego zebrała ostatecznie ponad 4 miliony dolarów, stając się w ten sposób najbardziej spektakularną kampanią na Kickstarterze poświęconą grze komputerowej (dopiero Torment: Tides of Numenera pobił ten rekord). Gra została przyjęta bardzo ciepło i mimo różnych wad uzyskała wysokie noty wśród recenzentów (89/100 wg Metacritic). Jej zakończenie zostawiło pewne wątki bez rozwiązania, ale na szczęście nie było to przeoczenie twórców:



Zapowiedź odsłania zarys fabuły Pillars of Eternity II. Tytan, pogrzebany od wieków pod Caed Nua, powstaje. Warownia zostaje zniszczona, a sam Widzący cudem unika śmierci. Tragedia związana jest z powrotem boga Eothasa, którego śmierć okazała się mocno przesadzoną plotką.

Fabuła gry ma nas zaprowadzić na Archipelag Martwego Ognia, położony daleko za Wschodnimi Rubieżami. W wytropieniu Eothasa mają nam pomóc starzy i nowi towarzysze, których losy ponownie będą ściśle zależne od decyzji jakie podejmiemy w trakcie gry. Twórcy obiecują również, że Pillars of Eternity II pozwoli nam wczytać save’a z poprzedniej części gry, dzięki czemu zobaczymy jak zmieniła się Eora w wyniku naszych działań. Wśród zapowiedzi pojawiły się również te bardziej typowe, takie jak poprawiona grafika, bardziej płynna rozgrywka oraz dynamiczna pogoda.

Według zapewnień Obsidian Entertainment, koszty powyższych zmian zostały pokryte za pieniądze zarobione dzięki pierwszej części gry, a celem kampanii jest jedynie sfinansowanie tłumaczenia gry na język francuski i niemiecki oraz wprowadzenie opcji multiklasowości. W trakcie pierwszego dnia kampanii zebrano kwotę 1,1 miliona dolarów, osiągając podstawowy cel finansowania.

Aktualizacja #1: Twórcy ustalili kolejny cel zbiórki, jakim jest wprowadzenie “subklas”, pozwalających różnicować przedstawicieli klas między sobą. Aby stało się to możliwe, finansowanie musi osiągnąć poziom 1,4 milliona dolarów.

Aktualizacja #2: Osiągnięcie kolejnego progu finansowego (1,6 miliona dolarów) doda rosyjską lokalizację oraz zwiększy pułap poziomu do 18; a przy finansowaniu rzędu 1,8 miliona dolarów Deadfire otrzyma polską lokalizację i nowego towarzysza (Xoti, kapłankę/mnicha).



Z nieco „politycznej” strony, należy zwrócić uwagę na fakt, że kampania crowdfundingowa prowadzona jest nie na Kickstarterze, a na nowej platformie Fig, w której radzie nadzorczej zasiada m.in. Feargus Urquhart, CEO Obsidian Entertainment. 

Twórcy ponownie przygotowali wiele opcji na wsparcie projektu. Możliwe dotacje wahają się od 5 do 5000 dolarów, a wśród nagród można odnaleźć m.in. 10-calową statuę Od Nuy oraz poradnik do gry w twardej oprawie.

Resztę informacji można znaleźć na stronie samej kampanii:

Pillars of Eternity: Deadfire

  • Początek kampanii Pillars of Eternity II: Deadfire

Torment – towarzyszy będzie mniej, niż się spodziewaliśmy

$
0
0
Na miesiąc przed premierą Torment: Tides of Numenera na forum gry pojawiło się oficjalne potwierdzenie doniesień o tym, jakoby z tytułu wycięto część planowanych towarzyszy.

Cała sytuacja, jak donosi RPGCodex, rozpoczęła się od pytania Fairfaxa, który zauważył, że „Zabawka” (The Toy) – jeden z towarzyszy, o którym obszernie pisał Adam Heine– została najprawdopodobniej wycięta z finalnej wersji gry. Podobny los spotkał też rzekomo innego towarzysza, Riastrada. Jak się okazuje, przypuszczenia były słuszne.

Przed paroma dniami Eric Schwarz potwierdził, że niektórzy kompani rzeczywiście zostali wycięci – w uzasadnieniu czytamy, że aby sprostać reaktywności na miarę pierwszego Tormenta, zdecydowano się dodać istniejącym postaciom więcej dialogów z graczem i innymi towarzyszami oraz wprowadzić częściowe udźwiękowienie bohaterów.

Eric zaznaczył przy tym również, że twórcy nie zamknęli jeszcze drzwi do dalszych zmian w produkcji Tormenta, a cała zawartość dodatkowa (DLC) będzie darmowa dla donatorów.

Warto przypomnieć, że dodatkowi towarzysze zostali wykorzystani jako tzw. progi finansowe (ang. stretch goals), czyli planowana zawartość sukcesywnie odblokowywana w miarę postępów w kampanii crowdfunding. Wygląda na to, że ostatecznie będzie ich sześcioro, a nie, jak zakładał Kickstarter, dziewięcioro.

Kolejna zmiana związana jest z wbudowanym kompendium informacji, które miało zawierać odkrycia, bestiariusz, lokacje i ważne wydarzenia. InXile rozważa wydanie go w „oddzielnej” formie (a więc poza zawartością gry).

Studio zrezygnowało również z włoskiej lokalizacji, tłumacząc to wysokimi kosztami w stosunku do potencjalnego targetu odbiorców. W tym wypadku wszyscy donatorzy skrzywdzeni decyzją mają możliwość uzyskania zwrotu.

To nie pierwsza sytuacja, kiedy rzeczywistość weryfikuje założenia kampanii crowdfundingowej. Po poprzednich zbiórkach okazywało się czasem, że twórcy, których reputację wykorzystywano, by zachęcić graczy do wsparcia tytułu, mieli przy jego produkcji minimalny (jeśli w ogóle rzeczywisty) udział.

Słowa kluczowe: 
  • Torment: Tides of Numenera

Pillars of Eternity II: Deadfire – 1,5 miliona dolarów w cztery dni

$
0
0

Społeczność graczy okazała się głodna kolejnego izometrycznego RPG – podstawowy cel finansowania PoE II (1,1 miliona dolarów) udało się zrealizować w ciągu pierwszych 24 godzin. Twórcy postanowili wykorzystać impet kampanii i dodali kolejne cele, które zrealizują po uzyskaniu dodatkowych funduszy. Dzięki wsparciu graczy udało się już sfinansować subklasy (specjalizacje wewnątrz klas), zwiększenie pułapu poziomu z 16 do 18 (za którymi przyjdzie zestaw nowych umiejętności) oraz rosyjską lokalizację. Oto kolejne z zapowiedzi twórców:

1,8 miliona USD – siódmy towarzysz i polska lokalizacja

Twórcy zapowiadają powrót starych kompanów (na grafikach koncepcyjnych można dostrzec Edera, Alotha oraz Palleginę) oraz pojawienie się nowych. Jeśli licznik na Fig wskaże 1,8 miliona dolarów, do drużyny będzie mogła dołączyć kolejna towarzyszka – mniszka/kapłanka Xoti. Pochodzi ona z jednej z wielu rodzin, które uciekły z Readceras podczas Wojny Świętego. Jej rodzice osiedlili się na Archipelagu Martwego Płomienia, wybierając prosty żywot rolników, a młoda Xoti pokochała swoją nową ojczyznę. Obawia się ona powrotu Eothasa, który powiódł wcześniej na śmierć całe rzesze jej rodaków.

Należy zwrócić uwagę, że dla niektórych postaci twórcy podają dwie klasy. Oznacza to, że przy pierwszym poziomie danego bohatera należy wybrać spośród podanych opcji, ale dalszy rozwój ma już zależeć tylko od wyboru gracza (tak, Aloth będzie mógł być Magiem/Barbarzyńcą).



2 miliony USD – możliwość własnoręcznego tworzenia skryptów AI oraz hiszpańska lokalizacja

Ze względu na bardzo pozytywny odbiór skryptów AI wprowadzonych w Białej Marchii, twórcy postanowili rozbudować tę funkcjonalność. Skrypty będzie można w znacznie większym stopniu modyfikować z wykorzystaniem graficznego interfejsu. Umożliwi on tworzenie reguł logicznych, które będą rządzić wykorzystaniem w walce każdego zaklęcia, znacznie ułatwiając zarządzanie Magami, Kapłanami oraz Enigmatykami. Opcja ta ma również działać dla postaci z kilkoma różnymi klasami.

Jeśli chcielibyście wesprzeć Obisidian Entertainment, można to zrobić na poniższej stronie:

Kampania Deadfire

Słowa kluczowe: 
  • Pillars of Eternity II: Deadfire – 1,5 miliona dolarów w cztery dni

The World of Baldur's Gate – Poszukiwani ochotnicy do pracy nad polską wersją

$
0
0
Społeczność miłośników Wrót Baldura poszukuje tłumaczy i grafików do pracy nad polską wersją „The World of Baldur's Gate”.

Jeśli jesteście zainteresowani, poniżej znajdziecie informację od Adriana, który rekrutuje chętnych do współpracy.

Do starej już gry Baldur’s Gate, która ma świetną polonizację, wyszło sporo całkiem dobrych fanowskich modyfikacji. Najlepsze z nich zostały umieszczone w megainstalacji o nazwie The World of Baldur’s Gate, gdzie niestety nie wszystko jest po polsku.

Poszukuję tłumaczy z języka angielskiego do pracy przy przekładzie i korekcie istniejących już tłumaczeń. Niestety obecnie w projekt zaangażowana jest zbyt mała liczba osób, by prace mogły posuwać się w zadowalającym tempie. Dodatkowo potrzebni też są aktorzy do dubbingu. Ról jest około 40-50.

Poszukiwani są również zdolni graficy, którzy potrafiliby przygotować mapy takie jak w Baldur’s Gate, bo wiele modów kopiowało istniejące lokacje i wrzucało je do gry. Pomysł jest taki, by te duble zamienić na nowe mapy. Przydałby się też programista, który przyjrzałby się modyfikacji od strony technicznej i spróbował zmienić kilka rzeczy w silniku gry.

Chętni mogą pisać bezpośrednio do mnie: adrian.26@onet.pl

Więcej informacji znajdziecie tutaj.

Słowa kluczowe: 

Nasza recenzja Torment: Tides of Numenera

$
0
0
Na duchową kontynuację Planescape: Torment czekaliśmy cztery lata. W końcu przyszedł czas, by się z nią zmierzyć.

Torment: Tides of Numenera to ciąg dalszy naszej wędrówki, choć już nie poprzez sfery Wieloświata u boku nieśmiertelnego zastanawiającego się, co może zmienić naturę człowieka. Twórcy duchowego następcy Udręki zebrali tutaj motywy leżące u podstaw produkcji i zaadaptowali je do realiów nowego, postapokaliptycznego systemu science fantasy. Tides of Numenera to więc swoisty świat równoległy, ale i pod wieloma względami krok naprzód.

To niepokojąca, pełna trudnych wyborów moralnych historia, której jesteśmy częścią. To też prawdopodobnie najcięższa (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) gra fabularna ostatnich lat, w jaką miałem przyjemność się zanurzyć.

Porady ogólne, czyli co warto wiedzieć przed rozpoczęciem gry

Numenera nie jest Planescape’em. Czy to źle?

Darnath: Planescape zawsze miał dla mnie olbrzymie znaczenie. Wiele moich zainteresowań rozkwitło wokół tego systemu i fakt, że nowa „Udręka” utrzymana jest w świecie science-fantasy na początku mocno mnie rozczarował. Wiedziałem, że nie poczuję za plecami obecności Pani Bólu, nie spotkam Mortego czy Dak’kona i nie zgubię się w alejach Miasta Drzwi. Od kilku dobrych lat byłem też świadom, że surrealistyczna estetyka Sigil zostanie zastąpiona nieco jaskrawą i kolorową futurystyczną wizją Montego Cooka.

W Klifach Sagusa, czyli pierwszej obszernej lokacji, właśnie to uderzyło mnie najbardziej. Mnogość barw w porównaniu do PS:T, specyficzna estetyka środowiska i na pierwszy rzut oka zwyczajni towarzysze nie przypominają tego, w czym zatonąłem, grając w Planescape: Torment. Do stylu jednak łatwo się przyzwyczaiłem i pozorny futurystyczny bałagan szybko przybrał w moich oczach zamierzoną przez twórców formę wielobarwnego zlepka różnych cywilizacji.

black_cape: We mnie początkowe wątpliwości wzbudziło przeniesienie ciężaru z leżącego u podstaw Planescape konfliktu filozofii i ideologii na bardziej materialną stronę rzeczywistości. To tworzy zupełnie inny obraz świata – i faktycznie, Dziewiąty Świat kształtują działania wielkich odkrywców, naukowców czy wojowników, niekoniecznie wierzenia i przekonania tutejszych frakcji. Mimo to Tides of Numenera osiąga podobny cel, traktując swój świat jako punkt wyjścia do stawiania pytań i nie dookreślając wielu jego aspektów. Dociera do niego po prostu inną drogą.



Natomiast sama adaptacja historii w innych realiach od razu wydała się idealnym rozwiązaniem, zważywszy na mój sceptycyzm wobec bezpośrednich kontynuacji. Wszak udręka Bezimiennego dobiegła już końca.

Darnath: Przygoda, przynajmniej po ukończeniu pierwszego fragmentu – Klifów Sagusa (będącego swoistym odpowiednikiem Sigil, przynajmniej w aspekcie jego znaczenia dla fabuły) – rozwija się na dobre. Nasz bohater rozpoczyna podróż, w której odwiedzi mistyczne przestrzenie, antyczne grobowce, a nawet miasto-paszczę, które ma apetyt na swoich obywateli.

Oprawa wizualna gry w niczym nie przypomina stworzonego na tym samym silniku Pillars of Eternity – jest tak odmienna, jak to tylko możliwe. Lokacje, które zwiedzamy, przypominają raczej szalone wizje totalnego świra (albo i geniusza), i nie ma w nich nic z pocztówkowo malowniczej Eory (piękne doliny i miasta? a gdzieżby, patrz na to cholerne miasto-wnętrzności-potwora, wysypisko szczątków dawnych cywilizacji czy podwodną oazę ryboludzi).

Pod tym względem Torment stara się wiernie oddać kluczowy aspekt pierwszej Udręki – przyjemną, niepokojącą i szalenie intrygującą obcość otaczającego świata. Lokacje są też wypełnione ciekawymi obiektami, ukrytymi smaczkami i odniesieniami do poprzednika oraz klasycznej literatury science fiction. Ogromną radość i przyjemność sprawia szukanie nowych enigmatów i osobliwości czy odkrywanie kolejnych wątków pobocznych.

black_cape: W prologu gry zaliczamy lot przez wszystkie warstwy ziemskiej atmosfery i przeprawę przez własny umysł. Każda kolejna lokacja w grze to miejsce unikalne, bogate w możliwości interakcji i zarazem wzbudzające poczucie obcości. W realia Dziewiątego Świata nie jesteśmy wprowadzani stopniowo – wręcz przeciwnie, zostajemy dosłownie wrzuceni w wizualny i terminologiczny wir latających numener i zabójczych ezoteriów; szybko stajemy się świadkami i potencjalnymi uczestnikami złożonych sytuacji i konfliktów, w których zderzają się egzotyczne wartości nieznanych nam istot czy ugrupowań.

Przyjrzyjmy się bliżej Klifom Sagusa – pierwszej z dwóch głównych lokacji miejskich. Tym, co od razu zwraca uwagę, jest trwająca na rynku egzekucja i ogromna energetyczna klatka, w której unosi się biomechaniczny potwór. Zetkniemy się tu z wyznawcami naszego stwórcy, a więc po części… również nas samych. A to dopiero jedna z pięciu dzielnic, jakie przyjdzie nam zwiedzić. Na ulicach handluje się numenerami, doznaniami i sekretami, a po drodze co krok można natrafić na osobliwe struktury o dawno zapomnianym przeznaczeniu. Najbardziej fascynującym miejscem w Klifach jest moim zdaniem Piąte Oko, karczma, w której gromadzą się weterani wojen psionicznych, a ich obecność przyciąga przybyszów z innych wymiarów. To wciąż zaledwie przedsmak tego, co czeka nas na dalszym etapie fabuły: Wykwitu, żywego, wiecznie głodnego miasta, dla jednych obiektu badań naukowych, dla innych religijnego kultu; narzędzia nieograniczonej władzy lub krótkiego przystanku w podróży poprzez równoległe rzeczywistości.



Zabrakło mi jedynie Oazy M’ra Jolios, która na grafice koncepcyjnej prezentowała się imponująco, jednak w grze pojawiła się w mocno okrojonej wersji, w dodatku w sytuacji, gdy nie mamy wiele czasu na eksplorację.

Ostatnia powłoka Pana Wcieleń

Darnath: Fabuła Torment: Tides of Numenera od samego początku definiuje przed nami wszystkie zagrożenia i niemal nakreśla kształt tego, przed czym uciekamy, czy też kogo właściwie musimy odnaleźć. To olbrzymia różnica w stosunku do Planescape: Torment ‒ historia Bezimiennego była dla gracza tajemnicą, której poszczególne aspekty mógł stopniowo odkrywać. Torment nie stara się nas w tym aspekcie zaskoczyć jak poprzednik. Pozornie wszystko wydaje się wiadome już od pierwszej minuty, ale najpewniej taki właśnie był cel twórców. Mamy więc naszego bohatera ‒ ostatnią powłokę Pana Wcieleń, człowieka, który nauczył się oszukiwać śmierć.

Tu uwaga, zdradzimy wprowadzający fragment fabuły Torment: Tides of Numenera.

Tworzył w tym celu ciała, do których przenosił swój umysł i cykl ten powtarzał przez dziesięciolecia. Szybko jednak zrozumiał, że w porzuconych ciałach budziła się odrębna osobowość, zdolna przynosić radość, cierpienie, a nawet zniszczenie. Anomalia wywołana jego działaniami obudziła starożytnego anioła entropii – Rozpacz. My jesteśmy ostatnim wcieleniem, którego celem jest odnalezienie stwórcy i ucieczka przed goniącą nas przedwieczną siłą. Brzmi znajomo?

Koniec spoileru.

To dopiero początek. Wszystkie nasze wybory, decyzje i dialogi od tego momentu będą kształtować losy wielu istnień, naszych towarzyszy i miejsc, które odwiedzimy.

black_cape: Nie tyle więc poszukujemy swojej tożsamości, co tworzymy ją przez nasze działania – w tym wyraża się motto gry, które można zresztą odnieść także do każdej postaci, jaką napotykamy na swojej drodze. Ile znaczy ich życie dla ciebie? Ile znaczy twoje życie dla nich – towarzyszy, innych porzuconych, ludzkości, obcych ras, potężnych organizacji? Tides of Numenera zadaje swoje pytanie w szerszym kontekście niż poprzednik.

Z punktu widzenia rozgrywki wyraża się to w systemie Nurtów. Pięć kolorów z powodzeniem zastępuje standardowy czarno-biały podział, choć sama mechanika nie jest w grze aż tak widoczna. Niektórzy NPC reagują na nas w różny sposób w zależności od dominującego Nurtu, jednak najbardziej liczy się to, jak faktycznie ich traktujemy. Nurty są zresztą domeną porzuconych i zwykli śmiertelnicy niezupełnie zdają sobie sprawę z ich istnienia. To my jesteśmy obciążeni świadomością swojego wpływu na rzeczywistość – i jego ceny.



Darnath: Warto przy tym dodać (przestrzegając Was również przed potencjalnie błędnym założeniem), że świat nie jest tak otwarty, jak np. we Wrotach Baldura czy Pillars of Eternity. Gra nie oferuje mapy, dzięki której gracz mógłby się przemieszczać pomiędzy większymi lokacjami. Po pierwszym dużym etapie wędrówki, czyli Klifach Sagusa, zagłębiamy się w bardzo osobistą historię Ostatniego Porzuconego i przemierzamy kolejne nowe obszary, bez drogi powrotnej. Torment: Tides of Numenera kładzie ogromny nacisk na narrację. Szczęśliwie tutaj też przypomina pierwotną Udrękę.

Era Nowych Ludzi

W Numenerze możemy przyjąć do drużyny równocześnie do trzech towarzyszy z puli sześciu. Są nimi: zagubiona w czasie i przestrzeni Callistege, upadły kapłan Aligern, najemnik Tybir, zabójczyni Matkina, szalony bohater Erritis i Rhin, o której za moment napiszę więcej. Warto przy tym zaznaczyć (i przestrzec Was), że jeśli nie zwerbujecie wszystkich bohaterów w Klifach Sagusa, później możecie nie mieć takiej możliwości.

Zabrałem ze sobą trójkę: Erritisa, Matkinę oraz Rhin. Ten pierwszy to z konceptu lekko pieprznięty śmiałek/bohater przekonany, że to „my” podróżujemy z nim, a nie on z nami (notabene jest to koncept Avellone’a). Zabójczyni Matkina jest jedną z „naszych”, czyli powłoką Pana Wcieleń, z własną agendą i motywacjami. To silna, pewna siebie kobieta, uparcie dążąca do celu. W końcu mamy Rhin, czyli uroczą osieroconą dziewczynkę podróżującą z kamieniem, z którym rozmawia. To wyjątkowo barwna, niewinna i ciepła osobowość, która często rozświetla ciemności, z którymi musimy się mierzyć.

Bohaterowie nie przypominają tej zgrai cyrkowców, których pokochaliśmy w Planescape: Torment. Nie lata za nami pyskująca czaszka, żadna ludzka pochodnia nie chce nikogo spalić, brakuje też kogoś na miarę chodzącej zbroi, która głośno zastanawia, się komu w imię praworządności i sprawiedliwości upieprzyć łeb.

Niemniej jednak towarzysze, których zabrałem w podróż, okazali się barwnymi, intrygującymi postaciami. Pochłaniały mnie historie i niektórych było mi szczerze żal, a to najlepszy dowód na to, że zależało mi na ich istnieniu. To uczucie, którego wybitnie brakowało mi w wielu poprzednich cRPG-ach.

black_cape: Kompani, którzy dołączają do nas w Tides of Numenera, są dużo bardziej niezależni niż drużyna Bezimiennego. Oczywiście tutaj także możemy odmienić los naszych towarzyszy, ale wiążą się oni z Ostatnią Porzuconą raczej ze względu na okoliczności niż wspólną historię. Kierują nimi własne motywy i początkowo wręcz wzbudzają nieufność. Aligern i Callistege, potężni nano, którzy odnajdują nas w prologu gry, z nieznanych przyczyn zabiegają o naszą uwagę; dla Tybira wędrówka z nami jest być może po prostu okazją do wydostania się z tarapatów, a Erritis w ogóle nie traktuje nas poważnie. Nie doświadczamy tu więc pewnego komfortowego „graczocentryzmu”. Najlepiej w drużynę zdaje się wpasowywać Matkina, nasza „starsza siostra”, dzieląca z nami wspólny los (choć niekoniecznie cele i zamiary). Ciekawym zabiegiem było dołączenie do towarzyszy Rhin, która jako dziecko nie reprezentuje żadnej z trzech klas postaci, ale w każdym innym sensie rozwija się pod naszą opieką.

Rzeczywiście, drużyna Ostatniej Porzuconej sprawia wrażenie mniej ekscentrycznej w porównaniu z kompanią Bezimiennego – wyjąwszy Matkinę, są to po prostu ludzie obarczeni ciężarem własnej przeszłości, dotknięci działaniem numenery lub w ten czy inny sposób wplątani w realia Dziewiątego Świata.

Mechanika

Darnath: Walka turowa i system kryzysów wymaga przyzwyczajenia. Prowadząc bohatera nastawionego na pokojowe rozwiązywanie konfliktów, udawało mi się systematycznie unikać bezpośrednich starć. Kiedy jednak dochodziło już do sytuacji spornych, w których po prostu czułem, że muszę komuś naruszyć żuchwę, bawiłem się znakomicie. Turowy system okazał się bardziej angażujący, niż się spodziewałem.



Co warto wiedzieć: nasz protagonista może w dialogach korzystać z cech takich jak siła, intelekt i szybkość – może również wykorzystywać cechy i umiejętności towarzyszy, dzięki czemu słowne rozwiązywanie sporów jest wyjątkowo angażujące. Nie ma przy tym wątpliwości, że najwięcej zyskuje bohater z wysoką inteligencją.

black_cape: Dla mnie system kryzysów okazał się zaskakująco satysfakcjonujący – na pierwszy rzut oka to taki bardziej złożony i kreatywny tryb walki, pozwalający na dodatkowe interakcje, jednak nawet tutaj siłowe rozwiązania nie są konieczne. Jeden z kryzysów można było na przykład poprowadzić w ten sposób, by obie strony konfliktu osiągnęły porozumienie i nie doszło do rozlewu krwi. Celem kryzysu nie musi być pokonanie przeciwników; czasem wystarczy, że aktywujemy lub dezaktywujemy urządzenia porozrzucane na danym terenie. Tak naprawdę, jeśli tego nie chcemy, rzadko znajdujemy się w sytuacji, gdzie jesteśmy przyparci do muru i musimy dobyć broni. Dodajmy do tego jeszcze fakt, że ewentualna śmierć nie oznacza końca gry.

Darnath: Wyjątkowo złożone zadania mają swoje konsekwencje. Porażka nie wiąże się z blokadą fabularną, a otwiera nowe możliwości rozwiązania danego konfliktu. Jest to o tyle ciekawe, że jako gracze nie mamy nad sobą Miecza Damoklesa, i nawet jeśli coś poważnie zepsujemy, nie zamknie nam to drogi, a otworzy kilka innych. Śmierć również nie kończy naszego żywota (w większości przypadków), ale ciągnie naszą historię do przodu. Zdarzyło mi się nawet, że sam szukałem sposobu na to, by umrzeć i dostać się do odmętów swojego umysłu (a kreatywnych sposobów na samounicestwienie jest wiele).

black_cape: Umysł naszego bohatera to przestrzeń, w której także rozwiązujemy zadania – niektóre rozgrywają się tam w całości, a inne znajdują tam swoją kontynuację lub zakończenie. W ten sposób w toku wykonywania danej misji bywamy zmuszeni do przeskakiwania między materialną rzeczywistością i iluzorycznymi meandrami labiryntu.

Darnath: Sama walka nie stanowiła dla mnie wyjątkowego wyzwania. Jeśli szukacie trudnych potyczek, to w większości odbywają się one w sferze dialogu. Czasami znacznie ciężej jest przekonać danego bohatera do swoich racji niż rozpruć mu wnętrzności.

black_cape: W grze dzięki nadarzającym się co chwilę interakcjom mamy okazję zdobyć najróżniejsze przedmioty, nierzadko będące odłamkami większych numener – pierścienie teleportujące, kule o niesamowitych właściwościach fizycznych, a nawet egzotyczne formy życia. Na nasz ekwipunek składają się głównie trzy typy przedmiotów: jednorazowe enigmaty, podnoszące statystyki artefakty i tajemnicze osobliwości. Te ostatnie, jakkolwiek fascynujące, mogą się też wydawać nieco frustrujące, bo dla części z nich po prostu nie znajdziemy żadnego konkretnego przeznaczenia. Być może znała je któraś z dawno wymarłych cywilizacji.

Twórcy ukierunkowują nas raczej na samo doświadczanie świata – numenery są unikalne, a każdej towarzyszy opis sugerujący jej właściwości. Podobnie sytuacja ma się z uzbrojeniem: nasi kompani posiadają własne wyposażenie, z którym nie zamierzają się rozstać, i zakup pancerza dotyczy tylko Ostatniej Porzuconej. Zakładając, że sami będziemy chcieli wymienić coś tak osobistego, jak strój utkany z naszych myśli – no chyba że na zbroję z morderczej tkanki Wykwitu.

Lokalizacja i dubbing

Darnath: Zanim przejdę do podsumowania, warto powiedzieć co nieco o polskiej wersji językowej, w którą najpewniej większość z Was będzie grała. Przede wszystkim miłym akcentem jest obecność dubbingu (chociaż wiemy o tym od dawna, to jednak duża w tym inicjatywa wydawcy). Szkoda tylko, że chociażby obecność Piotra Fronczewskiego kończy się po wprowadzającej do przygody narracji. Przełożenie tak obszernego tekstu było nie lada wyzwaniem i trzeba przyznać, że tłumacze w przeważającej mierze mu sprostali. Należy docenić ich kreatywność zwłaszcza w starciu z bogactwem futurystycznej terminologii. Lokalizacja nie ustrzegła się jednak kilku błędów ‒ literówek, niepotrzebnych spacji czy drobnych braków (między zdania wkrada się czasami angielski tekst).

black_cape: Moim zdaniem polski dubbing wypada bardzo naturalnie, doskonale wpływa na immersję i ogólny odbiór gry. Mimo że ogromna objętość scenariusza nie pozwoliła na pełne udźwiękowienie, dubbing pozostawia dobre wrażenie – także w porównaniu z oryginalnym.



Darnath: Wersja, w którą będziecie grali po premierze, będzie już, mam nadzieję, dopieszczona do ostatniego szczegółu.

Następca?

Torment: Tides of Numenera posiada wiele cech swojego poprzednika – bogaty, pełen ciekawych smaczków świat, interesujących bohaterów niezależnych, głęboką historię (o której celowo wspominamy tu jak najmniej), niezwykłe lokacje i moralne dylematy. Wielokrotnie pobudza naszą wyobraźnię i stawia nas przed trudnymi wyborami. Potrafi też rozbawić, rozchmurzyć, by chwilę później zanurzyć w mrok.

Historia Ostatniego Porzuconego jest wyjątkowo interaktywna, pełna otwartych ścieżek i zręcznie ukrytych historii, które składają się na jeden, pełny i przede wszystkim skończony obraz.

Moje ogólne wrażenia są wyjątkowo pozytywne. Otrzymałem tytuł, który odważnie podszedł do zawartej w nim tematyki, bezkompromisowo odciął się od otwartego świata na rzecz intensywnej fabuły, porzucił koncept tworzenia własnego awatara dla angażującej historii i zrezygnował z aktywnej pauzy dla autorskiej mechaniki (mającej co prawda swoje wady).

black_cape: Z punktu widzenia gamedevu Tides of Numenera mógłby wytyczyć ścieżkę dla wielu kolejnych gier cRPG. To kopalnia twórczych pomysłów i rozwiązań, począwszy od tych, które powinny być oczywistością – rozbudowanego scenariusza bogatego w charakterystyczną terminologię, oryginalnego uniwersum i jego ekscentrycznych mieszkańców – poprzez wysoką reaktywność i nieliniowość, innowacyjny system walki i pozostawienie graczowi większej swobody (nawet kosztem niewykonania zadania), po spójną wizję artystyczną.

Gdybym miała podjąć się trzeźwej oceny Tides of Numenera, to przy całym swoim zachwycie musiałabym wspomnieć o zawartości, która nie znalazła się w ostatecznej wersji produkcji. Z drugiej strony Torment nawet bez kilku dodatkowych lokacji i towarzyszy czy bardziej rozbudowanego dziennika postaci osiąga wysoki poziom, wykraczając poza jakąś sztywną skalę. Jestem też przekonana, że duchowy następca Udręki mocno zapadnie nam w pamięć i jeszcze przez długi czas będziemy odkrywać nowe interakcje, alternatywne ścieżki oraz nieznane zakamarki Dziewiątego Świata.

Darnath: Nie powiedziałbym przy tym, że pierwsza i druga Udręka tematycznie mają ze sobą wiele wspólnego. Wiążą je podobne idee, odniesienia, koncept głównej linii fabularnej, ale historia Bezimiennego opowiadana jest z innej perspektywy niż przygoda Ostatniego Porzuconego. Oba tytuły mają swoje znaczące zalety, obu nie brakuje również pewnych wad. Do oryginalnego Tormenta wciąż mam ogromny sentyment i w dalszym ciągu nie potrafiłbym powiedzieć, że jakakolwiek gra wyniosła się na ten sam poziom. Mogę Wam jednak przyznać, że Numenera jako jedyna w ostatnim czasie miała odwagę rzucić Planescape’owi wyzwanie… i prawie jej się udało. Po zakończeniu Torment: Tides of Numenera poczułem satysfakcję, której mi brakowało. Znalazłem też odpowiedź na pytanie: „Ile znaczy jedno życie?”.


Credits

  • Utworzenie projekcji astralnej: Darnath
  • Zmienianie przeszłości w retrowizjach: Corpselight
  • Badania nad tkanką Wykwitu: Tharil
  • Prowadzenie filozoficznych dysput z filetisami: black_cape
  • Wrażenia z Torment: Tides of Numenera

Post-premierowe problemy Numenery

$
0
0
Torment: Tides of Numenera na dobre zagościł na półkach sklepowych i został przyjęty z mieszanymi odczuciami graczy. Po początkowym entuzjazmie zarówno oceny, jak i wyniki sprzedaży tytułu prezentują się przeciętnie.

InXile w ostatniej aktualizacji adresuje między innymi problem braków części obiecanej treści. W popremierowej obietnicy zespół z Kalifornii zapewnia, że w przyszłości do gry powróci Oom (jeden z towarzyszy, o którym pisaliśmy tutaj), interaktywny kodeks oraz usprawniony zostanie system kryzysów.

Nowa Udręka spotyka się też z bardzo mieszanymi recenzjami; najwyraźniej tytuł albo się uwielbia, albo nienawidzi. Po pozytywnych recenzjach prasowych opinie graczy na Steam i innych platformach nie nastrają optymistycznie co do przyszłości Numenery.

Poważne zarzuty spotkały nierówną jakość lokalizacji. Na rynku francuskim i hiszpańskim tytuł jest niemal niegrywalny (fatalne tłumaczenia). Włoscy fani w ogóle nie doczekali się rodzimej wersji językowej gry. Z dużym zarzutami spotyka się również polska wersja – głównie za sprawą małej ilości dubbingu (w stosunku do niepotrzebnie rozkręconej kampanii marketingowej).

InXile dostaje również mocne ciosy za wyciętą treść (pomimo obietnic z Kickstartera), zbyt mało rozgrywki i zbyt duże połacie rozwodnionego tekstu. Spora część zwrotów na Steam związana jest z innymi oczekiwaniami potencjalnych odbiorców (brak angażującej walki, szeroko pojętego gameplayu).



Po stronie pozytywnych ocen znajduje się pochwała dla klimatu science-fantasy, narracji, eksploracji, mechaniki kryzysów i bohaterów. Z tym że te same aspekty często przewijają się w zarzutach pod negatywnymi recenzjami (nużący system turowy, zbyt dziwny świat, rozwleczona narracja).

Niezadowalające są też wyniki sprzedaży, która na samej platformie Steam ledwo przekroczyła 100k kopii. Brakuje danych z platformy GOG.com oraz obszerniejszych statystyk sprzedaży na konsolach, ale wyniki nie są nawet zbliżone do komercyjnego 'sukcesu' Pillars of Eternity.

Naszą recenzję i opinię przeczytacie tutaj, ale jesteśmy też ciekawi, jak wyglądają Wasze wrażenia. Czy podzielacie zarzuty dla nowej Udręki?

Słowa kluczowe: 

Planescape: Torment pojawi się w edycji rozszerzonej (Enhanced Edition)

$
0
0
Studio Beamdog, znane szerzej z wydawania rozszerzonych edycji gier stworzonych na Infinity Engine (BG: EE) oraz z interquelu Wrót Baldura, pracuje nad Planescape: Torment: Enhanced Edition.

Możemy spodziewać się między innymi wsparcia dla różnych systemów operacyjnych i wyższych rozdzielczości (obecnie dostępnych po zainstalowaniu odpowiednich modyfikacji).

Na stronie planescape.com pojawił się licznik sugerujący, że za niecałe trzy dni dojdzie do oficjalnego obwieszczenia tej informacji. Nie wiadomo jeszcze, czy w tworzenie edycji rozszerzonej jest zaangażowany ktoś ze starej paczki. Być może do współpracy zaciągnięty zostanie Chris Avellone i wspólnie z Beamdog przywrócą choć część pomysłów, które ostatecznie nie trafiły do gry. Mamy jednak cichą nadzieję, że nikt nie naruszy świętości, jaką jest Planescape.

Wyciekły już dwa screeny przedstawiające nowe menu i interfejs.


 

  • Planescape: Torment pojawi się w edycji rozszerzonej (Enhanced Edition)

Planescape: Torment – oficjalna zapowiedź edycji rozszerzonej

$
0
0
Studio Beamdog opublikowało oficjalną stronę wersji Enhanced Edition oraz uruchomiło przedsprzedaż tytułu. Za rozszerzoną wersję klasycznej Udręki zapłacimy 20 dolarów.

Tak pokrótce przedstawiają się dodatkowe usprawnienia wersji EE w stosunku do oryginału:

  • Zremasterowana oficjalna ścieżka dźwiękowa Marka Morgana
  • Odświeżony interfejs Planescape: Torment w wersji high-definition
  • Różne usprawnienia, m.in. dziennik bitewny, przybliżanie i oddalanie obszarów, automatyczne podnoszenie przedmiotów i podświetlanie obiektów
  • Dodatkowe możliwości edycji rozszerzonej można wyłączać w interfejsie gry
  • Wsparcie dla macOS, Linuxa, iOS-a i Androida.

Wersja PST: EE uwzględnia fixpack Qwinna (zintegrowany za zgodą autora), chociaż, jak zaznacza Beamdog, nie „w pełni”. Niektóre ze zmian i usprawnień zawartych w łatce, w tym te przywracające wyciętą treść, zostały pominięte w wersji rozszerzonej.

Dotychczasowe autorskie modyfikacje do Planescape: Torment będą wymagały aktualizacji, aby mogły w pełni działać z wersją Enhanced Edition.



Dodatkowo wersja Steam zawierać będzie osiągnięcia i karty kolekcjonerskie.

Wszelkie modyfikacje interfejsu i scenariusza gry musiały zostać sprawdzone i zatwierdzone przez Chrisa Avellone’a, który ponownie objął stanowisko głównego projektanta gry. W edycji rozszerzonej znalazła się też nowa zawartość tekstowa (dodatkowe wpisy w dzienniku i opisy zdolności specjalnych) autorstwa Chrisa.

Poza dodatkowymi treściami i poprawkami nie wprowadzano jednak żadnych znaczących zmian, które mogłyby wpłynąć na unikalny ton gry. Większa część usprawnień dotyczy natomiast interfejsu.

Lista zmian:

  • menu opcji dostępne z poziomu menu głównego gry;
  • możliwość wczytania ostatniego zapisu z poziomu menu głównego gry;
  • poprawne odtwarzanie przerywników filmowych w trybie gry w oknie;
  • możliwość zmiany rozmiaru czcionki;
  • uproszczony dostęp do zaklęć, broni i ekwipunku;
  • przeniesienie menu akcji, które zasłaniało dużą część obszaru świata gry;
  • dodatkowe opcje autopauzy;
  • szybkie podnoszenie przedmiotów;
  • usunięcie ekranów ładowania;
  • dodatkowe informacje dla gracza podczas przemieszczania się między lokacjami;
  • dziennik bitewny;
  • wyświetlanie stanu zdrowia przeciwników;
  • możliwość zmiany liczby klatek na sekundę;
  • zmiana koloru wyświetlanych etykietek;
  • opcja przełączania między opisami czarów;
  • możliwość powiększenia kursora (niedostępna dla systemów Windows 7 i Windows 8);
  • opcja wyświetlania zarysów i podświetlania obiektów;
  • możliwość włączenia skali szarości w trybie pauzy;
  • możliwość oddalania widoku;
  • opcja leczenia podczas odpoczynku;
  • regeneracja punktów Zdrowia przy awansowaniu na kolejny poziom;
  • możliwość wyboru języka z poziomu gry;
  • opisy zdolności specjalnych (takich jak Litania przekleństw Mortego);
  • opisy przedmiotów, zaklęć i zdolności specjalnych dostępne z poziomu głównego interfejsu;
  • wyświetlanie zaklęć, pod wpływem których znajduje się postać;
  • wyświetlanie wskazówek obsługi interfejsu;
  • wyświetlanie dostępnych dla postaci obszarów na mapie lokacji;
  • zaznaczenie nieprzeczytanych wpisów w dzienniku;
  • łatwiejsze przeglądanie dziennika;
  • możliwość zapisywania gry w chmurze (tylko na platformie Steam);
  • zablokowanie nadpisywania klawiszy skrótów;
  • obsługa proporcji ekranu od 5:4 do 21:9;
  • dostępny tryb konsoli;
  • osiągnięcia i karty kolekcjonerskie Steam.

 

  • Planescape: Torment – oficjalna zapowiedź edycji rozszerzonej

Aktualizacja Torment: Tides of Numenera ‒ Sługa Nurtów

$
0
0
Po długiej ciszy ekipa z Kalifornii wraca z megaaktualizacją Torment: Tides of Numenera.

Najnowsza łatka wprowadza brakującego towarzysza, interaktywny kodeks, zwiększenie limitu doświadczenia i mnóstwo pomniejszych usprawnień.

Lista większych zmian uwzględnia:

  • nowego towarzysza: Ooma. Jeśli pamiętajcie jedną z poprzednich aktualizacji, Oom to kulka nieprzewidywalnej mazi, miły zwierzak, porzucony gadżet, a może również niebezpieczna broń? Czymkolwiek jest, potrafi zmieniać swój wygląd. Z kompanem związane jest zadanie „Sługa Nurtów”. Postać Ooma stworzyli Adam Heine i Brian Mitsoda (tego ostatniego możecie pamiętać na przykład z Vampire: The Masquerade ‒ Bloodlines);


  • interaktywny kodeks systematycznie odblokowujący cenne informacje o świecie i bohaterach;
  • nowy element interfejsu przedstawiający nastawienie towarzyszy do Ostatniego Porzuconego;
  • zwiększenie możliwości awansowania postaci (jak pamiętacie, wnikliwy gracz osiągał limit doświadczenia, zanim dotarł do epilogu);
  • liczne usprawnienia interfejsu ekwipunku.

Całą listę mniejszych i większych udogodnień związanych z aktualizacją znajdziecie tutaj.

„Sługa Nurtów” nie jest jedyną nowością, jaką inXile przygotowało dla graczy. W portalu donatorów możecie odebrać darmową cyfrową wersję atlasu „Maps of the Ninth World” zawierającego ponad 30 map.

Aby ją otrzymać, należy zalogować się na swoje konto i przejść do zakładki „Bonus” w sekcji „Rewards”. Znajdziecie tam kod promocyjny, który możecie wykorzystać w sklepie Monte Cook Games. Jeśli przejdziecie przez proces zamówienia i zrealizujecie wspomniany kod, atlas w formacie PDF otrzymacie za darmo.

Szczegółowe informacje o tym, jak wykorzystać kody z platformy donatorów znajdziecie tutaj.

  • Aktualizacja Torment: Tides of Numenera ‒ Sługa Nurtów

Dziesięć lat Grimuaru ‒ Rocznica, interaktywna podróż przez Wieloświat i... my

$
0
0

Pisanie newsów urodzinowych jest zawsze wyjątkowo trudne. Nigdy nie mam pewności, od czego powinniśmy zacząć i cóż w tym dniu moglibyśmy przekazać. To, czego jestem jednak pewien, to to, że ostatnia dekada była niesamowitą przygodą pełną barwnych bohaterów, trudnych wyzwań i bezcennych wspomnień.

Nieważne, jak ta przygoda się zaczęła, ani jak się skończy. Wszystko, co się wydarzyło ‒ a wydarzyło się wiele ‒ dało nam mnóstwo pozytywnej energii i zaszczepiło w nas jeszcze większą miłość do Wieloświata.

I o niej przy okazji tej rocznicy chcielibyśmy Wam coś powiedzieć.

Żywe Sfery

Przez ostatnie lata staraliśmy się podejmować coraz to ciekawszych wyzwań ‒ od wywiadów z twórcami naszych ulubionych gier i settingów przez tłumaczenia obszernych opowiadań po współpracę z zespołem odpowiedzialnym za Torment: Tides of Numenera. To natomiast, co planujemy i nad czym pracujemy od wielu, wielu miesięcy, jest ukoronowaniem naszej sympatii do Wieloświata i zadaniem znacznie ambitniejszym niż wszystko, za co się do tej pory zabieraliśmy. Nie chcemy zdradzić wszystkich szczegółów, więc podzielimy się z Wami na razie tylko małą cząstką planu.

We współpracy z Michaelem Malkinem (którego lepiej znacie jako Ronamisa) wzięliśmy na warsztat stworzenie interaktywnej mapy… Wieloświata. Projekt jest niezwykle wymagający i zajmie miesiące, jeśli nie następne lata ‒ ale jeśli mierzyć, to wysoko.

Na obecną chwilę udało nam się ukończyć Zewnętrze (wystarczy pomyśleć, że oryginał ma 7000x3000 pikseli!) oraz Avernus, pierwszą warstwę Baator. A przed nami kolejne sfery i warstwy do rozplanowania. Efekty pracy Michaela znajdziecie poniżej.



Mapę tę mamy zamiar wzbogacić informacjami na temat poszczególnych sfer oraz specyficznymi interakcjami, które po otwarciu przedstawią opowiadania spisane przez obieżysferów i sferowców, którzy owe miejsca zobaczyli na własne oczy.



Nie wiemy, kiedy projekt w całej okazałości ujrzy światło dzienne, ale póki w naszej redakcji tli się życie, wszystko zmierza we właściwym kierunku. Mamy nadzieję, że będziecie nam kibicować!

Redesign Grimuaru

To, co uparcie odkładamy od jakiegoś czasu, to redesign Grimuaru. Od paru miesięcy mamy niemal gotową nową, odświeżoną wersję strony; brakuje nam jednak czasu, by zreorganizować wszystkie działy.

Mimo wszystko chcielibyśmy również pokazać Wam dziś małą zapowiedź tego, co nas czeka.



Redakcja

Nasz przyjaciel Michael ofiarował nam rocznicowy rysunek przedstawiający naszą redakcyjną ekipę. Na poniższej ilustracji znajdziecie całą naszą czwórkę. Żeby nie utracić aury tajemniczości, nie powiemy Wam, kto jest kim, ale liczymy, że się domyślicie!



Podziękowania

Nasza dziesiąta rocznica to efekt wielu lat pracy, dyscypliny, trzymania się razem mimo życiowych niepowodzeń. Grimuar od zawsze traktujemy jako kotwicę do świata, w którym nie ma rzeczy niemożliwych. To dawka inspiracji, miejsce poznania, świątynia wyobraźni. Nie udałoby się to bez ludzi, którzy zawitali w nasze progi i zaoferowali nam pomoc, przyjaźń czy dobre słowo.

Chcielibyśmy Wam wszystkim podziękować i liczymy, że wspólnie napiszemy jeszcze niejedną porywającą historię.

Niech cień Pani zawsze Was omija!

Redakcja Wortalu

  • Dziesięć lat Grimuaru ‒ Rocznica, interaktywna podróż przez Wieloświat i... My

Przewodnik Sferowca, czyli w co zagrać lub co przeczytać, żeby trafić do określonej sfery

$
0
0
Setting Advanced Dungeons & Dragons o nazwie Planescape umożliwia graczom podróże po sferach (ang. Planes) – swego rodzaju wymiarach, które są nieskończone w swojej naturze i stanowią manifestację określonych elementów egzystencji, w tym podstawowych budulców wszechświata, takich jak żywioły (Sfery Wewnętrzne) i charaktery (Sfery Zewnętrzne).

Sfery można odwiedzać już od ponad dwudziestu lat zarówno na papierze podczas gry w RPG, jak i – od nieco bardziej niedawna – w grach cRPG. W tym artykule, powstałym na podstawie przede wszystkim Planescape: Torment, ale też osadzonych w Zapomnianych Krainach (a więc Pierwszej Sferze Materialnej) serii Baldur’s Gate, Icewind Dale i Neverwinter Nights, spróbuję zebrać informacje o miejscach z settingu Planescape, które gracze mogą odwiedzać w grach. Dla uproszczenia w opisach będę stosować skróty PT, BG1, BG2, ID1, ID2, NWN, NWN2.

Planescape pojawia się jednak nie tylko w grach, ale i w książkach. Są to Torment Raya i Valerie Vallese (na podstawie nieukończonego scenariusza do gry; ukazuje część tych samych miejsc, tylko trochę mniej, a więc w tym przewodniku pozycja nieistotna), Strony Bólu Troya Denninga (w skrócie SB), Trylogia Wojny Krwi (ang. Blood Wars Trilogy, w skrócie WK) J. Roberta Kinga, na którą składają się Zakładnicy Krwi (ang. Blood Hostages), Wojownicy Otchłani (ang. Abyssal Warriors) i Bohaterowie Sfer (ang. Planar Powers), oraz Fire and Dust Jamesa Alana Gardnera (w skrócie FnD).  

Jeśli w którymś z tytułów odwiedzamy daną sferę, postaram się też zapisać występujące tam rasy, zwierzęta, potwory i ważniejsze postacie.
 

Sfery Zewnętrzne


Sigil, Miasto Drzwi

  • Można odwiedzić w: Planescape: Torment, Strony Bólu, Wojny Krwi, Fire and Dust
  • Wspomniane w: Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights
  • Wspomniani mieszkańcy: ludzie, aasimar, abiszai, bariaury, diabelstwa, githzerai, githyanki, glabrezu, sukkuby
  • Wspomniana fauna: czaszkoszczury, larwale, lim-limy, somien, szczurołaki, tokole, trelony, trokopotaki, wargulce

Główne miejsce akcji Tormenta. Bezimienny budzi się w Kostnicy w Ulu – biedniejszej dzielnicy, i odwiedza Plac Szmaciarzy, Zakopaną Wioskę, Katakumby Łkających Kamieni, Aleję Uporczywych Westchnień, Niższą Dzielnicę, Kości Nocy, Dzielnicę Urzędników i PodSigil. W WK poznajemy Dzielnicę Handlową. W SB znów mamy okazję zajrzeć do Niższej Dzielnicy.

Pochodzą stąd m.in. diabelstwa Anna (wojowniczka/złodziejka, PT), Haer’dalis (bard, BG2) i Valen Shadowbreath (mistrz broni, NWN); a także mag, który spopielił Aleję Niebezpiecznych Węgłów, Ignus (PT). Gnom Quayle (BG1, BG2) również tu bywał. Inny gnom, Boffo (WK), ma w Sigil swój sklep z instrumentami muzycznymi.

W PT można również spotkać postacie, które pojawiają się w oryginalnym settingu. Ciężko mówić o Sigil bez wspomnienia jego władczyni – Pani Bólu utrzymującej równowagę w mieście i mogącej odesłać Bezimiennego do labiryntu, jeśli ten będzie postępował niewłaściwie. Jednym z jej byłych sług jest posiadający pracownię tatuażu w Ulu dabus Upadły, członek Znaku Jedynego, który zostanie kapłanem Aoskara przypłacił utratą przywilejów innych dabusów. Lotar, Pan Kości Nocy i kolekcjoner czaszek, to zleceniodawca i źródło ważnych informacji dla Bezimiennego. W oryginale jego włości oprócz szczurołaków pilnuje też kamienny golem, którego brakuje w grze – co nie zmienia faktu, że Lotar jest jedną z niewielu osób, które są w stanie unicestwić Bezimiennego. 

Osobny akapit należy się frakcjom. W PT można się przyłączyć do Grabarzy, Bogowców, Anarchistów lub Czuciowców. Członkowie naszej drużyny również należą do różnych frakcji – Anna do Autonomów, Nie-Sława do Czuciowców, Vhailor do Łaskobójców. Mieszkający w Sigil diuk Rowan Darkwood, faktol Przeznaczonych, jest wspomniany przez Haer’dalisa w BG2. Sam Haer’dalis należy do Straży Zagłady.

O ile działania Bezimiennego czy Amnezjusza nie mają jakiegoś szczególnie wielkiego wpływu na losy Sigil, to w WK Aereas i jego anielscy sprzymierzeńcy bronią miasta przed armią biesów.

Wizję wiecznie zmieniającego się miasta ma Afril w Czarowięzach (BG2).

 

Zewnętrze

  • Można odwiedzić w: Planescape: Torment, Fire and Dust i w opowiadaniu „Cała prawda o Sferach
  • Wspomniani mieszkańcy: ludzie, githyanki, pojedynczy kornugon
  • Wspomniana fauna: grilligi, gronki, lim-limy, trisze

Bezimienny trafia tu do miasta-bramy Klątwy, która graniczy z Tartarem. Włodarz miasta, Tovus Giljaf, pojawia się oryginalnie w Planescape. Choć nie wiemy tego z gry, był niegdyś faktolem Ataru, ale został wyrzucony z Sigil przez swoich niegdysiejszych kompanów. Potem zaczął rządzić w Mieście Zdrajców.

W PT pojawia się też, gdzieś pośród przepastnych pustkowi, wielki szkielet Ul-Gorisa, gdzie ukrywa się kornugon Fhjull Rozdwojony Język.
 

Baator



  • Można odwiedzić w: Planescape: Torment, Neverwinter Nights
  • Wspomniane w: Icewind Dale 2, Strony Bólu
  • Wspomniani mieszkańcy i fauna: 
  • PT: abiszai, kornugony, lemury, nupperibo, Słup Czaszek
  • NWN: balory, czarty, erynie, diabelstwa, duchy, lodowe olbrzymy, impy, lodowe trolle, lodowe wilki, pojedyncze pożeracze umysłu i mimik; tymczasowo azerowie, githzerai, ludzie, planetar, slaady, smoki, sukkuby, vrocki

Baator zwane jest Dziewięcioma Piekłami. W PT Bezimienny odwiedza pierwszą warstwę Baator, Avernus. Jawi się on jako wulkaniczne wzgórza na tle czerwonego nieba, pełne wrogich baatezu. Znajduje się tu też Słup Czaszek – zbiór głów kłamców, którzy doprowadzili swoimi kłamstwami do czyjejś śmierci, ale też bogate źródło informacji. Za te jednak Słup wymaga ofiary, a ta bywa ogromna. Jedna z czaszek, jeśli wyczuje woń tanar’ri, wspomina arcydiabła generała Bela, który osobiście się jednak w grze nie pojawia. Rozmowę Bezimiennego ze Słupem Czaszek w swojej wizji widzi Afril w Czarowięzach (BG2).

Trzecia warstwa, Minauros, pojawia się we wspomnieniu Bezimiennego o mieście z łańcuchów, domu kytonów.

Piąta warstwa, Stygia, jest wspomniana przy okazji czaru 7. poziomu, Stygijskiej Lodowej Nawałnicy, która sprowadza na wrogów mróz i chłód, przy okazji powodując zamęt, jako że w Stygii znajduje się koryto rzeki Styks, z której wypicie wody powoduje amnezję.

Szósta warstwa, Malbolga, została wspomniana w SB.

W dodatku do NWN Hordy Podmroku (Hordes of the Underdark) na skutek różnych zdarzeń główny bohater wraz z ewentualną dwójką towarzyszy trafia na ósmą warstwę Baator – lodową Canię. Przeraźliwe zimno jest elementem środowiska, przed którym trzeba się chronić różnymi środkami, bo bez tego będzie się otrzymywało obrażenia. W lokalnym mieście można spotkać pielgrzymujących githzerai, planetara Śniącego, duchy i diabły zapędzane przez czarty do niewolniczej pracy. Co dość dziwne, wychodząc dalej w lodowe pustkowia, można spotkać lodowe trolle i wilki, a także posiadające tam swoją fortecę lodowe olbrzymy, których raczej byśmy się nie spodziewali w piekle. Domyślam się, że to kwestia faktu, że gdyby gracz musiał walczyć przez cały czas z diabłami, byłoby zbyt trudno – być może, bo te się w końcu pojawiają. Do tego pojawiają się tanar’ri, które walczą z baatezu. Władca Canii, arcydiabeł Mefistofeles, jest w Hordach Podmroku głównym antagonistą.

Na trzecim poziomie Twierdzy Strażnika (BG2) uwięziona jest grupa baatezu (w tym kornugony, impy i erynie). Przewodzi im Ka’rashur. Ostatni ‘pokój’ tego poziomu, z uwielbiającym hazard i chcącym najechać Sigil kambionem Aesgarethem pośród martwych ciał kornugonów i impów, do złudzenia przypomina Baator.

W WK z baatezu pojawiają się m.in. lemury, barbazu i osyluthy.

9-poziomowy czar maga (i 7-poziomowy czar kapłana) Brama pozwala na przywołanie czarta.

Mieszkańcy Zapomnianych Krain mówią czasem „na Dziewięć Piekieł!”
 

Otchłań



  • Można odwiedzić w: Baldur’s Gate 2, Wojny Krwi
  • Wspomniana w: Planescape: Torment, Neverwinter Nights
  • Wspomniana fauna: quasity, ogniste salamandry, nieokreślony tanar’ri (BG2)

W BG2 w slumsach Athkatli można wejść do kuli, która okazuje się środkiem międzysferowego transportu. Dziedzic Bhaala trafia na kilka chwil do Otchłani (choć nie jest sprecyzowane, która to warstwa). Na miejscu, ukazanym jako utrzymany w czerwonych barwach skalisty i nieprzystępny teren, występują quasity, ogniste salamandry i jeden nieokreślony tanar’ri, którego trzeba pokonać, żeby jego sercem zasilić kulę i móc powrócić do Pierwszej Materialnej. 

W Zakładnikach Krwi Aereas, Nina, Artus, Jandau i inni trafiają do nienazwanej 665. warstwy Otchłani, która jest po prostu niewyobrażalnie wielką przepaścią, w której bohaterowie spadają i pozornie nie ma drogi ucieczki.

W PT mamy do czynienia z wieloma mieszkańcami Otchłani, jednak niestety nie w ich rodzinnej sferze. W Sigil można się natknąć na glabrezu, w tym jednego ukrywającego się pod postacią człowieka – Ilquiksa w Gospodzie Pod Gorejącym Człekiem, i wielu losowych jego pobratymców w PodSigil. Bardzo ważną postacią jest sukkub Nie-Sława, która prowadzi Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych w Dzielnicy Urzędników. Z Otchłani pochodzi też tanar’ri Karfhud (SB). Valen Shadowbreath (NWN) podobno był w Otchłani.

Na trzecim poziomie Twierdzy Strażnika (BG2) uwięziona jest grupa tanar’ri (w tym sukkuby, maurezhi i glabrezu). Ich przywódczynią w tym miejscu jest Tahazzar. Rezydujący w ostatnim ‘pokoju’ tego poziomu Aesgareth jest kambionem, a więc potomkiem tanar’ri. Na samym dole Twierdzy ostatnim wrogiem jest książę demonów, Demogorgon.

W WK z tanar’ri pojawiają się m.in. dretche, kambiony i molydei.

Jeden z 9-poziomowych czarów w PT, Furia Otchłani, jest w stanie przenieść przeciwnika na kilka chwil do tej sfery, powodując ogromne obrażenia lub zabijając go na miejscu, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny.
Według SB Sen Otchłani to odpowiednik śpiączki – „Czasami ktoś, kogo trafiono w głowę, zapada w sen tak głęboki, że nie może się obudzić” – mówi elf Tessali.
 

Tartar



  • Można odwiedzić w: Planescape: Torment, Baldur’s Gate 2 (?), Fire and Dust
  • Wspomniany w: Strony Bólu
  • Wspomniana fauna: gerelethy, somieny, trelony, tuskampy

Bezimienny wraz z towarzyszami trafia tutaj w poszukiwaniu devy Triasa, jak i nieco później, po osunięciu się miasta bramy Klątwy do tej sfery (do pierwszej warstwy, Othrys). Tartar to doskonałe więzienie, w którym Zeus niegdyś uwięził swoich wrogów. Bezimienny, kilka wcieleń wcześniej, uwięził w Klątwie Vhailora, po to, by go później obudzić.

W administracji Klątwy można znaleźć Sztylet Porphatysu. Opis przedmiotu daje nam plastyczne wyobrażenie na temat tego, jak ta warstwa wygląda: „Kwasy Porphatysu, piątej warstwy Tartaru, groźne są dla ciała, ale prawdziwie zabójcze dla umysłu.

Rozdzierają myśl i duszę, pożerając rozum. Oręż wykuty w tej sferze, uchodzącej za ponurą stolicę wiarołomstwa, czyni to samo ze swoimi właścicielami, doprowadzając ich z czasem do szaleństwa. Ale mimo to wielu uważa, że broń stworzona w kwaśnych oparach Porphatysu posiada tak wielką moc, że warto dla niej postradać cząstkę swoich zmysłów”.

Prawdopodobnie tutaj znajduje się też planarne więzienie z BG2 (powiązane z questem Haer’dalisa), ale nie jest to oficjalnie wyjaśnione.
 

Gehenna



  • Można odwiedzić w: Wojny Krwi
  • Wspomniana w: Planescape: Torment

W Zakładnikach Krwi Aereas i Nina wraz z drużyną udają się tutaj w ślad za gargulcami, które porwały ich wuja Artusa, by trafić do domeny boga złodziei z panteonu chińskiego – Sung Chianga. Pod stopami przybysze mają gorący, nierówny, pylisty żużel, a nad głowami przesuwają się czerwono-czarne chmury. Z lokalnej fauny pojawia się farastu, odmiana gereletha.
 

Acheron



  • Wspomniany w: Planescape: Torment, Strony Bólu

Oprócz historii różnych NPC-ów w PT Acheron zostaje wspomniany przy opisie czaru 7. poziomu, Nawałnicy Ostrzy, która przywołuje lodowe kolce właśnie z tej sfery.

W SB pojawia się kilka wzmianek o Acheronie. Główny bohater, Amnezjusz, ponoć powalił Olbrzyma z Acheronu i przemierzył Trędowate Miasta Acheronu, by uratować Dziewice Marmaryjskie. Bez szczegółowego opisu zostaje też wspomniana pierwsza warstwa, Avalas, zwana Polami Bitewnymi.
 

Szare Pustkowia



  • Można odwiedzić w: Fire and Dust
  • Wspomniane w: Planescape: Torment

Z Hadesu, częstego pola bitwy Wojny Krwi, pochodzi nocna wiedźma Ravela Szaradna, ważna postać w PT. Sfera wspomniana przez paru NPC-ów.
 

Pandemonium



  • Wspomniane w: Planescape: Torment, Baldur’s Gate 2

Oprócz wzmianek u różnych NPC-ów w PT, szalejące wichry Pandemonium opisane są w nieużytym czarze o nazwie Skowyt Pandemonium, który jest 6-poziomową wariacją Zamętu.

W BG2 u Deidre na Targu Przygód można kupić Harfę Pandemonium, która ponoć niegdyś należała do Raveli Szaradnej.
 

Limbo



  • Można odwiedzić w: Planescape: Torment
  • Wspomniane w: Planescape: Torment, Icewind Dale 2
  • Wspomniani mieszkańcy: slaady, githzerai; modrony, konstrukty (Labirynt Modronów)

To trochę ironiczne, że sferę będącą uosobieniem chaosu w PT widzimy jako uporządkowaną i podlegającą określonym regułom. „To Limbo, ale przypomina Mechanusa” – mówi pochodzący z tej sfery Dak’kon, obserwując wszechobecne zębatki i mechanizmy.

To wszystko przez modrony, które zechciały właśnie w Limbo stworzyć labirynt – Labirynt Modronów. Niestety eksperyment wymknął się spod kontroli, a władzę w Labiryncie przejmuje Konstrukt Złego Czarodzieja. Bezimienny wraz z towarzyszami może, ale nie musi, przemierzyć labirynt po rozwikłaniu zagadki Kostki Modrona, by wyzwolić uwięzione modrony, w tym ewentualnego towarzysza – zbuntowanego modrona, który otrzymuje imię Nordom.

O Limbo słyszymy trochę więcej, gdy Bezimienny rozmawia z Dak’konem albo wgłębia się w historie zapisane w Nieprzerwanym Kręgu Zerthimona. Okazuje się, że w jednym z poprzednich wcieleń Bezimienny uratował Dak’kona w Limbo, gdy zachwianie jego wiary spowodowało upadek Shra’kt’lor (co zostaje wspomniane przez githzerai Zhjaeve w NWN2), i dał mu Nieprzerwany Krąg, by umocnić jego wiarę.

W ID2 baza Legionu Chimery, Odcięta Dłoń, przez uszkodzenie mythalu ma zostać przeniesiona do Limbo.

W NWN możemy natknąć się na pochodzące z Limbo slaady.
 

Mechanus

  • Wspomniany w: Planescape: Torment
  • Wspomniani mieszkańcy: modrony, formianie

Praworządna sfera idealnego porządku, dom modronów i z czasem wygryzających ich formian. Z Mechanusa pochodzi Nordom. Z tej sfery energię czerpie czar 8. poziomu, Działo Mechanusa. W filmiku pokazującym działanie czaru widać fragment Mechanusa i kilka modronów.

Formian można spotkać w dodatku do NWN, Shadows of Undrentide, gdzie walczą z chaotycznymi slaadami.
 

Arkadia



  • Wspomniana w: Planescape: Torment
     

Niebiański Szczyt

  • Wspomniany w: Planescape: Torment

Pochodzą stąd Trias i Berrog.
 

Dwutopia 



  • Wspomniana w: Planescape: Torment
  • Wspomniana przez różnych NPC-ów i Dobre Wcielenie.
     

Elizjum



  • Wspomniane w: Planescape: Torment, Neverwinter Nights

Pochodzi stąd planetar Śniący, który w dodatku do NWN, Hordach Podmroku, przebywa tymczasowo w Baator.

Dwa czary w PT powiązane są z Elizjum: Łzy Elizjum (3. poziom) i Ognie Elizjum (9. poziom, tylko Trias). Trias podczas walki, gdy rzuca czary, mówi często: „Elizjum, użycz mi swej siły”.
 

Kraina Zwierząt



  • Można odwiedzić w: Wojny Krwi
  • Wspomniana w: Planescape: Torment

Zwana też Ziemiami Bestii, Trójwarstwową Dziczą i Krainą Wiecznych Łowów. 

„Nina oszalała. Dzięki nowo odkrywanym mocom zbiera wokół siebie piekielną armię, której celem jest zdobycie przyczółka w Krainie Zwierząt. To, z czego Aereas i siły dobra nie zdają sobie sprawy, to fakt, że owo miejsce otworzy jej hordom potworów drogę do wszystkich sfer” (fragment opisu na tylnej okładce Wojowników Otchłani).
 

Arborea



  • Wspomniana w: Planescape: Torment, Strony Bólu

Wielokrotnie wspomniana w PT. Amnezjusz ze Stron Bólu jest nazywany Trassończykiem właśnie dlatego, że obudził się u wybrzeża Trassos na pierwszej warstwie Arborei. „Arborea była miejscem namiętności i wigoru, gdzie życie było wiecznym cyklem świąt, a śmierć jego nieuchronnym, ale znienawidzonym końcem” (SB).
 

Ysgard



  • Wspomniany w: Planescape: Torment
     

Sfery Wewnętrzne
 

Sfera Żywiołu Ognia

  • Wspomniana w: Planescape: Torment

Wieczny pożar płomieni to miejsce, do którego potencjalnie może zostać odesłany Ignus w finale PT. Podczas gry dowiadujemy się, że magowie otworzyli w nim samym portal do tej sfery, co bynajmniej go nie speszyło. Mieszkańców Sfery Żywiołu Ognia nie spotykamy jednak w PT, ale w każdej innej produkcji, w której można wezwać różnego rodzaju żywiołaki ognia – w seriach BG, ID i NWN. W seriach BG i ID pojawiają się ifryty. W NWN pojawiają się azerowie – ogniste krasnoludy z tej sfery.
 

Sfera Żywiołu Wody

  • Wspomniana w: Planescape: Torment

Ze źródła wszelkich ciekłych substancji w seriach BG, ID i NWN możemy przywołać różnego rodzaju żywiołaki wody.
 

Sfera Żywiołu Powietrza

  • Wspomniana w: Planescape: Torment, Strony Bólu

Ze źródła wszelkich lotnych substancji w seriach BG, ID i NWN możemy przywołać różnego rodzaju żywiołaki powietrza. Tutejsze dżiny pojawiają się w seriach BG i ID. W SB jest mowa o Królowej Żywiołu Powietrza, która rzekomo byłaby matką Pani Bólu.
 

Sfera Żywiołu Ziemi

  • Wspomniana w: Planescape: Torment

Ze źródła wszelkiej stałej materii w seriach BG, ID i NWN możemy przywołać różnego rodzaju żywiołaki powietrza. Dżin dao, którego spotykamy w BG2, pochodzi właśnie z tej sfery.
 

Sfera Energii Negatywnej

  • Można odwiedzić w: Planescape: Torment
  • Wspomniana w: Planescape: Torment
  • Wspomniani mieszkańcy: Deionarra, Istota Wiekuista
  • Wspomniana fauna: cienie 

Przeciwieństwo Sfery Energii Negatywnej, źródło śmierci i rozkładu. Przez swoją naturę stara się zdusić każde życie, jakie się w niej pojawi. Grabarze mają tu swoją cytadelę. Sfera Energii Negatywnej jest też bardzo ważnym miejscem akcji PT. Znajduje się tu Forteca Żalu, dom cieni i Istoty Wiekuistej, głównego antagonisty PT. To tutaj Bezimienny musi się udać, by poznać swoje imię i utracić nieśmiertelność. W tym miejscu zginęli niegdyś Deionarra i Zachariasz. 
 

Sfera Energii Pozytywnej

  • Wspomniana w: Planescape: Torment

Przeciwieństwo Sfery Energii Negatywnej, źródło życia. Stąd energię czerpią czary lecznicze.
 

Sfera Parażywiołu Szlamu

  • Wspomniana w: Strony Bólu

Ta sfera wewnętrzna zostaje wspomniana przy okazji incydentu z kałużą, kiedy to błoto zacisnęło się wokół nogi Amnezjusza i zaczęło go wciągać. „Kto by się poddawał, kiedy może pozwolić, aby szlamowy portal wessał go do Planu Parażywiołu?”

 

Sfera Pseudożywiołu Pyłu

Można odwiedzić w: Fire and Dust
 

Sfera Eteryczna

  • Można odwiedzić w: Planescape: Torment
  • Wspomniana w: Planescape: Torment, Strony Bólu
  • Wspomniana fauna: cienie

Esencja przestrzeni i odległości – tu znajduje się wszystko. Mówi się, że to właśnie tutaj można odnaleźć labirynty, do których Pani Bólu posyła osoby, które jej podpadły. Tak więc w PT możemy przez niepodobające się Pani Bólu uczynki odwiedzić Labirynt Gracza należący do Bezimiennego (będącego prawdopodobnie jedyną osobą, która uciekła z tego samego labiryntu dwa razy) i w poszukiwaniu odpowiedzi odnośnie tożsamości Bezimiennego Czarnokolcy Labirynt Raveli, a w SB jeszcze inny labirynt. Co do Czarnokolcego Labiryntu – zostaje subtelnie wspomniany przez Wieszczkę w ID1 (w dodatku Serce Zimy) i Firthę Kerdos z Targos w ID2. Obie kobiety są wcieleniami Raveli.
 

Sfera Astralna

  • Można odwiedzić w: Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy
  • Wspomniana w: Planescape: Torment

Srebrna Pustka, sfera myśli, miejsce wędrówki zmarłych z Pierwszej Materialnej do Sfer Zewnętrznych. To również miejsce zamieszkania rasy githyanki, której przedstawicieli można spotkać w BG2. Ich obecność na morzu w okolicach Brynnlaw była spowodowana poszukiwaniami ostrza ichniej relikwii, Srebrnego Miecza. Na skutek ataku sahuaginów, trafiają do Podmroku, gdzie chwytają ich illithidzi. Inna ich grupa, przywołana przez pewnego maga, jest uwięziona od wielu lat na czwartym poziomie Twierdzy Strażnika, gdzie walczy ze znienawidzonymi illithidami, którzy również mają tam swój obóz.
 

Sfera Cienia

  • Można odwiedzić w: Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy
  • Wspomniana w: Neverwinter Nights

Zostaje wspomniane, że postać gracza pomiędzy dodatkami Shadows of Undrentide a Hordes of the Underdark przebywała właśnie tam i znalazła tam artefakt zwany Reliktem Żniwiarza.


  • Źródła: własna wiedza, Planescape.Outshine.com
  • Ilustracje: Michael Malkin

Jeśli czego brakuje w niniejszym przewodniku, zachęcamy Was, Sferowicze, do uzupełniania listy lub kontaktowania się z nami na redakcja[at]grimuar.pl

Słowa kluczowe: 

Beamdog pracuje nad Planescape: Unraveled?

$
0
0
Społeczność RPGCodex i GameBanshee trafiła na trop nowej gry studia Beamdog (znanego szerzej z serii Edycji Rozszerzonych klasyków Forgotten Realms). Wiele wskazuje na to, że akcja tytułu może się rozgrywać w Wieloświecie.

Beamdog od dłuższego czasu zatrudnia ludzi do nowego projektu cRPG na licencji Dungeons nad Dragons. Do tej pory wszyscy podejrzewali, że będzie to kolejna gra osadzona w świecie dobrze znanych Zapomnianych Krain, jednak w prezentującym firmę od kuchni materiale wideo sprzed dwóch tygodni zauważono ślady wyraźnie wskazujące na setting Planescape.


 


Fragment w 2:37 przedstawia szkic ubiorów frakcji Przeznaczonych (ang. Fated), doskonale znanej z settingu Planescape.



Frakcja głosi, że uniwersum należy do tych, którzy potrafią stawić mu czoła. Każdy skurl tworzy własne przeznaczenie i nikogo nie można za nie winić. Ci, którzy narzekają na swoje szczęście, są po prostu słabeuszami: gdyby było im pisane powodzenie, powiodłoby im się. Tak właśnie według Zaborców działa Wieloświat: każdy ma potencjał, by stać się kimś wielkim, ale to nie znaczy, że się taki stanie. Ci, którzy pracują ciężko, otrzymują to, na co zasłużyli.

Nie ma sensu w poczuciu winy czy żalu za trepów, którym się nie udało – to ich własna kara za bycie słabym. Co łagodniejsi nazywają to okrutną filozofią. Cóż, to tylko usprawiedliwianie słabości. Oczywiście, istnieje współczucie, ale trzeba na nie zasłużyć.

Większość uważa, że Przeznaczeni jedynie biorą, ale oni sami twierdzą, że robią znacznie więcej. Jest wiele rzeczy, które musi posiąść trep – szacunek, dla przykładu. To właśnie coś, co według Przeznaczonych może zostać zabrane siłą.

Na zamieszczonym powyżej obrazku pojawia się również potencjalny tytuł, czyli Planescape: Unraveled, co może być nawiązaniem do postaci Raveli Szaradnej.

Amy Cornelson, artystka pracująca dla Beamdog, opublikowała na artstation grafiki koncepcyjne przedstawiające Złotych Panów (ang. Golden Lords), zwanych tak przez mieszkańców Sigil przedstawicieli najważniejszych rodów zamieszkujących bogate dzielnice Miasta Drzwi. 



Oczywiście nic nie jest przesądzone. Może to równie dobrze być gra w settingu Forgotten Realms zahaczająca miejscami o Wieloświat, a ubiór Złotych Panów nie musić dotyczy sigilijskiej kasty, a oligarchicznej rady z Vesperin.

Zachęceni czy przerażeni?

Źródło: RPGCodex

Słowa kluczowe: 

Beamdog jednak nie pracuje nad Planescape'em ‒ oświadczenie Trenta Ostera

$
0
0
Media zelektryzowały wieści o potencjalnym tytule, którego akcja miałaby się toczyć w Wieloświecie. W ślad za forum RPGCodex poszli PC Gamer, Eurogamer, USGamer i wiele dedykowanych Wortali (włączając w to nas). Niestety (lub stety) w najnowszym oświadczeniu szef studia zdementował pogłoski o nowej grze.

Trent Oster pisze:

Kreatywne działy Beamdog często eksperymentują z rozmaitymi pomysłami dotyczącymi różnych obszarów m.in. systemu Dungeons and Dragons. Tak było również z konceptami postaci Planescape: Unraveled przedstawionymi w niedawno opublikowanym dokumencie. 

Nieustannie rozważamy w studiu nowe możliwości. Zwykle nie dzielimy się z nimi na zewnątrz, ponieważ mogłyby zostać zinterpretowane jako nowy projekt.

Eksperymenty ułatwiają nam wdrażanie nowych rozwiązań i pomysłów do projektów, nad którymi pracujemy. To również świetny sposób na szlifowanie umiejętności naszego zespołu kreatywnego. Czasami wracamy do eksperymentalnych przedsięwzięć i włączamy ich elementy do bieżących projektów.

Czy to znaczy, że Beamdog pracuje nad nowym tytułem spod znaku Planescape'a? Niestety nie ‒ zespół jest obecnie pochłonięty pracą nad innymi projektami. Planescape to niesamowity setting, który z radością odkrywaliśmy na nowo podczas tworzenia edycji rozszerzonej Tormenta i chcielibyśmy go ponownie odwiedzić w przyszłości. Czy to się wydarzy? To wie tylko Pani Bólu, a nie jest zbyt wylewna.

Możemy się więc na razie pozbyć nadziei na nowy tytuł rozgrywający się w ulubionym settingu. Ogromne poruszenie na popularnych portalach growych świadczy jednak o niegasnącym zainteresowaniu Planescape'em. Zresztą wieść zelektryzowała nie tylko graczy i dziennikarzy, ale również twórców oryginału ‒ Chrisa Avellone'a, Colina McComba i Adama Heinego.

 

Słowa kluczowe: 

Planescape: Torment oczami Bahzella

$
0
0
Nasz czytelnik o nicku Bahzell postanowił utworzyć tematyczny kanał YouTube poświęcony klasycznym grom role playing. Jego pierwszym przedsięwzięciem jest seria filmów z rozgrywki w Planescape: Torment.

Z miłą chęcią przedstawiamy Wam jego projekt.

Witam wszystkich bardzo serdecznie, ja nazywam się Bahzell, a to jest mój nowy kanał YouTube, na którym chciałbym skupić się na grach RPG. W swoich filmach będę przedstawiał produkcje, które wytyczyły kamienie milowe w branży komputerowych gier fabularnych.

Tytuły takie jak Baldur's Gate, Icewind Dale, Fallout czy Planescape: Torment porywały graczy na sto i więcej godzin, opowiadając niesamowite historie. Chciałbym, aby ten kanał był inny niż dziesiątki kanałów o grach na YouTubie, dlatego w swoim filmach postaram się maksymalnie skupić na historii opowiadanej przez wzięty na warsztat tytuł. Zależy mi, aby filmy były atrakcyjne, stąd też moja rola będzie pośrednia między komentatorem a narratorem historii z perspektywy kogoś, kto od lat zagrywa się w opisywane tytuły.



Ambitne plany zakładają publikację filmów co drugi dzień ‒ będą to gameplaye, opisy najciekawszych zadań czy też questów, jakie można znaleźć w danej grze.

Na pierwszy ogień zapoznamy się z grą „Planescape: Torment”, która wiele, wiele lat temu wprowadziła mnie w świat komputerowych rolplejów.

Zapraszam do oglądania materiałów i mam nadzieję, że będziecie się bawili tak dobrze, jak ja.
 

Wybrane materiały Bahzella:

Kanał YouTube

Słowa kluczowe: 
  • Planescape: Torment oczami Bahzella

Chris Avellone obnaża kulisy rozstania z Obsidian Entertainment

$
0
0
W najnowszym wpisie RPGCodex opublikował obszerny wywiad z Chrisem Avellone’em poświęcony m.in. jego pracy nad Pillars of Eternity i kulisom rozstania z Obsidian Entertainment.

Źródło: RPGCodex

Publikacja wywiadu zaowocowała ożywioną dyskusją na forum Codexu, w której postanowił wziąć udział sam Chris. Zdradził przy okazji wiele szczegółów, które stawiają jego byłego pracodawcę w bardzo niekorzystnym świetle.

Studio, którego Chris jest współzałożycielem, miało próbować wykorzystać jego rodzinne i finansowe problemy do zawiązania z nim ściślejszej umowy wieńczącej współpracę. Na jej mocy nie miałby prawa do pracy nad grami RPG i zobowiązywałby się do milczenia we wszystkich kwestiach związanych ze studiem (oraz innymi firmami, w których udziały miały osoby z zarządu). Umowa obejmowała zakaz krytykowania gier, nad którymi sam pracował.

Chris na rozstaniu z Obsidian Entertainment nie zyskał nic ‒ w wyniku błędów księgowości i problemów logistycznych wygasło jego ubezpieczenie zdrowotne, a umowy finansowe i kontrakty, których Obsidian zobowiązał się dotrzymać, nie były już aktualne.

Obecnie Chris zastrzega, że nie ma żadnych problemów finansowych i sama ta sytuacja doprowadziła go do pozytywnych konkluzji ‒ zdał sobie sprawę, jak bardzo długi wpływały na jego decyzyjność. Po raz pierwszy od dłuższego czasu czuje się wolny od wpływów Feargusa Urquharta (CEO Obsidian) i zarządu studia.

Po tej sytuacji Obsidian jeszcze raz zwrócił się do Avellone’a, proponując mu angaż przy Tyranny ‒ okazało się jednak, że wynikało to z umów z Paradox Interactive, a nie z dobrej woli zarządu. Nie chcąc dalej być częścią Obsidian Entertainment, Chris ostatecznie zakończył współpracę i obiecał sobie, że nie zrobi już nic, co mogłoby przynieść jakiekolwiek finansowe korzyści włodarzom studia.

Obsidian zdecydował się również zablokować wieloletnie konto Chrisa na forum studia, uniemożliwiając mu jakiekolwiek dyskusje. W związku z tym projektant wystosował prośbę o usunięcie konta, na którą otrzymał negatywną odpowiedź.

Chris dolał też oliwy do ognia, otwarcie przyznając, że Obsidian wykorzystał fundusze przeznaczone na Tyranny do ukończenia Pillars of Eternity. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby te fundusze nie pochodziły od Paradoxu, który o całej sytuacji miał nie wiedzieć. Możliwe, że ta historia będzie miała ciąg dalszy, zwłaszcza że jeśli się to potwierdzi, wydawca będzie miał pełne prawo, by pozwać Obsidian o odszkodowanie.

Na pytanie o oczekiwania względem Pillars of Eternity 2: Deadfire, Avellone przyznał, że sam nie kupiłby tej gry do czasu wydania pierwszego rozszerzenia/DLC.

Zapytany, czy boi się reperkusji od studia (w końcu zdradza wiele jego złych praktyk), odpowiedział „nie”. Po tym, jak Obsidian nie uregulował z nim kwestii finansowych, utworzył specjalny fundusz na poczet ewentualnego pozwu ze strony byłego pracodawcy.

Avellone zasugerował również, że Urquhart celowo odebrał mu rolę współudziałowca na krótko przed pojawieniem się pierwszych tantiem z Eternity. W ten sposób pozostali członkowie zarządu zyskali na tym więcej.

W całym wywodzie pojawia się też wątek nepotyzmu: Chris wielokrotnie pytał, czemu członkowie rodzin zarządu, którzy nie pracowali w firmie, otrzymywali od niej wynagrodzenie ‒ najlepszym przykładem jest żona Faergusa Urquharta.

Cały wątek możecie prześledzić pod tym adresem. Temat zgromadził już ponad 2 tysiące postów i na pewno nie padło jeszcze ostatnie słowo.

 

Źródła:

 

Słowa kluczowe: 

Nieetyczne praktyki Obsidian Entertainment, czyli ciąg dalszy rewelacji Avellone’a

$
0
0
Ku mojemu (i pewnie nie tylko mojemu) zdziwieniu Chris Avellone kontynuuje opisywanie praktyk studia Obsidian Entertainment na forum RPG Codex. W tle pojawiają się nieetyczne działania, brak poszanowania dla pracowników oraz wiele innych informacji, m.in. to, że swego czasu zaproponowano mu posadę szefa studia Black Isle.

Źródło: RPGCodex (zbyt wiele postów, by wymienić wszystkie)

Rzadko się zdarza, by tak tak znany i ceniony projektant gier równie szczegółowo opisywał środowisko swojej (byłej już) pracy. Warto zaznaczyć, że wielkimi krokami zbliża się premiera drugiej części Pillars of Eternity (8 maja), przez co można odnieść wrażenie, że po części działania Avellone’a są nastawione na wyrządzenie szkód Obsidian Entertainment. Projektant wysuwa jednak tak poważne oskarżenia, że gdyby mijał się z prawdą, mógłby oczekiwać dużych prawnych konsekwencji.

W kontynuacji poprzedniego wątku Chris opisuje m.in. nieetyczne zachowania włodarzy Obsidian. Jednym z przykładów jest sytuacja, w której studio znalazło się na skraju bankructwa ‒ niektórzy z pracowników tymczasowo zrezygnowali z pensji, by utrzymać swojego pracodawcę na nogach. Kiedy jednak udało się uniknąć zamknięcia i ustabilizować sytuację, szefowie studia z Kalifornii nie czuli odpowiedzialności, by uregulować zaległe wypłaty. Jak wspomina Avellone, Feargus zapytany o tę kwestię miał powiedzieć „nigdy nie obiecywaliśmy, że im zapłacimy”.

Feargus starał się ponadto zatrudnić w firmie swoje dzieci, ale pozostali właściciele sprzeciwili się tej idei. Nie tylko było to nielegalne z uwagi na wymagania wiekowe, ale przede wszystkim nieetyczne.

Avellone krytykuje również pozostałych szefów studia ‒ Chris Parker i inni członkowie zespołu przez długie miesiące próbowali uporządkować kwestie biurokratyczne związane z relokacją nowych pracowników, co wpływało na ogólną efektywność pracy w studio. Kiedy sprawy były już prawie uregulowane, Parker zaczął zadawać pytania w rodzaju „czy naprawdę jej potrzebujemy?” (co odnosi się najwyraźniej do jednej z pracownic, która emigrowała i została zatrudniona w Obsidian).

Zarówno Parker, jak i Urquhart mieli dawać pracownikom jedynie pozory wolności wyboru. Za przykład Avellone podaje decyzję o wyborze głównego scenarzysty pierwszej części Pillars of Eternity. Ekipa miała być zgodna co do tego, by został nim George Ziets, ale Feargus powiedział im: „nie, powinniście wybrać Erica”, ucinając tym samym wszelką dalszą dyskusję. Głównym projektantem fabuły został więc Eric Fenstermaker.

Bardzo jednak możliwe, że decyzja była podyktowana kwestiami finansowymi ‒ wszak Ziets nie był zatrudniony w Obsidian, ale pracował jako zewnętrzny kontraktor.

Co ciekawe, Avellone wspomniał również, że na pewnym etapie zaproponowano mu pozycję szefa Black Isle Studios. Uznał wtedy, że nie nadawałby się do tej roli, więc jej nie przyjął. Nie wiemy, czy dotyczy to sytuacji sprzed wielu lat, czy niedawnej reaktywacji.

W temacie pojawiają się także wątki pozostałych włodarzy. O Chrisie Jonesie Avellone wspomina niemal wyłącznie w negatywnym kontekście, opisując go jako człowieka, który zawsze mówił „nie” i w ogóle nie interesował się grami. Obwinia go również o problemy przy produkcji Fallout 2.

Avellone opisuje również negatywny wpływ Urquharta na fabułę tworzonych przez studio gier ‒ jego ciągłe poprawki wprowadzały często więcej problemów niż korzyści. Ucierpiało na tym podobno m.in. Dungeon Siege 3.

W wywiadzie Chris zasugerował też, że okrojenie wątków Zrozpaczonej Matki i Niezłomnego z Pillars of Eternity (o czym pisaliśmy tutaj) odbyło się w nieprofesjonalnej atmosferze i nigdy nie dostał rzeczowego feedbacku z wyjaśnieniem, dlaczego tak się właściwie stało. Eric Fenstermaker (również były pracownik Obsidian i główny projektant fabuły PoE) zaprzeczył tym doniesieniom i zarzekł się, że koszty implementacji tych towarzyszy były zbyt duże, a ich okrojenie odbyło się z zachowaniem profesjonalizmu.

Fenstermakerowi Chris zarzuca również zniechęcenie do dalszej współpracy świetnych projektantów, między innymi Johna Gonzaleza (Shadow of Mordor, Horizon Zero Dawn), którego rzekomo otwarcie nienawidził. Podczas pracy przy New Vegas miał zaproponować podział zadań tak, by nigdy nie musieć się z nim komunikować. Koniec końców Gonzalez opuścił studio.

Pytany o relację z Joshem Sawyerem Avellone odpowiedział, że nie miał z nim żadnych problemów, a jego oskarżenia dotyczą tylko włodarzy studia. Co ciekawe, Chris wspomniał również, że Feargus groził Sawyerowi zwolnieniem, gdyby nie udało się wydać PoE na czas. To jednak nie wydaje się aż tak dziwne, biorąc pod uwagę fakt, że Josh był kierownikiem projektu, a od premiery PoE zależała kondycja finansowa studia. MCA zdradza również, że Sawyer niejednokrotnie sam składał rezygnację.

I to, zdaje się, nie koniec rewelacji Chrisa. Liczba postów w wątku przekroczyła już zawrotne 3000, z czego ponad 30 napisał sam Avellone.

Skrót ciekawszych wypowiedzi znajdziecie również w tym wątku na reddicie.

Viewing all 76 articles
Browse latest View live