Quantcast
Channel: Grimuar.pl
Viewing all 76 articles
Browse latest View live

Niewykorzystany potencjał Chrisa Avellone’a – legendarny twórca znów gościnnie

$
0
0
Chris dołączył właśnie do zespołu pracującego nad Divinity: Original Sin 2. To kolejna ciekawa produkcja związana z Kickstarterem, przy której udział będzie mieć doświadczony projektant. Jednak czy to na pewno dobrze?

W ostatnich latach główny projektant Fallouta 2, Planescape: Torment czy Knights of the Old Republic II kończy jako recenzent cudzej pracy, dodatek do kampanii finansowania społecznościowego lub współtwórca kilku towarzyszy i lokacji. Po jego odejściu z Obsidian Entertainment byłem przekonany, że ten stan rzeczy błyskawicznie ulegnie zmianie. Chris systematycznie angażuje się w projekty z Kickstartera, czego najnowszym przykładem jest Divinity: Original Sin 2 – o autorskich projektach Avellone'a nie ma jednak mowy.

To chyba pierwszy raz, kiedy zawdzięcza się społeczności współpracę dwóch deweloperów, którzy dotąd nie mieli takiej okazji… zwłaszcza przy tak fantastycznym projekcie. Mam ogromny szacunek dla Larian Studios, Swena [założyciel Larian Studios] i samego Divinity; to jedna z najlepszych produkcji z Kickstartera. Swena poznałem na PAX Prime, rozmawialiśmy godzinami o RPGach, aż wreszcie stało się jasne, że nadajemy na tych samych falach. Teraz możemy przystąpić do tego fantastycznego projektu - cieszę się, że mam w nim swój udział. 

– Avellone o swoim udziale w projekcie Divinity: Original Sin 2

Oczywiście, Divinity: Original Sin produkcji Larian Studios jest jedną z ciekawszych turowych gier ostatnich lat, z fantastycznym trybem kooperacji, przyjemną dla oka grafiką i wciągającą mechaniką. Druga część wielokrotnie nagradzanej produkcji kończy właśnie swoją udaną kampanię finansowania, gromadząc ponad 1,7 miliona dolarów i prawdopodobnie okaże się jeszcze większym sukcesem niż poprzedniczka. Chris na pewno wzbogaci tytuł swoim niesamowitymi umiejętnościami, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że coś tutaj nie gra.

Kickstarter Divinity: Original Sin 2

Chris Avellone i jego przygody z Kickstarterem

Wasteland 2

Chris jest jednym z celów finansowych kampanii, pracuje nad kilkoma lokacjami (Highpool, Agricultural Center); pracuje nad nowelą w świecie Wasteland 2 i tworzy zarys Wizji Projektu.

Pillars of Eternity

Zostaje twarzą kampanii razem z Timem Cookiem i Joshem Sawyerem; tworzy dwóch towarzyszy: Zrozpaczoną Matkę i Niezłomnego; jego bohaterowie są okrojeni w ostatecznej wersji; pozostała część jego pracy zdaje się polegać na recenzowaniu istniejących dokumentów.

Torment: Tides of Numenera

Chris zostaje ponownie zaangażowany do pracy przy produkcji studia inXile – tworzy ósmego towarzysza, prowadzi „nadzór fabularny” nad tytułem; jest członkiem ekipy „projektowej”.

The Bard’s Tale IV

Twórca ponownie jest celem finansowym, tym razem kampania nie jest jednak tak skuteczna jak poprzednie dwie (Wasteland 2 i Torment: Tides of Numenera). Próg finansowy nie zostaje osiągnięty.

Divinity: Original Sin 2

Gracze przekonują Larian Studios do zaangażowania Chrisa Avellone’a w produkcję. Twórca zaprojektuje i napisze przynajmniej jedną z grywalnych historii postaci.

 

Kreia, mistrzyni Jedi, to jedna z najzręczniej napisanych postaci w grach spod znaku Gwiezdnych Wojen.

Wszystkie powyższe tytuły mają swój czar, większość z nich oddaje hołd staroszkolnym klasykom. Każdy przyciąga również do siebie rzesze oddanych fanów, ale ciężko pozbyć się wrażenia, że choć obecność Chrisa jest fantastycznym uzupełnieniem każdego zespołu, to sam twórca jest tu traktowany jako marketingowy wabik (nie licząc zaangażowania przy Torment: Tides of Numenera, gdzie jego udział jest naturalny).

Avellone nie stracił swoich umiejętności, przykład dwóch towarzyszy z Pillars of Eternity pokazał, że jego potencjał jest niewykorzystywany, ograniczany lub marginalizowany do ról gościnnych. Mimo że jego praca nad Planescape: Torment jest doceniana zarówno przez graczy jak i deweloperów gier, jego liczne sukcesy i pokaźne CV wspaniałych postaci (Ravela Szaradna, Kreia) wydają się ostatnimi laty nie znajdywać zaufania.

Wciąż liczę na to, że w niedalekiej przyszłości Chris Avellone zasiądzie za sterami autorskiego projektu, na razie jednak nieustannie musimy zadowalać się jego gościnnymi występami, a potencjał tego twórcy jest przecież tak nieoceniony.

 

  • Niewykorzystany potencjał Chrisa Avellone’a – legendarny twórca znów gościnnie

Torment ‒ Trzeci alfatest, system wyzwań i walka turowa

$
0
0
Studio inXile rozpoczęło kolejny alfatest, tym razem poświęcony Wyzwaniom [ang. Crises] ‒ przy tej okazji Jeremy Kopman opublikował krótki film z rozgrywki prezentujący walkę turową.

Akcja rozpoczyna się dokładnie w miejscu, w którym zakończyliśmy drugi alfatest. Nasza drużyna ‒ Ostatni Porzucony oraz dwójka jego towarzyszy: Callistege i Aligern stawiają czoła Qorro.



Jeremy przedstawia różne formy rozwiązania konfliktu: wykorzystanie fragmentów otoczenia czy zmienny wpływ potyczki w zależności od tego, kogo zaatakujemy w pierwszej kolejności. Na potrzeby alfy wyłączono ścieżkę pacyfisty (docelowo potyczka z Qorro zakłada również możliwość uniknięcia rozlewu krwi).

Warto zaznaczyć, że obecna forma interfejsu nie jest wersją ostateczną.

Poprzednie alfa testy:
Alfa A01 ‒ wprowadzenie do systemu dialogowego;
Alfa A02 ‒ towarzysze i eksploracja

Więcej o systemie wyzwań przeczytacie pod tym linkiem.

  • Torment ‒ Trzeci alfa-test, system wyzwań i walka turowa

Premiera The Age of Decadence

$
0
0
14 października miała miejsce premiera The Age of Decadence – debiutanckiej gry RPG studia Iron Tower wyróżniającej się złożoną mechaniką i systemem decyzyjnym. Prace nad produkcją, inspirowaną m. in. serią Fallout, trwały od 2004 roku.

W krainie, w której nigdy nie przebudziło się pradawne zło, to ludzkości przypadło zadanie zniszczenia świata.

Twórcy opisują tytuł jako „eksperyment oraz próbę zbadania nowej ścieżki, która prowadzi do korzeni gatunku – papierowego RPG”. Gra utrzymana jest w konwencji low fantasy/postapokalipsy, natomiast fabularnie nawiązuje do upadku Cesarstwa Rzymskiego.



The Age of Decadence nie jest grą o zabijaniu potworów ani eksploracji magicznych krain – raczej o przetrwaniu w świecie pełnym żądz i brutalności, w którym dobro i zło to pojęcia względne. Intrygi i zdrady są tu na porządku dziennym; twoje słowa i działania mają moc zawiązywania sojuszy oraz wywoływania konfliktów, jednak nic nie jest trwałe.

W grze możemy wybierać spośród siedmiu frakcji walczących o władzę i wpływy: trzech Wysokich Rodów i czterech gildii – kupców, zabójców, złodziei oraz armii. To ponad 100 postaci unikalnych i 750 „losowych”, ponad 600 tysięcy słów, rozbudowany i przemyślany setting, w którym działaniami kierują wiarygodne motywacje. Nie znajdziemy tu jednak elfów, krasnoludów, magii i czarodziei w spiczastych kapeluszach.

Rozgrywka w The Age of Decadence charakteryzuje się wysokim poziomem trudności – czekają nas wymagające starcia w systemie turowym.

Poziom trudności walk jest integralną częścią settingu. Nie wystarczy opisać jego realiów jako brutalnych i bezwzględnych, a samego gracza obdarzyć nadludzką potęgą. Musimy zachować konsekwencję: gra powinna być trudna, a walki  – niebezpieczne i odpowiednio umotywowane.


Inną ważną cechą gry jest nieliniowość – o ostatecznym kształcie fabuły zadecyduje utworzenie bohatera i podejmowane przez niego wybory.

Jeżeli rozpoczniemy grę jako najemnik i dołączymy do Gwardii Cesarskiej, poznamy grę z zupełnie innej perspektywy niż – przykładowo – kupiec (mniej targowania się, a więcej spiskowania i pozyskiwania wpływów dla gildii), pretorianin w służbie Wysokiego Rodu czy zabójca.

Poszczególne zadania są wzajemnie powiązane i jeśli przejdziemy grę tylko raz, poznamy je z ograniczonej perspektywy. Żeby lepiej zrozumieć opowiadaną historię i w pełni uświadomić sobie skutki naszych wyborów, będziemy musieli ukończyć ją kilkakrotnie.

The Age of Decadence jest dostępna na platformach GOG i Steam (skąd można też pobrać darmowe demo obejmujące pierwszy rozdział gry).

Oficjalna strona produkcji

Słowa kluczowe: 
  • Premiera The Age of Decadence

Pillars of Eternity – ponad 500 tysięcy sprzedanych kopii

$
0
0
Paradox Interactive w rozesłanym do prasy newsletterze obwieścił, że produkcja studia Obsidian Entertainent trafiła do 500 tysięcy odbiorców, licząc zarówno donatorów z Kickstartera, jak i użytkowników platform dystrybucji cyfrowej.

Pół miliona sprzedanych egzemplarzy może wydawać się wynikiem satysfakcjonującym, jeśli weźmiemy pod uwagę klasyczny format produkcji. Niemniej, biorąc pod lupę sprzedaż gier o podobnej charakterystyce, wynik Obsidianu wcale nie może być uznany za wybitnie wysoki. Dla porównania Divinity: Original Sin potrzebowało zaledwie trzech miesięcy, by przeskoczyć próg 500 tysięcy egzemplarzy; z drugiej strony możemy założyć, że Wasteland 2 radził sobie w tym samym czasie nieco gorzej niż Pillars of Eternity.

Trochę statystyk z aplikacji SteamSpy (uwzględniających wyłącznie platformę dystrybucji Steam):

  • Shadowrun Returns, data premiery: 25 lipca 2013, ok. 855,604 nabywców
  • Divinity: Original Sin, data premiery: 30 czerwca 2014, ok. 878,319 nabywców
  • Shadowrun: Dragonfall, data premiery: 27 lutego 2014, 455,596 nabywców
  • Wasteland 2, data premiery: 19 września 2014, ok. 478,680 nabywców 
  • Pillars of Eternity, data premiery: 26 marca 2015, ok. 531,497 nabywców
  • Shadowrun: Hong Kong, data premiery: 20 sierpnia 2015, ok. 93,815 nabywców

Warto zaznaczyć, że aplikacja nie uwzględnia wyników sprzedaży na platformie GOG.com.

Źródło: Paradox Interactive i SteamSpy

Słowa kluczowe: 
  • Pillars of Eternity sprzedało ponad 500.000 kopii

Paradox Interactive przejmuje Świat Mroku

$
0
0
Paradox Interactive ogłosiło przejęcie wydawnictwa White Wolf ‒ właściciela praw do Świata Mroku (w skład którego wchodzi m. in. Wampir: Maskarada i Wilkołak: Apokalipsa).

Wiadomość prawdopodobnie rozchmurzy wszystkich miłośników Wampira, którzy od lat czekali na tytuł na miarę Bloodlines ‒ niesamowicie klimatycznej produkcji Troiki z 2004 roku, w której wcielić mogliśmy się w przedstawiciela jednego z wampirzych rodów.

Pod szyldem Paradox Interactive wydawnictwo White Wolf działać będzie jako niezależna jednostka poświęcona rozwojowi zaniedbanego uniwersum. 


Sam nie mogę się doczekać, choć styczność z settingiem miałem prawie wyłącznie za sprawą Bloodlines ‒ gry cRPG w klimacie gothic/punku, tematycznie eksplorującej zagadnienia moralności, zepsucia i nieśmiertelności. Pomijając angażujący system tworzenia postaci i interesującą, zbliżoną do serii Deus Ex rozgrywkę, tytuł Troiki zapamiętam też za sprawą niezwykle dobrej obsady aktorów. 

Miejmy nadzieję, że Paradox obudzi potencjał licencji. Co ciekawe, Obsidian Entertainment (który współpracuje z Paradox przy Pillars of Eternity) już wyraził zainteresowanie nowym nabytkiem wydawcy.



Źródło

  • Paradox Interactive przejmuje Świat Mroku

Torment – Kevin Saunders opuszcza inXile, premiera opóźniona

$
0
0
Premiera Torment: Tides of Numenera została przesunięta na 2016 rok, a dyrektor projektu, Kevin Saunders, opuścił inXile.

Z kalifornijskiego studia dotarły do nas niepokojące wieści. O ile przeważająca większość zainteresowanych produkcją spodziewała się przesunięcia premiery, o tyle nagła rezygnacja dyrektora projektu jest niemałym zaskoczeniem.

Miejsce Kevina, dyrygującego projektem niemal od samego początku, zajmie Chris Keenan, który kierował wcześniej zespołem Wasteland 2. Według Chrisa produkcja zbliża się do etapu betatestów; grafika środowiskowa jest w większości skończona, a prace nad designem poszczególnych poziomów i interfejsu cały czas postepują.

InXile nie podało, kiedy dokładnie w 2016 roku zagramy w produkcję. Nie znamy też dokładnych przyczyn odejścia Kevina Saundersa ze studia.

  • Torment ‒ Kevin Saunders opuszcza inXile, premiera opóźniona

Pillars of Eternity: The White March – część II w styczniu, nowe koncepty i grafiki

$
0
0
Z niewielkim opóźnieniem informujemy, że druga część dodatku do Pillars of Eternity ukaże się pod koniec stycznia, razem z zestawem nowych ulepszeń i zmian.

Patch do ostatniego dodatku produkcji Obsidian Entertainment oznaczony będzie cyfrą 3.0. Wśród przewidzianych usprawnień, znajdziemy między innymi:

  • Nową zawartość w Twierdzy Gracza– wszystkie przygody będą oferować swoją mini-historię, różne rozwiązania konfliktów i unikalne przedmioty. Pojawi się seria zadań powiązanych bezpośrednio z siedzibą bohatera;
  • Zmiany w umiejętnościach – bohater z rozwiniętą atletyką otrzyma umiejętność leczącą, natomiast sztuka przetrwania pozwoli wybrać członkom drużyny bonus do odpoczynku w dziczy;
  • Nową opcję (domyślnie wyłączona) dodająca efekty kontuzji. Jeśli zostaniesz powalony w potyczce, postać gracza będzie kontuzjowana do momentu następnego odpoczynku (np. złamana kostka, posiniaczone żebra);
  • Możliwość zwiększenia poziomu trudności w dodatkach, specjalnie dla zaawansowanych graczy.

Dodatkowo, w drugiej części rozszerzenia pojawią się nowe odmiany witraków: oprawcy (brutes) i luminarze/wirutozi (luminaries). Pierwsi są odpowiedzialni za rozbudowę kolonii i zapewnienie jej pożywienia, drudzy natomiast to historycy i uczeni. W obu przypadkach to również niebezpieczni przeciwnicy, którzy staną na szlaku naszego bohatera.





Rożne modele Witraków



Hełmy dopasowane do różnych modeli uzbrojenia



Koncept nowej jaskini


 

  • Pillars of Eternity – Biała Marchia, część II w styczniu, nowe koncepty i grafiki

Wizja projektu Last Rites – dokument, na podstawie którego powstał Planescape: Torment, część I

$
0
0
W 1997 roku Chris Avellone opracował niemal 50-stronicową wizję projektu "Last Rites", na podstawie której miała powstać odarta ze schematów, wielowymiarowa, wyjątkowa produkcja RPG z trudnymi wyborami moralnymi i unikalną mechaniką śmierci. Przedstawiamy wam pierwszą część tego niezwykle humorystycznego dokumentu, opisującego początki powstawania Udręki.
  • Wizja projektu Last Rites – dokument, na podstawie którego powstał Planescape: Torment, część I

Krótki wstęp

„Tylko tchórze umierają raz”
– motto Last Rites

1. Co to za gra?

Last Rites (ang. Ostatnie Namaszczenie) to RPG w rzucie izometrycznym, którego akcja rozgrywa się w settingu Planescape.

Gra wykorzystuje silnik „Bioware Forgotten Realms”, a za budowanie nastroju Planescape odpowiadają artyści Interplayu.

Gracz tworzy jedną postać. Podczas rozgrywki, gracz spotyka i dobiera do swojej drużyny różnych sprzymierzeńców (kumpli i potencjalne kochanki), którzy pozwalają mu bardziej wydajnie kopać tyłki. Maksymalny rozmiar drużyny w dowolnym momencie to pięć postaci.

2. „Planescape”? Co to jest? Jakaś choroba?

Planescape to jeden ze „światów” TSR-u (jak Zapomniane Krainy), który wykorzystuje zasady systemu Advanced Dungeons and Dragons (AD&D).

„Świat” Planescape to tak naprawdę trochę błędne określenie… Setting Planescape składa się z wielu „planów” (innych wymiarów), które obracają się wokół centralnego miasta, Sigil, jak szprychy w kole.

Miasto Sigil to główny element uniwersum Planescape. Nazywane również „Klatką” albo „Miastem Drzwi”, jest wyjątkowe pod tym względem, że w labiryncie jego ulic porozrzucane są portale – niektóre ukryte, niektóre na widoku. Śpiewka głosi, że prowadzą one do każdego istniejącego miejsca... zakładając, że posiadasz odpowiedni klucz. To neutralny grunt i miejsce spotkań wielu ras z całego multiwersum, żyjących pod czujnym cieniem Pani Bólu, enigmatycznej władczyni miasta.

Ogólnie rzecz biorąc, Planescape to bardziej dorosły, brutalny setting fantasy, w porównaniu do innych światów TSR. Architektura, ludzie, potwory… wszystko ma swój odrębny charakter. Przekonania, uczucia, wiara i inne abstrakcyjne byty odciskają swoje piętno na rzeczywistości… W Planescape idee są w stanie przekształcać światy, zabijać i wskrzeszać Moce (bogów) i zmieniać prawa fizyki.

3. Wymagania: Jaki ma być docelowy sprzęt?

Celujemy w 16 MB RAMu, Pentium 90 z napędem CD ROM o szybkości x2/x4 i 2-megową kartą graficzną.
Gra będzie zapisana na kilku płytach (3 CD).

 

Ogólny zarys

1. Czym jest ta gra?

Last Rites to brutalna, prześmiewcza i oszałamiająco piękna gra RPG osadzona na skrzyżowaniu multiwersum. Zamierzamy stworzyć ekscentryczne, fantastyczne, nietuzinkowe power fantasy, okraszone momentami szokującej przemocy. Szczegóły tego, jak zamierzamy to osiągnąć, wymienione są na kolejnych stronach.

Osadzone w Planescape, świecie TSR, Last Rites będzie wykorzystywać silnik Bioware Forgotten Realms CRPG jako podstawę gry, a artyści i projektanci z Interplay zapewnią grze odpowiedni nastrój.

Ogólne podsumowanie fabuły można znaleźć poniżej, razem z listą zajebistych rzeczy, które planujemy zawrzeć w grze.

„Boooże. Czy ten koleś napisze jeszcze więcej? Już mnie zanudził, a przecież kurwa jestem martwy.”

2. Główny pomysł

Gracz jest pokrytym bliznami nieśmiertelnym z amnezją, wędrującym w poszukiwaniu swojej tożsamości. W czasie przygody postać gracza zabije mnóstwo ludzi… łącznie z samym sobą.

„Już wyjaśniam – ten kretyn próbuje cały czas powiedzieć, że ta gra będzie rządzić.”

Na początku gry bohater budzi się na zimnej, kamiennej płycie w ogromnej Kostnicy miasta Sigil. Bohater gracza nie ma pojęcia, kim jest, co tam robi i jak zginął. Musi uciec i odkryć dziwny świat znajdujący się poza murami Kostnicy, aby poznać sekret swojej śmierci i odrodzenia (Historia jest tak ustawiona, aby bohater gracza zaczynał bez jakiejkolwiek wiedzy o świecie, w jakim się znajduje).

Dzięki temu gracz i jego postać zostają wprowadzeni do świata wraz z jego eksploracją, co pogłębia więź między graczem i postacią.). Szczegółowe podsumowanie fabuły można znaleźć po podsumowaniu wizji. A teraz lista wyjątkowych zalet tej gry:

 

Bajery silnika

1. Sprawdź, co jest pod maską

Silnik gry rządzi. Nasz silnik jest wyposażony w świetne rzeczy, które Bioware już opisał w swojej ofercie. Każda mapa ma 16-bitowe kolory, jest prerenderowana i unikalna. Postacie mogą wchodzić w plamy światła i cienia i być przy tym prawidłowo oświetlone. Silnik ma globalne oświetlenie, które pozwala światu na zmiany pory dnia. Kiedy twoja postać założy nowy pancerz albo broń, możesz przyjrzeć się jej nowym ciuchom. Wisienką na szczycie jest interfejs w stylu kliknij-2-razy-i-dostań-się-gdzie-chcesz, ponad dwadzieścia dopracowanych zaklęć i ich efektów, schronienie dla maksymalnie pięciu postaci, które gracz spotkał i wybrał, oraz wyjątkowe skrypty sztucznej inteligencji dla NPC-ów (githzerai z twojej drużyny zaszarżuje z pianą na ustach na łupieżcę umysłu, kiedy tylko go dostrzeże; twój tchórzliwy złodziej może czmychnąć z pola walki, kiedy tylko pojawi się krew; kapryśna zdrajczyni może poczekać z dźgnięciem cię w plecy, aż będziesz miał 25% punktów wytrzymałości, a wszyscy inni będą leżeć nieprzytomni).

 

2. Kafelki są do łazienek, nie do gier

Silnik gry nie ma gotowych kafelków. Zasługuje to na osobną wzmiankę, gdyż będzie to prawdopodobnie pierwsza rzecz, która uderzy gracza. Wyobraź sobie zwiedzanie namalowanego pejzażu. To właśnie umożliwi ci ta gra.

 „Jak to nie może być świetna gra? Wchodzę w to!”

Nigdy więcej powtarzających się kafelków, używanych do generowania typowego lochu, gdzie pamiętasz położenie każdego sekretnego przycisku na każdej teksturze ściany kwadratowego korytarza. W tej grze każdy cal świata zostanie stworzony przez artystów. Efekt będzie wyjątkowy i doprowadzi naszą konkurencję do płaczu.

3. Świetne animacje i humorystyczne dźwięki

Sztuka z przymrużeniem oka. Dzięki artystycznym zasobom, którymi dysponujemy, istoty w grze mogą mieć odrębne animacje. Co więcej, każda postać i każde stworzenie, które gracz spotyka, będzie wydawało wyraziste, unikatowe dźwięki – płaczliwy goblinoid-alfons wyciera swój nos, kiedy się wierci. Uczeń czarodzieja ćwiczy sztuczki, jego oczy świecą, a wokół dłoni tańczą małe iskierki. Twoja amazońska wojowniczka pręży się i ćwiczy postawy bojowe, kiedy na coś czeka. Zadufany kapitan straży czesze swoje włosy albo podziwia się w lustrze. Na wczesnym etapie rozgrywki gracze mogą dołączyć do swojej drużyny sarkastyczną latającą czaszkę, Mortego, jako towarzysza (jego jedynym atakiem jest gryzienie, a jedyną zdolnością szydzenie ze stworzeń, co zmusza je do ataku). Dołącza do nas uzbrojony w szeroki wybór obelg, którymi może rzucić w dowolnej chwili (kiedy gracz pokonuje kolejne etapy gry, menu obelg powiększa się z każdą nową lokacją). Kiedy jest podniecony albo zdenerwowany, lata w kółko, szaleńczo kiwając i wywracając oczy. Jeśli znajdzie się w pobliżu nieumarłych kobiet, zaprogramowany jest tak, aby podlecieć do nich i spróbować jednego z tekstów na podryw. Kiedy gracz będzie prowadził delikatną rozmowę z innymi postaciami w grze, będzie obracał swoją głowę w stylu Egzorcysty albo pluł zębami na gracza.

 

Elementy rozgrywki

1. Sama gra stanowi generator postaci

Określasz siebie poprzez swoje czyny, a nie przez zmianę kilku numerków na ekranie generowania postaci. Twoje postępki podczas gry definiują twoją postać. Ty decydujesz, jak silna może się stać, którą ścieżką kariery podążyć, których zdolności pragniesz się nauczyć, które umiejętności rozwinąć i jakie zaklęcia chcesz poznać. Cała gra jest ekranem generowania postaci i pozwala stworzyć postać odpowiednią do twojego stylu gry.

2. Zadawaj ból na sposoby, o których wcześniej nie śniłeś

 „Te nagłówki są głupie. „Zadawaj ból na sposoby, o których wcześniej nie śniłeś”. Boooże. TO jest już wystarczająco bolesne.”

Nigdy więcej nudnych mieczy, sztyletów i łuków do siekania wrogów na zakrwawione paski. Wbijaj skalpele w oczy przeciwników, pokrywaj ich jedzenie trującym płynem do balsamowania, wpychaj ich do sadzawek pełnych żywiącego się ludźmi śluzu, szczuj ich sarkastycznymi gryzącymi czaszkami, wrzucaj ich w ostrorośle, przyzywaj padlinożerne robaki w mózgu przeciwnika, rzucaj zaklęcia, po których będą krwawić ze wszystkich otworów, albo zmień zapach osoby tak, że będzie przywabiać stada głodnych szczurów.

Zadawaj cierpienie na sposoby, które wywołają uśmiech na twojej twarzy.

3. Zaklęcia, po których robi się żal celu

„Kula ognia” może się schować w swoim pierdolonym kącie, kiedy odpalisz swój arsenał. Wepchnij rękę w ciało wroga, wyrwij jego duszę i każ jej zabić swojego właściciela. Wykonaj gest i pokryj podłogę pełzającymi, gryzącymi insektami, które zrobią sobie happy meal z twojego przeciwnika. Wyślij swoich wrogów na plenerową wycieczkę do piekła bez zgody na pobyt. Obraź kogoś na śmierć. Przyzwij swój najczarniejszy cień z innego planu egzystencji i wyślij go do walki, aby pożywił się siłą twojego przeciwnika. Twoja sukkubia sojuszniczka może obdarować przeciwników pocałunkiem, po którym umrą z uśmiechem na ustach.

4. Koniec maminej spódnicy

Nie niańczymy cię… rób, co chcesz, z kim chcesz, kiedy tylko zechcesz. Pewnie, będziesz widział określony kierunek i cel od samego początku, ale będziesz miał też miejsce na lawirowanie, eksplorację i wybranie własnego przeznaczenia. Last Rites nie jest protekcjonalną nianią, która będzie cię delikatnie karmić opisami, zapewnieniami i trzymającym-za-rączkę, wypluwającym-misje przewodnikiem, aby cię kierował na każdym kroku. Pozwoli ci się zatopić w świecie Planescape i zmusi cię do podjęcia walki we wrogim otoczeniu.

Nie przejmuj się zbytnio umieraniem w przeciągu pierwszych kilku minut gry – to się nie zdarzy. Będziesz miał dużo czasu na poznanie świata wokół ciebie i postawienie kilku kroków, zanim twoja postać znajdzie się w prawdziwym niebezpieczeństwie. Poza tym śmierć w Last Rites to dla twojego bohatera tylko tymczasowa przypadłość. Zobaczysz, że właśnie to, co zrobisz po śmierci, jest ważne – dla ciebie i dla wszystkich innych.

5. Ubieraj kozacki sprzęt

Ubieraj sprzęt, który przeraża małe dzieci. Wydłub sobie oko skalpelem i zastąp je krwawiącą gałką oczną demonicznego męczennika. Zabierz skórę bestii, którą zabiłeś i noś ją jako pancerz – nic nie pobije zbroi ze skorupy tuskampy; nie możesz też pominąć okazji, aby użyć jego rogów jako dzid. Splataj garoty z ostrorośli. Rozewrzyj paszczę Kanoleta i wytnij jego klejący język z zadziorami i wykorzystaj jako siatkę. Rozczłonkuj przeciwnika i użyj jego kończyn jako broni. Zabierz skórę pozostawioną przez ogromnego gada i uszyj z niej tarczę albo oskóruj Quilla i noś jego kolczaste futro jako płaszcz.

6. O cholera, patrz, co mi się stało!

Na ekranie z graczem mogą dziać się straszliwe, rozdzierające ciało rzeczy – nawet śmierć – a i tak wróci do zdrowia.

To co dzieje się z powyższymi potworami, może stać się również graczowi, z tym wyjątkiem, że gracz się zregeneruje. Ramię głównego bohatera może zostać odcięte, nogi rozszarpane, a jego skóra zdarta i w przeciągu kilku godzin i tak będzie z nim wszystko w porządku (może z drobnym wsparciem szwów od Grabarzy). W niektórych przypadkach gracz będzie musiał odciąć swoje własne kończyny, aby użyć ich jako broni (z ręki może być świetna maczuga!) albo wydostać się z okowów – jego nieśmiertelność może się przydać do rozwiązywania problemów w trakcie przygody.

7. To ma być gra, a nie symulator pragnienia

„Najlepszym elementem Ultimy 7 było to, że twoje ziomy zawsze były głodne. Nic nie pozwala wczuć się w bohatera tak bardzo, jak karmienie łyżką. Witaaaaj, zabawo!”

Chcemy żebyś grał w pieprzoną grę, a nie nią zarządzał. To nie jest symulator lotu. Ponieważ jesteś praktycznie nieśmiertelny, nie potrzebujesz jeść, spać, wydalać albo przejmować się konwencjonalną śmiercią. Nie znajdziesz tutaj wskaźników pragnienia czy głodu, obciążenia, punktów moralności oraz mikrozarządzania, które przeszkodzi ci w zatłuczeniu przeciwnika na śmierć jego własnym odciętym ramieniem albo rzuceniem na niego zaklęcia, które teleportuje jego mosznę do żołądka, aby została strawiona.

Koniec końców będziesz zarządzał drużyną sojuszników – chociaż  w ich skrypcie i zachowaniu zawsze znajdą się jakieś dziwactwa, przez które staną się nieprzewidywalnym (możesz podarować topór bojowy kucharce Marcie, ale ponieważ wyraziła już wcześniej swoje opory co do przelewania krwi, nie będzie go używać w walce – aczkolwiek jest śmiertelnie niebezpieczna z ciężkim wałkiem w ręce), gracz nadal będzie w stanie zarządzać walką i jej strategią, jak mu się tylko podoba.

 

Nasza zajebista fabuła

1. Nie ma drugiego takiego świata w grach

 „Bla bla bla Planescape bla bla bla jest taki wyjątkowy bla bla bla tacy pretensjonalni bla bla bla”

Planescape to świat, jakiego jeszcze NIGDY nie doświadczyłeś. Wypala ci oczy swoim drapieżnym wyglądem, przedziwnymi przeciwnikami, którzy mogą cię zabić samą myślą, i tajemniczą magią, która wykrzywia typowe prawa fizyki i metafizyki. Odwiedź Sigil, miasto magii i przemysłu, wepchnięte w zanieczyszczone wnętrze pustego pączka, gdzie najpotężniejsze anioły i najgorsze koszmary wyplute z Czeluści zachęcą cię do złagodzenia poglądów na temat tego, jak śmiertelność wpływa na fizyczne i emocjonalne relacje międzypłciowe.

Zapomnij o delikatnych elfach, tarmoszących skały krasnoludach, bezużytecznych hobbitach i – wraz z nimi – o otępiającej nudzie z każdego dotychczas wydanego RPG-a. Planescape sprawi, że będziesz po omacku szukał schronienia… a kiedy tylko uznasz, ze właśnie je odnalazłeś, otoczenie skopie ci dupę, zmieniając zasady, zanim zdążysz pozbierać myśli.

Nigdy więcej gówna w stylu high-fantasy-i-jazdy-na-koniu-przez-krainę-żeby-uratować-świat-przez-zabicie-złego-czarodzieja-magicznym-mieczem. W tej grze tylko ty jesteś naprawdę ważny i tylko twoje życie jest w niebezpieczeństwie… a zegar nie przestaje tykać.

2. Masturbacja ego

„Oooooo. Masturbacja. TO dopiero coś, czego nie można robić w domu.”

My mieć Złoto, Chwała, Potęga i Boskie Kulty. Dlaczego miałbyś chronić świat, o którym nic nie wiesz i z którym w ogóle nie jesteś związany? Pieprzyć to. Wiemy co naprawdę chciałbyś robić – chcesz biegać dziki i wolny po świecie, w którym jesteś bogiem. Chcesz mocy, która pozwoli ci zmieniać otoczenie, zarzynać tych, którzy wystąpią przeciwko tobie i być bohaterem wielbionym przez tłumy – mówiąc prościej, wszystkiego, czego nie dostajesz przekładając papiery albo męcząc się w szkole przez 40 godzin w tygodniu.

Upraszczając, Last Rites skupia się na osobistych fantazjach gracza i wykorzystuje samolubne motywacje. Ty i twoje przeznaczenie stanowicie esencję gry. Nie wyruszasz ratować świata, tylko siebie. Jeśli przy okazji ocalisz świat – wszystko fajnie, ale generalnie to nie twój problem.

Może Planescape nie kręci się wokół postaci – ale kręciłby, gdybyś tylko tego chciał, kumasz?

3. Tak, co tylko zechcesz, Panie

Ludzie rozpoznają bohatera i reagują na niego. Gracz może budować sobie „repę”. Ludzie będą kulić się u stóp przerażającego krwawnika albo odwrotnie – witać z otwartymi ramionami (albo starać się wykorzystać) dobroczynnego bohatera. Będą go rozpoznawać, jeśli z nimi wcześniej rozmawiał i będą pamiętać, jak gracz ich potraktował podczas ostatniej pogawędki. Postacie w grze będą uczyły się bać i szanować postać. Będą płaszczyć się przed nim i spełniać jego zachcianki, a kobiety będą go uwielbiały i obsypywały pochwałami.

Pewnie, w rzeczywistości możesz być grubym frajerem, który nigdy nie był na randce, ale w Last Rites dostajesz kobiety i szacunek, którego zawsze pożądałeś.

Plotki szybko rozchodzą się po Sigil i wieści o czynach gracza (jakkolwiek by nie były postrzegane) będą go wyprzedzać, a ludzie odpowiednio reagować.

4. Świat, a nie jednokierunkowa

Zawsze jest miejsce, do którego się można wybrać i zrobić coś, aby popchnąć fabułę do przodu. Przygoda nie rozbije się o ścianę tylko dlatego, że nie możesz rozwiązać zagadki – po prostu odejdź i rób coś, co ci się bardziej podoba.

Ten motyw obecny jest w całej grze i wpływa na projekt scenariusza, zastosowane sztuczki oraz pułapki – zawsze jest więcej niż jeden sposób na pokonanie przeszkody, którą napotka gracz i jeśli tylko gracz zdecyduje się zostawić łamigłówkę na później, zawsze będą inne ścieżki i przygody, na które można wyruszyć.

„Na początku obawialiśmy się, że gra z obciętą głową się nie sprzeda. Pomyśleliśmy: „Hej, w sumie Interplay może na to pójść” – no i tak się tu znaleźliśmy”.

5. Tętniący życiem świat

Mieszkańcy świata gry będą żyli własnym życiem. Tylko dlatego, że główny bohater nie zawsze zagląda w każdą uliczkę, świat nie zatrzyma się, kiedy tylko opuści lokację. Każda osoba ma swój własny rytm dnia i pewne wydarzenia mogą nastąpić bez obecności gracza, który mógłby wziąć w nich udział. Ma to zachęcać do powtórnego przejścia gry. Last Rites będzie miało głębię i tak bardzo żyjący świat, jaki tylko będziemy w stanie stworzyć.

6. Ludzie, których poznajesz, nie są z McDonalda

W naszej grze ludzie mają osobowość – czasem nawet więcej niż jedną. Ludzie, których poznajesz, nie są chodzącymi, gadającymi sztampami z kartonu, które widziałeś już tysiąc racy, ale mają swoje potrzeby, tak jak ty. Sojuszników i wrogów nie da się opisać tymi dwoma etykietkami i mogą oni nawet zmieniać strony w odpowiedzi na twoje akcje. Będziesz musiał sobie radzić z przeciwnikami o wielu osobowościach, schizofrenikami albo opętanymi. Obdarowywanie ciebie i podawanie prawdziwych informacji może być w jak najlepszym interesie demona, który w ten sposób może zaszkodzić jednemu ze swoich przeciwników na Wojnie Krwi. Karczemna służka o silnym ramieniu i ognistych włosach, które wzburzą twoje hormony, może być uciekinierką z czeluści Otchłani, która przyjęła ludzką formę. Twoi przyjaciele są czymś więcej, niż widać na pierwszy rzut oka – ich osobowość może się zmieniać w zależności od tego, przed kim odpowiadają, oraz w wyniku twoich akcji. Jeden z twoich towarzyszy może nie być zachwycony tym, że ograbiasz martwych. Inni będą się ciebie trzymać tylko z chciwości. Niektóre uśmiechnięte twarze kryją kły gotowe do walki, kiedy tylko skończysz przyparty do muru.

„Czasem się zastanawiam, dlaczego moje oczy nie wysychają.”

Z drugiej strony gracz może budować przyjaźnie i związki. Może przekonać do siebie sceptyków, pomagać tym w potrzebie albo romansować z tymi, których napotkał. Postaramy się zawrzeć w grze pozytywne relacje – relacje, których gracz może nie mieć w prawdziwym życiu albo których może pragnąć po obejrzeniu filmu. Gracz może mieć kumpli, gotowych oddać życie za głównego bohatera, mentorów, posłuszne sługi, zawiłe miłosne wielokąty i tak dalej. Towarzysze będą dziękować graczowi za jego pomoc albo dopraszać się o jego uwagę, co dodatkowo połechce ego gracza.

7. Moralne bezdroża

Trudne wybory moralne, które zmuszą cię do myślenia i będą miały konsekwencje. Większość RPG w konwencji fantasy ma dobre i złe wybory i – częściej niż rzadziej – moralność jest jasno zarysowana. Robisz coś z „dobrego” powodu i dostajesz ochłap informacji albo nagrodę. Czy to nie fajne?

To przewidywalne i głupie. W Last Ritesżycie (i nieżycie) nie będzie takie proste.

Nie ma „złego” i „dobrego” kierunku wydarzeń – często są dwa dobre albo dwa złe, i niezależnie od wyboru, ktoś oberwie po głowie. Być może będziesz musiał kraść, grabić zwłoki albo zabijać, aby przeżyć. W drodze do ważnego celu może ucierpieć wielu niewinnych. Uwolnienie – wydawałoby się – przypadkowo uwięzionego mężczyzny z Więzienia, może skończyć się rzezią na ulicach, z którą Harmonium sobie nie poradzi. Uratowanie małej dziewczynki z młodocianego gangu może być przerwaniem ich rytuału inicjacyjnego. Podarowanie jedzenia przeżartemu zarazą biedakowi może sprawić, że umrze od niej kolejnych dwadzieścia osób. Nie wszyscy mówią prawdę, a działania niekoniecznie zdradzają intencje postaci. „Dobrotliwy” czarodziej może dbać tylko o własny interes, z zatrutym sztyletem schowanym w rękawie. Zdrajca spośród twoich towarzyszy może przedstawić argumenty, które będą dla ciebie totalnie zrozumiałe, nawet wtedy, kiedy będzie trzymał sztylet przy twoim gardle. Handlarz końmi może ci sprzedać wierzchowca za cały brzdęk, jaki masz, cały czas świadom, że koń najpewniej umrze po pięciu minutach spędzonych na skażonych ulicach Sigil. Postawienie pięknej argumentacji anioła ponad płomienną tyradą ohydnego demona może być największym błędem twojego życia.

 

8. Dzieje się coś DUŻEGO

„O, tutaj mam twojego DUŻEGO.

Podróżujesz, aby ocalić samego siebie, ale konsekwencje twojego życia i nieżycia dotykają wszystkich wokół. Pewnie, jesteś tylko jednym gostkiem, ale to nie znaczy, że jesteś płotką w morzu. Szybko odkryjesz, że wszyscy pragną cię zabić, zdradzić, zaprzyjaźnić się z tobą czy wielbić cię i wszyscy mają ku temu całkiem niezłe powody, oprócz doraźnych korzyści. Kroczy za tobą legenda, siła i potencjał, a to, co uczynisz, zatrzęsie całymi sferami. Chodzi o ciebie i tylko ciebie.

9. Hamlet miał łatwiej

Mamy największą zagadkę, jaka kiedykolwiek pojawiła się w grach: ciebie. Żadnych przełączników, szukania czerwonych/niebieskich/żółtych kluczy, żadnego naciskania przycisków we właściwej kolejności. Przygotowaliśmy dla ciebie największą tajemnicę, jaką widziałeś. Aby wygrać w tej grze, musisz się dowiedzieć, kim jesteś, kto cię zabił i dlaczego. Jeśli zawiedziesz, będziesz marionetką Mocy do końca swojego nieżycia.

10. Twój ekwipunek mówi do ciebie

Sprzęt z klasą: Przedmioty będą czymś więcej niż przedmiotami. Będą miały swoje indywidualne ikony, historie, nazwy, a poprzez dociekliwe badania gracze będą mogli odkryć, że ich bronie robią jeszcze więcej, niż się na początku wydawało.

Niektóre z twoich broni jodłują, robią się zazdrosne, a nawet tchórzą, kiedy wyciągasz je z pochwy. Niektóre wymagają paru surowych słów, inne zastraszania, a z kilkoma z nich dobrze porozmawiać, kiedy utknąłeś albo potrzebujesz kogoś do wygadania się.

11. Laski jak na teledysku R&B

Rzesze nieziemskich lasek. Ta gra będzie miała mnóstwo ślicznotek, które zostawią gracza z głupim uśmiechem na ustach. Będą demoniczne laski, ludzkie laski, anielskie laski, azjatyckie laski, a nawet laski nieumarłe. Nie będą pokazywać sutków i niestety wszystkie będą postępować zgodnie z Kodeksem Etycznym TSR.

„Nie noszę spodni! To dopiero zabawa.”

12. Szpicuj się – co ty tam wiesz, trepie?

Zadania napędzane informacją: Większość „waluty” Planescape nie da się przeliczyć na brzdęk. Gracz odkryje, że to co wie, i to, co zdecyduje się przekazać innym, to główna forma wymiany w grze. Brzdęk jest dobry, aby kupić słodkie Arborejskie kabaczki, ale poznanie cienia planów Grasującej Shemski zabierze gracza w miejsca, w które złoto nie dałoby rady.

13. Interfejs tak żywy, że się go boisz

Żyjący interfejs: Interfejs, który tętni animowanymi ikonkami i obrazami. Portrety postaci, które zmieniają się w zależności od tego, jak jesteś silny i co masz na sobie.

14. I więcej lasek

Laski. Pomyśl o laskach. A potem wyobraź sobie więcej lasek.

15. To nie kończy się na grze

Witaj w Planescape… zostań tu na chwilę: Last Rites zostało zaprojektowane tak, aby od samego początku gracz zanurzył się w Planescape. Gracz i jego bohater lądują w dziwnym świecie, gdzie obaj muszą rozgryźć dziwaczne kultury, ludzi i zasady, które od teraz rządzą ich życiami (i nieżyciami). Gracz i jego postać doświadczają tego świata razem, wraz z postępem gry, dzięki czemu gracz nie musi się wciskać w rolę osoby, która na wstępie związana jest ze światem gry, jak w wielu RPG-ach (Anvil of Dawn, Thunderscape, Lands of Lore). Potwory, historia, tubylcy i doświadczenia powinny być nowe tak dla gracza, jak i postaci, czyniąc doświadczanie świata jeszcze głębszym i silniejszym.

„Tak bym wyglądał, gdybym dostał w twarz.”

W trakcie rozgrywki mamy nadzieję ukazać graczowi nastrój i zasady rządzące Planescape, bez pokazywania każdego kawałka tego świata. Mamy nadzieję, że gra, lokacje oraz postacie w niej zaprezentowane posłużą jako podstawa dla kolejnych gier i być może nakłonią gracza do przeczytania materiałów dodatkowych, jak również i samych powieści, aby dowiedział się więcej na temat świata, którego dotknął w grze (zwłaszcza o niektórych faktolach, Wojnie Krwi, mocach i lokacjach w Zewnętrzu, o których usłyszą podczas gry, ale ich nie napotkają).

Podsumowując, poruszymy tak wiele aspektów świata Planescape, jak to tylko możliwe, żeby zapewnić poczucie pełnego świata, ale tylko niektóre aspekty poruszymy dogłębnie. Mamy nadzieję, że ten szereg zahaczek przygotuje grunt pod przyszłe gry i zainteresują gracza tak grami, jak i materiałami dodatkowymi TSR.

 

Wizja zespołu

Tu zawarte są nasze wizje dla całego zespołu.

1. Nie rób tego, co już ktoś zrobił

Jeśli widziałeś to gdzieś indziej, to zrób to lepiej niż ktokolwiek inny albo nie rób w ogóle. Albo jeszcze lepiej – pomyśl, jak to wstawić w sposób, którego nikt inny nie próbował.

2. To Planescape, a nie epickie fantasy

To nie epickie fantasy. To awangardowe fantasy. Wszystko, co stworzysz albo narysujesz, powinno to pokazywać.

3. To świat pełen kolców i wyszczerbień…

Planescape jest pełen kolców i wyszczerbień. Ten świat nie wygląda jak ciepłe, przyjazne miejsce do życia. Nie myśl o miasteczkach czy feudalnych farmach z Ultimy– podczas tworzenia architektury pomyśl o spiczastych zębach rekina albo grzbiecie jeżozwierza.

4.  …pełen kolczastych i wyszczerbionych ludzi

Ludzie w Planescape są kolczaści i wyszczerbieni. W niczym nie przypominają uległych średniowiecznych wieśniaków.

5. Nie ulegaj pierwszej myśli

Jeśli chcesz coś stworzyć, odrzuć swój pierwszy pomysł. Zatrzymaj się na chwilę i pobaw się nim. Dla przykładu, nie rysuj „płynącego statku” tak, jak pomyślałby o nim człowiek współczesny. Zastąp żagle pajęczynami, drewniany kadłub żebrami jakiejś demonicznej bestii, daj mu zdolność podróżowania pod wodą w bańce powietrza i tak dalej.

6. Pozwól sobie zwariować.

Oszalej. Jeśli nie jara cię jakiś pomysł, to spraw, by zaczął. Zrób z niego coś, z czym będziesz się zmagał, a nie tylko wypluwał, ponieważ wcześniej robiłeś coś takiego już milion razy.


[ciąg dalszy nastąpi]


Premiera Underrail ‒ dystopijnego cRPG Stygian Software

$
0
0
18 grudnia na platformach cyfrowej dystrybucji (Steam i Good Old Games) zadebiutował klasyczny cRPG inspirowany klasykami takimi jak Fallout, Arcanum czy System Shock 2.

Underrail to nastawiona na eksplorację i walkę izometryczna gra indie, której fabuła toczy się w odległej przyszłości. W dystopijnym świecie studia Stygian Software życie na powierzchni Ziemi stało się niemożliwe, a ocalałe resztki ludzkości walczą o przetrwanie w rozległych systemach podziemnych stacji metra, które są ostatnim bastionem umierającej cywilizacji.

Gracz wciela się w jednego z mieszkańców stacji. Nasz protagonista znajdzie się w centrum konfliktu frakcji, które usiłują przetrwać w ciężkim podziemnych środowisku. Według zapowiedzi twórców Underrail posiada bardzo głęboki system personalizacji postaci; bohater będzie mógł wybrać dopasować statystyki, umiejętności, perki i szeroki asortyment przedmiotów. 



Potyczki w Underrail rozgrywają się w systemie turowym, w którym protagonista będzie mógł korzystać z szerokiej gamy różnorodnych przedmiotów, broni, tarcz energetycznych czy unikalnych umiejętności. Zwiedzimy potężne podziemne struktury, miasta, opuszczone budynki i systemy jaskiń. 

Produkcja dostępna jest na platformach GOG (12.29 €) i Steam (13.39 €), gdzie jak na razie zbiera bardzo pozytywne recenzje (420+) przy stosunkowo niewielu negatywnych (30+).


 

Słowa kluczowe: 
  • Premiera Underrail ‒ dystopijny turowy RPG w kafelkowej obudowie

Torment ‒ Beta na początku roku; Zakon Prawdy; o NPC-ach donatorów

$
0
0
W 50. aktualizacji zobaczymy kwaterę główną Zakonu Prawdy, kolejnej frakcji Numenery, i dowiemy się więcej o integracji stworzonych przez darczyńców postaci.

Najnowsza aktualizacja duchowego spadkobiercy Planescape: Torment rozpoczyna się od słów Chrisa Keenana, który zapewnia, że wszystko idzie w dobrym kierunku, a betatesty rozpoczną się na początku przyszłego roku. Choć alfatesty zawierały tylko skromne fragmenty produkcji (jedną potyczkę, część poświęconą eksploracji i systemowi dialogowemu) oficjalna beta będzie zawierać ponad 10 godzin rozgrywki.

Zanim jednak dojdzie do oficjalnych testów, inXile ma dla nas małą zapowiedź tego, co się w nich znajdzie...

Źródło: 50. aktualizacja Torment: Tides of Numenera

 

Zakon Prawdy (The Order of Truth)

We wcześniejszych aktualizacjach kilkakrotnie wspominaliśmy o Klifach Sagusa, które pełnią podobną rolę do Ula w Planescape: Torment, czyli centralnego miejskiego ośrodka początkowych etapów gry.

Dzisiaj chcielibyśmy przybliżyć wam Zakon Prawdy, jedną z frakcji Klifów Sagusa. Grafika poniżej przedstawia ich kwatery główne.



Zakon Prawdy poświęca się studiowaniu numenery – artefaktów przeszłych cywilizacji, które zamieszkiwały Ziemię przed milionami lat. Ich stronnicy, zwani Kapłanami Eonów, założyli enklawy pośród wielu części znanego świata. W mieście Klifów Sagusa, daleko od miejsca, gdzie Zakon powstał, kapłanów jest niewielu, i nie podzielają oni wysokich standardów swoich dalekich braci.

Na szczęście dla nich Klify Sagusa skrywają nieprzebrane ilości numenery, całe warstwy pozostałości starożytnych miast i utracone technologie przeszłości, które tylko czekają, by ktoś je wreszcie odgrzebał. Miejscowe kwatery Zakonu znajdują się wewnątrz starożytnego statku kosmicznego, który pozostawiony na pastwę losu ugrzązł w nawarstwiającym się przez tysiące lat osadzie.

 

George Ziets o bohaterach darczyńców

Jak pewnie pamiętacie, niektóre poziomy nagród na Kickstarterze odblokowywały możliwość zaprojektowania własnej zawartości – przedmiotu (lub opisu przedmiotu), monumentu lub bohatera niezależnego. W tej części aktualizacji opowiem wam co nieco o NPC-ach stworzonych przez darczyńców... i o tym, jak osadziliśmy ich w świecie.

Co właściwie oznacza zaprojektowanie NPC-a na potrzeby Tormenta? Jeśli wsparliście nas finansowo na określoną kwotę, poprosiliśmy was o określenie imienia, opisu postaci, preferowanej lokacji, w której chcielibyście spotkać swojego bohatera (np. Klify Sagusa, Wykwit), oraz roli, którą będzie pełnić (sprzedawca, kultysta, podróżnik). Jako że TToN ma swoje mroczne momenty, zapytaliśmy również, czy mielibiście coś przeciwko temu, żeby waszym bohaterom stało się coś strasznego. Niektórzy z naszych darczyńców dostarczyli nam wyłącznie podstawowe informacje, natomiast inni wykorzystali również sekcję „dodatkowych informacji”, opowiadając nam o historii swoich postaci, motywacjach i powodach, dla których bohaterowie ci są dla nich ważni. Przed upływem wyznaczonego terminu (do którego należało wprowadzić opisy postaci) zgromadziliśmy około 55 bohaterów.

Osadzanie 55 stworzonych przez graczy postaci było wyzwaniem, zwłaszcza że wyznaczyliśmy sobie bardzo wysokie standardy. Bardzo ważne było dla nas to, by wasi bohaterowie byli nierozróżnialni od innych postaci i dobrze zintegrowani z zadaniami oraz eksploracją świata. (Jakość wysłanych przez graczy konceptów bohaterów była bardzo wysoka, co znacznie nam pomogło w procesie integracji. Nasi darczyńcy włożyli naprawdę spory wysiłek w projektowanie kreatywnych, dziwnych i „udręczonych” postaci, więc większość z nich z łatwością wpasowała się w setting.)

Projektując Klify Sagusa, trzymałem przy sobie listę waszych bohaterów. Kiedy opracowywałem zadanie i potrzebowałem do niego postaci, wybierałem je z tej właśnie listy. Czasami nie mogłem natknąć się na bohatera niezależnego pasującego do moich potrzeb, ale często go znajdywałem.

Dla przykładu, na wczesnym etapie gry jedną z możliwości rozwiązania konfliktu jest potyczka z bardzo potężną istotą. Gracze mogą spróbować pokonać ją samotnie, co okaże się bardzo poważnym wyzwaniem, alternatywą jest więc znalezienie chętnych do walki sprzymierzeńców w pobliskim miasteczku... i przekonanie ich do pomocy. Pierwotnie planowałem stworzyć tych bohaterów własnoręcznie, ale znalazłem trzech świetnych NPC-ów darczyńców, którzy wspaniale odnaleźliby się w tych rolach. Jednym z tych potencjalnych rekrutów jest Aidan Sitabo, tajemniczy sztukmistrz walki wręcz, umiejący się poruszać z szybkością przekraczającą ludzkie możliwości. Gracze mogą przekonać tego człowieka do wsparcia ich w walce z tą niebezpieczną istotą. Mogą również spróbować swoich sił przeciw niemu i odkryć sekret jego umiejętności. Dialogi z nim (napisane przez Gavina Jurgensa-Fyhrie) są naprawdę interesujące, a gracze będą mogli uzyskać od niego ciekawe informacje i premie, nawet jeśli nie zdecydują się poprosić o pomoc.

W innych przypadkach, kiedy projektowałem szczególnie dziwną lokację, szukałem postaci, które pasują do ogólnego nastroju obszaru, nadając im rolę bohaterów pobocznych. Bohaterowie ci posiadają swoje interesujące historie, a odkrywanie ich tajemnic wiąże się zwykle z jakąś nagrodą lub premią, a czasem nawet z ważną (czy wstrząsającą) decyzją, którą musi podjąć gracz. W Piątym Oku [ang. Fifth Eye], tawernie jak magnetyt przyciągającej do siebie potężnych wróżbitów i międzywymiarowych podróżników, jednym z przykładowych bohaterów darczyńców jest Almas, Strażnik Dusz, ostatni ocalały przedstawiciel rasy międzywymiarowych istot, których dusze żyją w jego umyśle.

W nielicznych przypadkach historia bohatera niezależnego tak dobrze pasowała do konstrukcji zadania, że decydowałem się wokół niej stworzyć zadanie poboczne. Dla przykładu, jeden z darczyńców wysłał nam koncept bohatera noszącego imię Omahdon, enigmatycznego podróżnika z pokaźną wiedzą o numenerze, który szuka swej „jedynej prawdziwej miłości”. To dawało świetne podstawy dla zadania, toteż umieściłem Omahdona w dzielnicy Caravanserai Klifów Sagusa i połączyłem jego zadanie z innym, bardzo ważnym bohaterem niezależnym. Udało mi się również połączyć tę historię z Doliną Poległych Bohaterów oraz wykorzystać go do powiększenia zawartości tego konkretnego obszaru.

Bohaterowie donatorów ‒ podobnie zresztą jak wszystkie postacie ‒ powinni dobrze wkomponować się w realia gry; mamy nadzieję, że nie zauważycie różnicy między nimi a NPC-ami stworzonymi przez nas. Myślę, że wzbogacili nasz świat i mamy nadzieję, że was również zainteresują.

Różne wieści

  • Każdy, kto wsparł Tormenta na Kickstarterze, może teraz uzyskać za pośrednictwemkonta darczyńcy forumową odznakę (związaną oczywiście z forum inXile);
  • InXile otworzyło nowe studio w Nowym Orleanie;
  • Adam Heine opublikował krótką historię w nowej antologii Cthulhu, zwanej „Cthulhu Jutra” [ang. Tomorrow's Cthulhu], więcej na ten temattutaj;
  • Thomas Beekers, producent T:ToN, udzieliłwywiadu RPGNuke.
  • Torment ‒ Beta na początku roku; frakcja Zakonu Prawdy; o projektowaniu bohaterów darczyńców

Torment ‒ Data betatestów i Karawanserai

$
0
0
W pierwszej części najnowszej aktualizacji Torment: Tides of Numenera poznamy datę betatestów oraz „wczesnego dostępu” na platformie Steam. Zobaczymy również Karawanserai ‒ jedną z dzielnic Klifów Sagusa.

Witajcie Wygnańcy, z tej strony Brian Fargo.

(źródło: Droga do Bety, aktualizacja .51)

Dotarliśmy do roku 2016, 17 lat po tym, jak Planescape: Torment trafił na półki sklepowe i stał się klasyką cRPG. To rok, w którym duchowy spadkobierca Udręki trafi do waszych rąk. Jest mi niezmiernie miło obwieścić, że beta Torment: Tides of Numenera trafi do wybranych donatorów 17 stycznia, a 26 stycznia pojawi się na platformie Steam Early Access.

Zespół jest niezwykle zafascynowany produkcją, co jest widoczne w każdym aspekcie naszej pracy. Sama możliwość projektowania totalnie oryginalnych doświadczeń w tak wymyślnym świecie jest powodem, dla którego rozpoczęliśmy zawodową przygodę w tej właśnie branży.



Karawanserai, dzielnica Klifów Sagusa (wyższa rozdzielczość)


Beta rozpocznie się na samym początku gry i będzie dość obszerna jak na tak wczesną wersję. Zawierać będzie sekwencję wprowadzającą (z jej częścią mieliśmy już styczność podczas wersji alfa), jak również pierwszą, główną lokację produkcji ‒ Klify Sagusa, bardzo stare miasto zbudowane na szczycie starożytnych struktur, poprzedzających powrót ludzkości do Dziewiątego Świata. Miasto jest podzielone na pięć głównych dystryktów: Mniejszy Plac (Circus Minor), Krawędź Klifów (Cliffs Edge), Karawanserai (Caravanserai), Rządowy Skwer (Government Square) i Podbrzusze (Underbelly). Jak możecie wnioskować po lokacji miasta, Klify Sagusa ukrywają liczne tajemnice, są pełne bohaterów i ‒ rzecz jasna ‒ zadań do wykonania. 

Naturalnie, będziemy oczekiwać waszych opinii. Podczas alfy otrzymaliśmy bezpośredni feedback z interfejsu gry (specjalny formularz kontaktowy) i najpewniej wykorzystamy tę opcję kontaktu ponownie. W przyszłych aktualizacjach omówimy szczegóły betatestów, ale zanim to nastąpi, podzielimy się z wami informacjami o lokacjach, porozmawiamy o bohaterach i m.in. mechanice gry.

Brian Fargo

---

Następna aktualizacja, opracowana przez Thomasa Beekersa, poświęcona będzie itemizacji.

  • Torment ‒ Data betatestów i Karawanserai

Pillars of Eternity ‒ zwiastun i data premiery II części Białej Marchii

$
0
0
Wydawnictwo Paradox Interactive podało datę premiery drugiej części dodatku do Pillars of Eternity. Do Białej Marchii powrócimy 16 lutego, a nie w styczniu, jak to początkowo planowano.

Oprócz nowych wyzwań, podwyższonego maksymalnego poziomu doświadczenia i umiejętności, na swej drodze spotkamy nowego towarzysza, Menehę barbarzyńcę.

Według informacji prasowej Paradox Interactive, Pillars of Eternity sprzedało do dziś ponad 600 tysięcy kopii i znajduje się wśród 15 najlepszych tytułów serwisu Metacritic 2015 roku.



Przypomnę również, że druga część Białej Marchii jest ostatnim już dodatkiem do Pillars of Eternity. Prawie pewne jest jednak, że zespół Obsidian rozpocznie pracę nad drugą częścią produkcji.

  • Pillars of Eternity ‒ II część Białej Marchii w lutym, zwiastun

Torment ‒ Osobliwości, artefakty i akcesoria

$
0
0
W drugiej części .51 aktualizacji Thomas Beekers omawia poszczególne rodzaje przedmiotów: od mało praktycznych osobliwości do wysoce niestabilnych i potężnych akcesoriów.

Thomas odpowiedzialny jest między innymi za koncepty przedmiotów oraz implementację ich do rozgrywki: w tym współpracę ze skrypterami, koordynowanie grafików (ikony, animacje) oraz ‒ jeśli to potrzebne ‒ dźwiękowców. Do inspiracji przy pracy służy mu podręcznik Numenery, Kompendium Technologii (oficjalne rozszerzenie do settingu RPG poświęcone m.in. artefaktom Dziewiątego Świata) oraz Planescape: Torment.

Dla przypomnienia, tak wyglądał ostatni ‒ wciąż aktualny ‒ podział przedmiotów (z ubiegłorocznej aktualizacji, którą znajdziecie tutaj):

1. Zwykłe przedmioty: Wszystko, co mieszkańcy Dziewiątego Świata mogą z łatwością stworzyć lub znaleźć (od mieczy i wytrychów po świecące kule, syntetyczne pancerze i „sprayflesh” – lokalny odpowiednik mikstur leczniczych).
2. Osobliwości [ang. oddities]: dziwaczne, rzadko użyteczne elementy numenery, jak np. srebrna kula, z której nieustannie wydobywa się piękna woń, syntetyczny termos, którego zawartość nigdy nie traci pożądanej temperatury lub przycisk, który po użyciu przenosi postać dokładnie 1 sekundę w przeszłość.
3. Akcesoria [ang. cyphers]: bardzo przydatne przedmioty jednorazowego użytku (od których aż się roi w świecie).
4. Artefakty: podobne do akcesoriów, jednak można ich używać wielokrotnie, a często dają się łączyć z innymi przedmiotami, tworząc nowe urządzenia. Do artefaktów zaliczają się również składniki i źródła zasilania używane w systemie rzemiosła.

Powyższe opisy uzupełnia aktualizacja Thomasa.

Osobliwości nie posiadają żadnego konkretnego praktycznego użytku, ale dzięki swojej unikalności mają wielką wartość. Do kilku przykładów zaliczyć można: czarę, która wygląda na pustą, nawet jeśli jest w niej ciecz; syntetyczny kwiat, który rozkwita tylko w pełnej ciemności; wijącą się rybokształtna istotę bełkocząca coś w obcym języku. Z perspektywy rozgrywki, większość tych przedmiotów jest pozornie tylko źródłem dochodu, ale setting Numenery pozwala w odpowiedniej sytuacji wykorzystać niektóre z nich w odmienny, wyjątkowy sposób.

Artefakty mogą zostać wykorzystane do zwiększania umiejętności naszego bohatera. Przykładowo są to: płaszcz ze złotych piór, który usztywnia się i zapewnia nam ochronę, gdy zostajemy uderzeni; pierścień, który wykorzystuje transwymiarowy kanał do atakowania przeciwników różnego rodzaju obrażeniami; urządzenie wysysające krew z przeciwnika i kompresujące je w pocisk. Artefakty są bardzo rzadkie i mają sporą wartość, a z perspektywy rozgrywki są odpowiednikiem magicznego ekwipunku ze standardowego settingu fantasy.

 


Koncepty przedmiotów (akcesoria)


Akcesoria należą natomiast do najbardziej unikalnej grupy przedmiotów w Tormencie. Można je przyrównać do mikstur czy amuletów jednorazowego użytku, aczkolwiek są potężniejsze, a w wyniku tego również niestabilne, zwłaszcza gdy postać niesie zbyt wiele przedmiotów tego rodzaju. Trzymanie w plecaku wielu akcesoriów może skończyć się przykrymi efektami ubocznymi.

Jako że od tego rodzaju przedmiotów roi się w świecie, lepiej systematycznie z nich korzystać, niż narażać się na skutki negatywnego działania. Przy czym warto zaznaczyć, że zespół inXile nie chce sprawić, aby posiadanie tych przedmiotów wiązało się z frustracją; a raczej motywowało gracza do ciągłego ich wykorzystywania (syndrom mikstury zostawionej niby „na później”, znamy to, eh? ;))

Kilka przykładów akcesoriów: mechanizm do detonacji, który zwiększa grawitację w określonym obszarze; gruby, czerwony pędrak, który po skonsumowaniu zwiększy niektóre umiejętności, jednocześnie zmniejszając inne; piana, która sprawi, że pancerz twojego wroga będzie kruchy jak szkło; posążek, który jeśli go podważymy, uwolni niewidzialną istotę leczącą rany i zmniejszającą zmęczenie drużyny.

Przedmioty te mogą zapewniać pasywne bonusy do statystyk, zwiększać obrażenia, podwyższać na przykład umiejętności retoryki czy wartości obrony przeciw konkretnym rodzajom obrażeń, etc. Ich użycie nie jest ograniczone jedynie do potyczek, niektóre mogą zostać wykorzystane w trakcie rozmów czy też eksploracji. 

  • Torment ‒ Osobliwości, artefakty i akcesoria

Torment – Serce Klifów Sagusa, nowa ścieżka dźwiękowa od Marka Morgana

$
0
0
W zwięzłej aktualizacji Torment: Tides of Numenera usłyszymy nowy utwór i przyjrzymy się bliżej targowej dzielnicy Klifów Sagusa.

Myślę, że nie musimy tu nikomu przedstawiać Marka Morgana. Poniżej znajdziecie skomponowaną przez niego ścieżkę dźwiękową, którą usłyszymy przemierzając Klify Sagusa.

Pod tym adresem znajdziecie inne dotychczas opublikowane utwory.


 

Mniejszy Plac (Circus Minor)

Mniejszy Plac jest tętniącym sercem Klifów Sagusa, kombinacją festiwalowego rozgardiaszu i targowiska. Wszystkie publiczne wydarzenia (w tym egzekucje) organizowane są wokół gromadzących się tu tłumów i kramów kupieckich. Plac ten jest w zasadzie dzielnicą klasy średniej, ale spotkamy tu przedstawicieli różnych warstw społecznych, w tym artystów, aktorów, przybyszów czy inne, tajemnicze osobistości.



Circus Minor (wyższa rozdzielczość)


Dzielnica tętni życiem, stoiska targowe, namioty i karawany otaczają ulice, wiatr porusza chorągwiami. Spośród wszystkich dystryktów jest tu najwięcej zieleni.

Plac ten skrywa jednak tajemnice. Mieszkańcy dekorują wystające z ziemi szczątki starożytnej numenery. Niektóre z nich służą jako uliczne lampy, inne wykorzystywane są w odmiennych celach – dawno jednak zapomniano w jaki sposób te antyczne konstrukcje służyły przeszłym cywilizacjom. Wyraźnym tego przykładem jest Zegar, strzelisty artefakt numenery, wznoszący się nad dzielnicą, istniejący pomiędzy różnymi wymiarami i osiami czasu jednocześnie.

Mniejszy Plac posłuży jako swoiste wprowadzenie do Klifów Sagusa; to relatywnie spokojny obszar z wieloma interesującymi postaciami i osobliwymi zagadkami do rozwiązania. Usłyszymy tu również wiele rozmaitych historii, a bohaterowie opowiedzą nam więcej o świecie i rządzących w nim prawach.


Krótkim przypomnieniem dla osób, które posiadają klucz do betatestów Torment: Tides of Numenera – produkcję będzie można pobrać 17 stycznia przez platformę Steam. 

  • Torment – Serce Klifów Sagusa, nowa ścieżka dźwiękowa od Marka Morgana

Torment ‒ Beta już dostępna dla donatorów, portrety towarzyszy i pierwsza godzina rozgrywki

$
0
0
Wybrani donatorzy projektu Torment: Tides of Numenera mogą już pobrać klucz do bety i rozpocząć swoją przygodę w Dziewiątym Świecie.

Beta obejmie około 10 godzin rozgrywki, z których część przeznaczona jest na eksplorację jednej z głównych lokacji miejskich – Klifów Sagusa. Poznamy też bliżej pierwszych towarzyszy – Aligerna i Callistege, których spotkaliśmy już przy okazji alfatestów.

Aby uzyskać klucz do wersji beta, należy zalogować się na stronie inXile i przejść do zakładki „Beta Access” (dotyczy to tylko wybranych donatorów). Klucz pojawi się po kliknięciu na przycisk „Redeem Code”. Możemy go wykorzystać wyłącznie na platformie Steam. 

 

Pierwszy fragment bety

Pierwszą godzinę rozgrywki zaprezentowali wczoraj George Ziets i Brian Fargo podczas transmisji na żywo na stronie IGN. Jeśli przegapiliście livestream, możecie obejrzeć jego nagranie na YouTube.



Godzinna prezentacja obejmuje pięć pierwszych lokacji, w których rozpoczniemy zintegrowany z rozgrywką proces tworzenia postaci, spotkamy pierwszych towarzyszy, wstępnie zapoznamy się ze specyfiką Nurtów i podejmiemy pierwsze Wyzwania. Wersja beta, która zostanie udostępniona graczom, będzie znacznie dłuższa i wystarczy na około 10 godzin rozgrywki. Sporą część tego czasu spędzimy prawdopodobnie w jednej z głównych lokacji miejskich – Klifach Sagusa. Na przejście pełnej wersji gry będziemy potrzebować około 40-50 godzin.

Prolog Torment: Tides of Numenera otwiera sekwencja z narracją autorstwa Colina McComba. Na wyczekiwanego towarzysza zaprojektowanego przez Chrisa Avellone’a będziemy musieli jednak poczekać do premiery. Spośród członków drużyny Ostatniego Porzuconego znamy już natomiast portrety Matkiny – zgorzkniałej zabójczyni, Aligerna – upadłego Kapłana Eonów, międzywymiarowej podróżniczki Callistege oraz Tybira (ochrzczonego przez fanów drugim Lando Calrissianem – przyp. red.).



„Poniosłam śmierć już pięciokrotnie. Jak widzisz, niewiele to zmieniło.” – Matkina

„Ostatnią osobę, która dotknęła tego posągu, zdezintegrowali bogowie maszyn. Ale może ty jesteś kimś szczególnym. Spróbuj.” – Aligern



„Po trzech butelkach tego specyfiku zaczęło mi się wydawać, że płyn coś do mnie wrzeszczy. Nie wypadało więc nie wychylić i czwartej.” – Tybir

„Tysiąc moich sióstr podzieliło cię na tysiąc kawałków i rozrzuciło je po tysiącu światów. A ja nie lubię pozostawać w tyle.” – Callistege

Szczegółowe aktualności związane z betatestami będą pojawiać się na bieżąco na naszym forum. Zapraszamy do dyskusji!

 

  • Torment ‒ Beta już dostępna dla donatorów, portrety towarzyszy i pierwsza godzina rozgrywki

Wizja projektu Last Rites, część II – pierwsze szkice bohaterów Udręki

$
0
0
Wczesny koncept bohaterów Udręki różnił się nieco od jego finalnej wersji, o czym przeczytacie w drugiej części wizji projektu Last Rites. Poznamy m.in. złośliwą, sarkastyczną czaszkę, młodą diablicę z irlandzkim akcentem, fechtmistrza o wyglądzie elfa na odwyku, sukkuba purytankę, niezdarny sześcian i ducha martwego sigilijskiego gliniarza.
  • Wizja projektu Last Rites, część II – charakterystyka bohaterów sztuki

Kliknij tutaj, aby przeczytać część I

Ostrzeżenie! Artykuł opisuje istotne fragmenty fabuły Planescape: Torment. 

Biblia postaci

„Podróż przez ten chory świat jest jak amnezja i deja vu jednocześnie… cały czas mam to podłe uczucie, że kiedyś już o tym wszystkim zapomniałem.” – Bezimienny

Biblia postaci

„Dobrzy. Źli. My. Oni.”

B.0. Zarys wizji

W tym rozdziale można odnaleźć opis wyglądu i charakterystykę dobrych postaci, które planujemy umieścić w grze (a przynajmniej lepszych, niż te, które miażdżysz na swojej drodze).

B.I. Zarys biblii

Grafika w tej części składa się ze szkiców koncepcyjnych Erica Campanelli oraz Jamesa Lima.

 


Główny „bohater” dzieła:

Znany jako „Bezimienny”, „Niespokojny”, „Nieśmiertelny”, „Zagubiony”, „Chodzący Strup”

Nasz Pozornie Nieśmiertelny, Pokryty Bliznami (na ciele i duszy), Cierpiący na Amnezję Protagonista. Oto brutalnie pocięta marionetka, za pomocą której gracz będzie poznawał świat Planescape. Ten chodzący strup nie może umrzeć, co zapewni godziny bezśmiertnej (ale nie bezbolesnej) komputerowej rozrywki. Z jego głównych cech należy wymienić, że wygląda jak pochlastane zwłoki, świetnie radzi sobie z ogromnymi obrażeniami, w tym dekapitacją, oraz nie pamięta, kim lub czym jest.

„Jeżeli istnieje bóg, który rządzi moim losem, to chciałbym go poznać, podać mu rękę, a następnie rozpruć jego żebra i wyrwać serce.”

 

Mortimer „Morte” Szczerzyśmiech (ang. Rictusgrin)

Morte to latająca, sarkastyczna czaszka, która była tak złośliwa, że opuściło ją własne ciało. Morte jest pierwszym sprzymierzeńcem gracza w Last Rites. Z niewiadomych przyczyn pomaga graczowi – odpowiada na jego pytania dotyczące uniwersum, obraża inne postacie i podrywa nieumarłe laski. Służy jako zgorzkniały, złośliwy komentator pomysłów gracza oraz jego przewodnik. Ma zwyczaj gryzienia ludzi, których nie lubi.

„Ty i ja, trepie – siedzimy w tym razem. Dopóki ta cała sprawa się nie skończy, trzymam się ciebie jak twoja własna noga.” – Morte

 

Anna

Anna to seksowna młoda diablica, która mówi z irlandzkim akcentem [ostatecznie stanęło na szkockim, w wersji polskiej natomiast zastosowano stylizację gwarową – przyp. red.]. Jest arogancka, ma niewyparzony język i niewymownie podoba jej się postać gracza. Jako diablę wychowane na ulicach Sigil, Anna jest typowym przykładem sieroty z Ula. Jest cwana, ale nie grzeszy cierpliwością i ma ogromne trudności w sprawach sercowych. Kiedy uczucia wykraczają poza prostą wrogość, Anna staje się zakłopotana, niepewna i sfrustrowana.

„Bezmózgi idioto! Gdybyś myślał przed otwarciem tej jadaczki, to może nie miałbyś tak często kosy między żebrami!” – Anna okazująca sympatię

Dak’kon Parias

Wygnaniec z rasy wygnańców. Jak większość githzerai, Dak’kon wygląda jak elf na odwyku – chodzi ubrany na szaro i brązowo, a jego żółta, pokryta skazami skóra wygląda, jakby wykąpał się w musztardzie. Jest ponury, honorowy i bezgranicznie oddany głównemu bohaterowi. Dak’kon będzie się go trzymał przez całą przygodę i zrobi wszystko co w jego mocy, aby ochronić Bezimiennego.

„Gdy idziesz, idę krok za tobą. Twój wróg jest moim wrogiem. Twoja walka – moją walką. Wiedz, że kiedy inni już polegną, ja będę trwał u twego boku, póki me serce nie uderzy ostatni raz.” – Dak’kon Parias

 


Nie-Sława

Purytański sukkub, dysponujący skarbem tysiąca doświadczeń. Sprzedana w niewolę przez swoją demoniczną matkę, Nie-Sława spędziła długie stulecia na służbie u władców rozsianych po wielu Sferach. Wygrała swoją wolność w konkursie improwizacji i natychmiast uciekła do Sigil, gdzie założyła Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Ze względu na wstręt do matki Nie-Sława całkowicie odrzuciła swoją seksualność.

„Jej oczy były jak okna wyglądające na piekło. Miała jednak takie ciało, że chciałem wyważyć drzwi.” – Morte

 

 

Nordom Gwizdoklik (ang. Whistleklik)

Metalowa kostka z rękami, nogami, wielkimi oczami, wiedzą encyklopedii i głosem jak syntezator mowy. Niezdarna, mechaniczna kostka z rękami, nogami i dużymi, wyrazistymi oczami (które najczęściej blokują się w pozycji zdziwienia), czyli Nordom – zbuntowany modron z Mechanusa. Typowy sztywniak, będący obiektem licznych żartów, oraz ostateczny łamacz łamigłówek, na jakie może natrafić gracz. Zachowuje się jak sześcienny R2D2 posługujący się kiepskim angielskim.

„Nordom. Prawie jak „nu-dom”. Następnym razem powinniśmy zatrudnić do pomocy kasę fiskalną albo toster.” – Morte

 

Vhailor

Pełny pancerz płytowy Łaskobójcy, nawiedzony przez ducha martwego sigilijskiego gliniarza. Zacznij od Nazgula, wrzuć na niego pancerz z czołgu, dodaj głos, który brzmi, jakby wydobywał się z wnętrza bojlera, i otrzymujesz Vhailora. Jego poświęcenie dla sprawiedliwości było tak wielkie, że nie zgodził się, by umrzeć, dopóki wszyscy złoczyńcy z czasów jego życia nie zostaną ukarani. Misterny i przerażający pancerz, ożywiany tylko niezłomną wolą Vhailora, będzie służył bohaterowi i pomagał mu osiągnąć jego cele… o ile nie przeszkodzi on Vhailorowi w jego własnym dążeniu.

„Czekałem wiele wieków, aby wymierzyć sprawiedliwość. Poczekam jeszcze kilka, aby zobaczyć, czy skazańcy ugną się pod ciężarem wyroków.” – Vhailor

 

Nekronomikon

Kędy źli ludzie z Planescape opisani są dla tych,

Którzy pragną nie umrzeć z nudów,

Czytając idiotycznie długie historie postaci.

B.0. Zarys wizji

Ten dokument zarysowuje drani (wrogich drani, znaczy się) z naszej gry, tak wizualnie, jak i psychologicznie.

B.I. Zarys Nekronomikonu

To będą źli goście w Last Rites. Są złymi osobami. Niektórzy z nich są jednocześnie sojusznikami gracza, tak żeby bardziej zamieszać. Komu możesz zaufać?

Przybędzie.
Przyprowadzi sojuszników.
Spotka się ze mną. Zorientuje się, że nie ma żadnych szans i umrze.
Po czym cykl rozpocznie się na nowo.
– Istota Wiekuista

Istota Wiekuista

Nasz Zdolny, Protekcjonalny i Nieuleczalnie Arogancki Antagonista, który ma to wszystko obcykane.

Antagonistą jest gracz… albo bardziej precyzyjnie – część gracza, która została od niego oddzielona dawno temu. Oto właśnie tajemniczy wróg, który spędził nieomal cały wiek na bezustannym mordowaniu głównego bohatera i obserwowaniu, jak później powstaje z martwych, pozbawiony wspomnień.

 

 


Mantuok

„Głos-Wielu”

Szczurzołaczy prawnik-czarodziej, służący jako mówca dla inteligentnego roju czaszkoszczurów. Weź Golluma i/lub Grimę Gadziego Języka z Władcy Pierścieni, dodaj specyficzny przypadek likantropii, która pozwala mu zmieniać się w wielkiego humanoidalnego szczura, i powstaje Mantuok. Jest on płaczliwym, służalczym dyplomatą wielkiego roju czaszkoszczurów, żyjącego w Katakumbach Łkających Kamieni. Mantuok nadrabia swoje fizyczne braki biegłością w magii i wbijaniu sztyletu w plecy.

„Dlaczego przybyłeś do naszego królestwa, człeku? To nie jest miejsce dla człowieka… w żadnej mierze.” – Mantuok, Głos-Wielu

Ravela Szaradna

Obłąkana, lubieżna Nocna Wiedźma, która lubi bawić się tajemnymi sztukami. Ravela uwięziona jest w pozawymiarowym kolczastym labiryncie za prowadzenie badań, które zagroziły Sigil. Dała się opanować myśli, ze Pani Bólu jest w rzeczywistości więźniem Miasta Drzwi, więc spróbowała ją „uwolnić”, za którą to „pomoc” wtrącono ją do więzienia. Ravela ma dar tworzenia artefaktów obdarzonych przedziwnymi magicznymi mocami i to właśnie ona oderwała śmiertelność gracza od jego ciała, czyniąc go nieśmiertelnym wrakiem, jakim jest dzisiaj. Nocna Wiedźma jest niesamowicie potężna, ale trudno ją zdenerwować… Głównym zadaniem gracza będzie odnalezienie sposobu, aby grzecznie zbywać jej lubieżne zaloty i jednocześnie wyciągnąć z niej jak najwięcej informacji.

„Mój piękny, mogę podróżować przez Sfery, ale nawet ja nie potrafię zmienić natury człowieka.” – Ravela, stukocząc pazurami

Trias Zdrajca

Deva, który zdradził Plany Wyższe na rzecz Wojny Krwi. Trias to polityczny „wizjoner”, który chciał zmusić Plany Wyższe (niebo) do bardziej aktywnego udziału w Wojnie Krwi. Aby to osiągnąć, poprowadził legion demonów do ataku na Elizjum. Miał nadzieję, że atak demonów w samym sercu Elizjum, zmusi inne devy, aby przestały manipulować Wojną Krwi z ukrycia i przeprowadziły inwazję na Plany Niższe.

Gracz spotyka Triasa w więziennym mieście Klątwa, gdzie deva próbuje pozyskać nowych rekrutów do swojej kampanii.

„Jeśli prawdziwie wierzysz w sprawę, musisz być gotowy ją zdradzić.” – Trias Zdrajca

 

Realia zarządzania i marketingu

Tutaj zawarte istotne szczegóły zarządzania, planowania i marketingu.

Amunicja dla marketingu

Oprócz tego, co można by wyrwać z wizji nawet łomem, oto niektóre z bardziej oczywistych cech gry (bez ustalonego porządku):

1. To pierwsza gra komputerowa osadzona w świecie Planescape.

Jeśli będziecie musieli z kimś o tym rozmawiać, to takie są zalety tego świata:

To mroczne fantasy dla dorosłych. Oparte jest na zasadach AD&D, ale wszystko ma drapieżny styl –  od architektury, przez tubylców, potwory, aż do zaklęć. Ten świat ma wyjątkowy posmak.

To świat nieskończonych wymiarów i istot. Każdy inny setting fantasy to kropla w morzu w porównaniu do rozmiarów Planescape. Możesz wybrać się gdziekolwiek i robić, co zechcesz.

Interplay to jedyna firma w historii, która otrzymała tę licencję. Taka wyłączność może ułatwić przypodobanie się recenzentom.

2. Elementy gry. Na obecną chwilę mamy 40 różnych istot (wiele z nich to ludzie, ale chyba lepiej o tym nie wspominać), około 20 dopracowanych zaklęć i ponad 70 broni i pancerzy, które można modyfikować… co daje niemal nieskończony wybór przedmiotów, które gracz może wykorzystać.

3. Lokacje bez kafelków. Lokacje zapierają dech w piersiach… mamy nadzieję, że dzisiejsza prezentacja produktu przekona was o sile tego punktu.

4. Dynamiczne oświetlenie. Kiedy gracz wejdzie w zacieniony obszar albo kolorowe światło, jego wygląd zmieni się, aby to pokazać. Jeśli postać wchodzi w światła padające przez witraże, od razu zmienia się w chodzącą tęczę.

5. Motion-capture. Płynne ruchy postaci zwracają uwagę już na samym początku rozgrywki.

6. Główny bohater jest nieśmiertelny i ma zdolności, których nie było w żadnym innym RPG. Nigdy nie grałeś taką postacią. Twój bohater jest nieśmiertelny. Potrafi się regenerować. Może tracić kończyny. Umie rozmawiać ze zmarłymi. Może odcinać sobie kończyny i zastępować je innymi, które wcześniej znalazł. Jest jak twardsza wersja Frankensteina.

7. Twoje przedmioty mają osobowość. Niektóre nawet chcą z tobą pogadać. W Last Rites gracz natrafi na nowych członków drużyny, którzy będą siedzieć w jego ekwipunku. Tchórzliwe miecze, przepełnione gniewem topory i ociężałe, jodłujące młoty – każde z nich może uciąć sobie pogawędkę z graczem i dorzucić swoje trzy grosze, kiedy będą miały coś do przekazania.

8. Towarzysze niedoli. Kolejną cechą, którą można wykorzystać, aby wyróżnić Last Rites na tle innych gier, jest oryginalność sojuszników. Przemądrzała, sarkastyczna latająca czaszka, nastoletnia demonica z kuszącym ogonem, sukkub-purytanka, kostka mówiąca głosem syntezatora, samuraj, który sam udał się na wygnanie, mag-piroman, którego ciało jest żyjącym przekaźnikiem Planu Żywiołu Ognia oraz żyjący pancerz – każde z nich może dołączyć do twojej drużyny.

„Ale i tak ze wszystkich towarzyszy gracza najlepszy jest Morte, latająca czaszka.” – Morte

 

[ciąg dalszy nastąpi]

Pierwsze wrażenia z bety Torment: Tides of Numenera

$
0
0
Znacie to uczucie pustki po skończeniu świetnej książki, kiedy nie możecie przestać myśleć o zakończeniu? Toniecie w refleksjach, wasz umysł dryfuje po jakimś obcym miejscu i nie wiecie, co ze sobą zrobić? Tak właśnie czułem się po skończeniu Planescape: Torment. Żadna gra nigdy wcześniej ani później nie wywarła na mnie tak wielkiego wrażenia. Jakże się cieszę, że to może się wkrótce zmienić.
  • Pierwsze wrażenia z bety Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera nie zawodzi. Filary, które wzniosły Udrękę na piedestał ulubionych gier fabularnych, tworzą podstawę duchowego następcy. Mamy do czynienia z fuzją wspaniałej narracji, świetnych dialogów, interesujących postaci niezależnych i świata, którego nie imają się żadne ograniczenia. Choć przyznam również, że Numenera uzmysłowiła mi, jak bardzo tęsknię za Wieloświatem.

Ostatni Porzucony

Przygoda rozpoczyna się upadkiem z termosfery. Analogicznie do pierwowzoru nasz protagonista niczego nie pamięta, a bohaterowie niezależni tytułują go „Ostatnim Porzuconym” [ang. The Last Castoff]. Jest powłoką potężnego nano [odpowiednik maga – przyp. red.], który nauczył się oszukiwać śmierć, przenosząc świadomość między stworzonymi przez siebie ciałami. Nie znał jednak konsekwencji swoich działań – nie wiedział zatem, że porzucone naczynia zyskują własną świadomość i rozpoczynają nowe życie. Tu pojawiasz się ty – jego ostatnia inkarnacja.

Na tym zakończę najbardziej ogólny obrys fabuły, który zupełnie wystarczy ‒ w dalszej części nie pojawią się żadne fabularne spoilery (nie licząc imion kompanów).

Tytułowe Nurty Numenery przedstawiają – charakterystyczne dla swojego poprzednika – dynamiczne tworzenie postaci. Na wprowadzającym etapie fabuły gracz otrzymuje dostęp do wspomnień, których eksploracja skutkuje przypisaniem opisu [ang. descriptor] bohatera (spośród 17 zmiennych). Opis ten w bardzo subtelny sposób definiuje styl gry – możemy na przykład określić, czy prowadzimy bohatera nastawionego na rozwiązywanie konfliktów perswazją, siłą czy przebiegłością.


Beta Torment: Tides of Numenera
Beta Torment: Tides of Numenera

Następnie wybieramy spośród trzech klas postaci: nano, szelmy [ang. jack] i glewii [ang. glaive]. Za tymi egzotycznymi mianami kryje się charakterystyczne trio każdej erpegowej paczki; mamy więc do dyspozycji futurystycznego maga, złodzieja i wojownika. Ostatnim wyborem, którego dokonamy (na nieco dalszym etapie gry), jest specjalizacja otwierająca unikalne umiejętności dla każdej z klas.

Dynamiczne tworzenie postaci nie zamyka się w początkowych wyborach, a trwa – właściwie nieustannie, bo o tym, kim jesteś, decydują twoje czyny, a nie błahy opis na karcie postaci. Symetrycznie więc do Planescape: Torment wiele umiejętności będziemy mogli posiąść w trakcie gry, w zależności od tego, jakie decyzje fabularne podejmiemy. Pula głównych statystyk (inteligencja, moc, szybkość) zmieniać się będzie w trakcie rozmów z bohaterami – wykazanie sprytu zwiększy inteligencję, a naiwność ją zmniejszy.

Chris Avellone wspominał w jednym z wywiadów, że w trakcie projektowania oryginału nie chciał, aby gracz wybierał swój charakter na ekranie postaci (stało to w konflikcie z logiką – jaki sens ma w końcu wybór praworządności, gdy nasze działania są z nią sprzeczne) – tutaj słowo „charakter” w ogóle nie pada, a zastępuje go rozbudowana koncepcja pięciu Nurtów (tytułowe „Tides”), dla ułatwienia przypisanych do konkretnych kolorów.

Nurty Numenery to niedostrzegalne siły Dziewiątego Świata; tutaj posłużymy się naszym wcześniejszym artykułem, aby lepiej je wyjaśnić.

  • Niebieski jest Nurtem mądrości, oświecenia i mistycyzmu ‒ to Nurt ludzi, których życiowym celem jest poszerzanie horyzontów umysłu i ducha.
  • Czerwony jest Nurtem namiętności, emocji, gorliwości i działania. Cechuje ludzi żyjących chwilą, pragnących czerpać z życia pełnymi garściami.
  • Indygo czyli Nurt sprawiedliwości, kompromisu i walki o dobro ogólu ‒ wbrew pozorom nie dominuje w nim czysta praworządność, lecz szeroka perspektywa, w której jednostka nie ma wielkiego znaczenia.
  • Złoty, który jest Nurtem dobroczynności, poświęcenia i empatii. Jest bliski ludziom, których głównym celem jest niesienie pomocy, zwłaszcza jeśli ta wymaga osobistego poświęcenia.
  • Srebrny jest Nurtem admiracji, sławy i siły, dominującym w życiu ludzi, którzy pragną mieć wpływ na losy innych lub świadomie dążą do zapisania się na kartach historii.

Choć nie jest to wytłumaczone we wczesnej becie, Nurty te stanowią ważny (o ile nie najważniejszy, jeśli sugerujemy się tytułem) element gry. To, w jaki sposób kształtuje się nasz charakter i w którą stronę „dostraja się” nasz bohater, nie jest komunikowane w interfejsie gry. Otwiera to jednak zmienne, o których istnieniu możemy nie wiedzieć ‒ przykładowo, bohaterowi dostrojonemu do Srebrnego Nurtu łatwiej będzie porozumieć się z istotami wykazującymi podobne cechy. Z drugiej strony, nieliczne postacie (pozornie przyjazne lub bezczelnie wrogie) dostrzegające nasz dominujący Nurt będą mogły nas wykorzystać w oparciu o tę wiedzę.

Kiedy nasz bohater ma już właściwy zarys, pora zrobić pierwszy krok w nieznane.

Na ruinach cywilizacji

Cechą Planescape: Torment odróżniającą go od wielu ówczesnych tytułów cRPG był świat pozbawiony ram. Surrealistyczne multiwersum z posmakiem fantasy zaludnione było kapitalnymi postaciami, frakcjami wyróżniającymi się charakterystycznym podejściem do życia i śmierci, niekonwencjonalnymi rasami, mówiącymi demonami i absurdalnymi zjawiskami. W tym wszystkim świat otwierał drzwi wyobraźni: umysł bohatera mógł stworzyć projekcję wymyślonej postaci, miecz – dostosować się do myśli dzierżyciela, a zbroja – przemówić głosem sprawiedliwości.


Beta Torment: Tides of Numenera
Beta Torment: Tides of Numenera

Numenera nie różni się bardzo pod tym względem i podobnie jak w Planescape mamy tu styczność z niewytłumaczalnymi zjawiskami, technologiami obcych cywilizacji, szerokim spektrum bohaterów wyciągniętych z różnych światów. Estetycznie jednak nie można postawić tu znaku równości.

Setting Montego Cooka odróżnia na samym początku inna paleta kolorystyczna. Podczas gdy Wieloświat był miejscem wizualnie przygaszonym, tonującym wszelkie barwy, o umiarkowanie depresyjnej architekturze, Numenera to miejsce wibrujące bogactwem kolorów. Pod pewnym względem niektóre lokacje Dziewiątego Świata stanowią pozorny bezład – wszędzie roi się od obcych obiektów czy abstrakcyjnych rekwizytów. Ten chaos ma jednak swoje wytłumaczenie – świat Montego Cooka wypełniony jest wspaniałościami co najmniej ośmiu wielkich cywilizacji, resztkami sieci informacyjnej, nanotechnologią, tworami bioinżynerii, a wszystkie te tajemnicze elementy to właśnie tytułowa numenera.

Przy tym wszystkim setting motywuje do eksploracji ‒ na swej drodze co rusz napotykamy na wystające wihajstry czy anormalne instalacje. W otoczeniu możemy znaleźć liczne obiekty, od fragmentów architektury antycznych cywilizacji po lewitujące w powietrzu bryły czy nieczynne gwiezdne wrota. Oczywiście z numenerą będziemy mogli prowadzić interakcje ‒ czasami przemówi do nas obca maszyna, innym razem obiekt uwolni zamknięte w naszym umyśle wspomnienia. Przy tym warto zaznaczyć, że wiele z tej treści stanowi element całkowicie opcjonalny.

W sercu RPG-a

Tworząc paczkę bohaterów do oryginalnej Udręki, Chris Avellone pewnie nie zdawał sobie sprawy z tego, że projektuje właśnie dzieło swojego życia – drużyna Bezimiennego była po prostu wyjątkowa barwna i niejednoznaczna moralnie. Wkraczając do Dziewiątego Świata, byłem umiarkowanie sceptyczny i nie oczekiwałem, że postacie zbliżą się do poziomu prezentowanego w pierwowzorze. Na ocenę bohaterów towarzyszących graczowi porwać się nie mogę (nie po dziesięciu godzinach, gdy zakamarki ich umysłu wciąż pozostają tajemnicą), ale nie odmówię im potencjału.

Do dyspozycji w początkowej fazie rozgrywki mamy nieufnegoupadłego kapłana Aligerna, towarzyskiego Tybira (który przez społeczność momentalnie został skojarzony z Lando, bohaterem starej trylogii Gwiezdnych Wojen), uwięzioną w czasie i przestrzeni Callistege, i niewytłumaczalnie przyciągającą, tajemniczą zabójczynię Matkinę. Rzuca się w oczy względna „przyziemność” tych bohaterów; w odróżnieniu od lewitującej czaszki, płonącego szaleńca, duszy uwięzionej w zbroi czy szarżującego pudła, wszyscy dotychczasowi kompani to pozornie normalni ludzie.

Na szczególną uwagę zasługują zwłaszcza bohaterowie poboczni. To całe spektrum barwnych postaci z różnych światów – każda z własną, unikalną historią i stylem narracji. Dialogi czyta się fantastycznie – są porywające, czasami egzotyczne, niekiedy dość depresyjne, a innym razem zabawne i relaksujące. Nie czułem się przytłoczony czy znudzony – wręcz przeciwnie, biegałem jak popieprzony z wciśniętym klawiszem „tab” (który podświetla imiona postaci) i uderzałem do każdego szaleńca, zaintrygowany tym, co może mi powiedzieć.

W ograniczonej zawartością becie ciężko do końca ocenić sytuację frakcji, które były kręgosłupem Udręki. W trakcie pierwszych godzin poznajemy co prawda Zakon Prawdy, ale nie prezentuje się on na tym etapie nadzwyczaj atrakcyjnie (ot, ludzie studiujący numenerę). Z drugiej strony mamy też styczność z frakcją Dendra o'Hur, która budzi skojarzenia z Grabarzami, aczkolwiek w pewien specyficzny sposób smakuje życie. Właściwie to całkiem dosłownie, bo to pożeracze ciał, którzy w ten właśnie sposób przejmują wspomnienia zmarłych (da się tu odczuć pewną inspirację Księgą Nowego Słońca G. Wolfe'a).

Różne oblicza konfliktu

Walka w nowym Tormencie różni się od swojego pierwowzoru – czas rzeczywisty z aktywną pauzą (tak charakterystyczny dla gier na silniku Infinity) zastąpiono systemem turowym. Próżno więc szukać porównań do Planescape: Torment czy wciąż ciepłego Pillars of Eternity. Podstawową pozytywną jak dla mnie różnicą jest brak tzw. trash mobów, czyli porozrzucanych po lokacjach chłopców do bicia. Nie, walki w Tormencie mają swoją wagę.

Warto przy tym zaznaczyć, że konflikty możemy rozwiązać na znacznie więcej sposobów niż nas do tego przyzwyczajono. Począwszy od pokojowych rozwiązań uwzględniajacych oszustwa, perswazję czy zastraszanie, po bezpośrednie potyczki w formie walki turowej.

W tejże czeka na nas również wiele zmiennych. W początkowej, dobrze już znanej potyczce z Qorro bohater może wykorzystać elementy otoczenia do osłabienia wrogów. Znaczenie dla przebiegu spotkania ma też kolejność w jakim pokonujemy przeciwników (pozostawienie na placu boju samotnego przywódcy zmotywuje go do złożenia broni). W walce szczególnie atrakcyjnie prezentują się akcesoria [ang. cyphers], czyli unikalne przedmioty, które możemy wykorzystać w trakcie walk – takie jak grawitacyjne bomby czy urządzenia teleportacyjne.


Beta Torment: Tides of Numenera
Beta Torment: Tides of Numenera

Nie do końca przemawia do mnie jednak stojąca za nimi mechanika – posiadanie w plecaku zbyt wielu wynalazków ma negatywny wpływ na naszego bohatera. Wiąże się to z efektami ubocznymi takimi jak na przykład tymczasowy spadek puli umiejętności. Z jednej strony motywuje to gracza do częstego wykorzystywania przedmiotów podręcznych – problem w tym, że większość akcesoriów można wykorzystać wyłącznie w walce. We wczesnej wersji bety, która nie posiadała możliwości sprzedaży inwentarza, przedmioty musiałem wyrzucać na ziemię (i to nie dlatego, że mi ciążyły, ale dlatego, że kumulowały ujemne modyfikatory).

Przyjemne jest natomiast to, że manifestacja naszej siły niekoniecznie musi być związana z prężeniem muskułów. Czasami skuteczniejsza okazać się może postawa w rozmowie. Jeśli okażemy się godnymi, zastraszającymi przeciwnikami, wróg nie będzie dążył do starcia. Przy tym warto zaznaczyć, że gra nie karze nas za wybór jednej czy drugiej drogi. Znajdzie się tu miejsce zarówno dla pasjonatów rzezi, jak i erudytów, myślicieli i odkrywców. 

Sama walka wydaje się nieco toporna na tym etapie, ale z drugiej strony jest w niej coś wciągającego. Podział na tury mi nie przeszkadza (walka w Pillars of Eternity była ‒ dla przykładu ‒ trochę zbyt chaotyczna i dynamiczna jak na moje coraz starsze kości), a przyjemnie spowalnia walkę, pozwalając planować działania. 

Zamykając temat potyczek warto zwrócić uwagę na fakt, że Torment nie ma klasycznego paska zdrowia – zamiast tego życie bohatera jest sumą odnawialnych słupków inteligencji, mocy i szybkości. Śmierć natomiast nie oznacza końca, a prowadzi do dalszych eksploracji i odkryć – w tym również nowych interakcji.

Zaktualizowałem mój dziennik

Beta Torment: Tides of Numenera nie była – jak może wynikać z niniejszego artykułu – doznaniem bezbolesnym. Z wyrozumiałością (i wysokim współczynnikiem odporności na błędy) podszedłem do braku skrótów klawiszowych (które pojawiły się w ostatnim patchu), nagłych wyjść do pulpitu czy dłużących się ekranów wczytywania. InXile ma czas do usprawnienia mechaniki i silnika, więc to nie sprawiało dla mnie wielkiego problemu.



Moja pełna koncentracja spoczęła na systemie i budzącym w nim potencjale. Numenera wbrew wszelkim obawom ma zadatki na coś kapitalnego – przyczyniają się do tego przede wszystkim projektanci fabuły, którzy szanują gracza, oferując mu realne możliwości (co, jak się okazuje, nie każdy odczytuje identycznie). Nie ma tu trash-mobów, powtarzalnych zadań, ogólnie mówiąc „tego-samego”, co widzieliśmy już setki razy w każdej grze fantasy. Zerwano ze schematami, z klasyczną magią, ze ściganiem nikczemnego-zagrażającego-światu antagonisty, z walecznymi krasnoludami, melancholijnymi elfami i kryjącymi skarby ceglanymi zamkami.

Miast tego jest mistycznie, obłędnie i abstrakcyjnie. Na swojej drodze spotykamy szaleńców, erudytów, bohaterów utraconych światów, myślące maszyny i palniętych ludożerców. Choć Numenera na początku zdaje się wyglądać jak ujście wielkiego międzyplanetarnego wysypiska śmieci, to z każdym następnym krokiem zaczynamy doceniać wyobraźnię projektantów obszarów. Dystrykty Klifów Sagusa posiadają charakterystyczny klimat, inne zabudowania architektoniczne, zachowując przy tym pewną niewytłumaczalną spójność z resztą lokacji. Numenera po prostu wciąga.

Z wielkim utęsknieniem oczekiwałem na podobne do Planescape’a doświadczenie i choć jest zdecydowanie za wcześnie, by wyrokować i oceniać Numenerę, beta pod względem prowadzonej narracji ma wszelki potencjał, by zadowolić fanów pierwowzoru. Składniki, które uczyniły Planescape: Torment tak świetnym cRPG, już tu są ‒ tytuł wymaga jednak szlifu i nie powinniśmy liczyć na szybką premierę ‒ do dopracowania pozostało zbyt wiele. Niemniej bardzo cieszę się z przebiegu betatestów i z niecierpliwością wyczekuję na pudełkową wersję Nurtów Numenery. 


Więcej o wrażeniach z bety przeczytacie na naszym forum dyskusyjnym.

Pillars of Eternity ‒ nowy kompan, Opactwo, niebezpieczni wrogowie, orkiestralna Eora i łatka 3.0

$
0
0
Już 16 lutego pojawi się ostatni dodatek do podstawki Pillars of Eternity, więc pora na małe podsumowanie informacji, które napływają do nas z obozu Obsidian Entertainment.

Zacznijmy od tego, że Obsidian opublikował stream, w którym Josh Sawyer przeprowadza nas przez pierwszą godzinę dodatku. Możecie go obejrzeć tutaj.

Maneha ‒ nowa towarzyszka podróży

Druga część Białej Marchii przedstawi ostatniego kompana ‒ kobietę barbarzyńcę rasy aumaua. Maneha to przyjaźnie nastawiona niebieskoskóra wyznawczyni Ondry, którą spotkamy w trakcie poszukiwania starożytnej świątyni bogini. Postać zaprojektowała Carrie Patel.



Łatka 3.0

Druga część Białej Marchii wprowadzi łatkę 3.0. Oprócz licznych usprawnień pojawi się też kilka nowości:

  • Twierdza otrzyma nową zawartość ‒ jako Lord lub Pani Caed Nua zadecydujesz o przeznaczeniu swoich wasali; wyślesz towarzyszy na nowe, ekscytujące przygody;
  • Pojawi się nowy wątek zadań w Caed Nua, w którym będziesz bronić swojego prawa do twierdzy;
  • Dodany zostanie fabularny poziom trudności upraszczający wszystkie wyzwania;
  • Końcowy fragmenty podstawki (akt 3 i druga połowa Od Nuy) ulegną modyfikacji ‒ zlikwidowana zostanie część “trash-mobów”, zamiast tego potyczki będą miały większy poziom trudności;
  • Dodana zostanie opcja skalowania poziomu dla wszystkich, którzy dotrą do trzeciego aktu.


Opactwo Upadłego Księżyca

PCGamer zaprezentował kilka zrzutów ekranu z Opactwa Upadłego Księżyca [ang. Abbey of the Fallen Moon], jednej z lokacji dodatku. 

Ci, którzy pragną zapomnieć o swojej przeszłości, modlą się do Ondry, bogini morza. Opactwo jest jednym z najświętszych miejsc jej wyznawców. To dom najważniejszych kapłanów, miejsce, o którym niewiele wiadomo.


Pillars of Eternity
Pillars of Eternity

Nazwa opactwa wywodzi się ze starej ludowej legendy. Według tej historii zakochana w księżycu Ondra postanowiła sięgnąć ku niemu, a gdy go dotknęła, jego odłamek spadł do morza, wywołując katastrofy o ogromnym zasięgu.  Ludzie wciąż powiadają, że Ondra próbuje dosięgnąć swojego ukochanego, a gdy jej się to udaje, woda wzbiera, tworząc pływy morskie. 

Nowi wrogowie

The Escapist podzielił się grafikami nowych przeciwników, których spotkamy na swej drodze. Te potężne, przerażające olbrzymy zwą się Bezokimi [The Eyeless]. Na początku drugiej części Białej Marchii zobaczymy te potworne istoty w wizji Widzącego. Bezocy przemierzać będą Wschodnie Rubieże, niszcząc na swej drodze całe osady i potężne armie.


Pillars of Eternity
Pillars of Eternity

Eora orkiestralnie

Od jakiegoś czasu na kanale Obsidian Entertainment publikowane są filmiki, w których East Connection Music Recording Company wykonuje orkiestrowe wersje utworów ze ścieżki dźwiękowej gry. Całą serię znajdziecie tutaj.


  • Pillars of Eternity ‒ Maneha, Opactwo Ondry, adwersarze i łatka 3.0

Torment - Postępy nad produkcją i wsparcie betatesterów

$
0
0
Najnowsza aktualizacja Torment: Tides of Numenera daje nam wgląd w to, jak idą prace nad produkcją. Eric Schwarz, producent liniowy gry, informuje też o przybliżonej objętości scenariusza.

Witajcie, Wygnańcy!

Z tej strony Eric Schwarz. Dzisiejszą aktualizację chcielibyśmy rozpocząć od ważnego ogłoszenia. Otóż na dzień 29 lutego nasz zespół scenarzystów zakończył pierwszy etap prac nad Torment: Tides of Numenera. Liczbę słów oszacowaliśmy na około miliona [dla porównania scenariusz Planescape: Torment liczy około 800 tysięcy słów – przyp. black_cape]. Ostateczną objętość tekstu poznamy co prawda w najbliższych miesiącach, ale sami przyznacie, że to i tak rekordowy wynik.

Fabuła Tormenta ma być z założenia misterną konstrukcją, a zatem „zakończenie pierwszego etapu” jest dopiero wstępem do dalszych poprawek i zmian w warstwie tekstowej gry. Scenarzyści mogą jednak przekazać już całokształt narracji i zadań w ręce projektantów środowiskowych, projektantów poziomów i programistów.

Co dalej z Tormentem? Mamy nadzieję do kwietnia ukończymy etap prac nad zawartością i przejdziemy do iteracji. Obecnie poświęcamy sporo czasu na to, żeby doprowadzić naszą grę do perfekcji. Poprawiamy jakość grafiki środowiskowej i efektów specjalnych, dopracowujemy zadania, dialogi, interfejs, poprawiamy funkcjonalność i balans rozgrywki, wreszcie – naprawiamy błędy i optymalizujemy wydajność.

Wciąż nie znamy dokładnej daty premiery T:ToN, ale całkiem możliwe, że tytuł trafi na nasze pecety jeszcze w tym roku.

Część z Was pewnie chce już zapytać, kiedy premiera finalnej wersji gry. Jak już wcześniej wspominaliśmy, nadal celujemy w 2016 rok. Dzięki ciągłemu finansowaniu i naszym wcześniejszym sukcesom (na przykład Wasteland 2: Director’s Cut) możemy przeznaczyć wiele środków na Tormenta – i odwdzięczyć się w ten sposób naszym donatorom. Kiedy przejdziemy do etapu iteracji i lepiej zorientujemy się, ile pracy nam zostało, postaramy się podać dokładniejszą datę.

InXile dziękuje też za wszelkie opinie nadesłane przez graczy. Przypominamy, że jeśli macie dostęp do bety, możecie przesyłać feedback nawet w trakcie rozgrywki.



    Najprostszym sposobem na zapoznanie się z wrażeniami graczy jest nasze narzędzie do zbierania feedbacku, dzięki któremu betatesterzy mogą dzielić się swoimi opiniami z pozycji interfejsu gry. Opcja ta jest dostępna już od wersji alfa, ale ze względu na ogromną przydatność postanowiliśmy poprawić jej funkcjonalność na potrzeby bety. Podczas gry w każdej chwili można kliknąć na przycisk „Feedback” w rogu ekranu i zgłosić różnego rodzaju uwagi – informacje o błędach, opinie na temat rozgrywki – z uwzględnieniem ich kategorii i priorytetowości.

    Po otrzymaniu, przeczytaniu i przeanalizowaniu feedbacku możemy szybko wyśledzić konkretne błędy w programie JIRA.

    Dzięki sprawnemu systemowi przesyłania feedbacku możliwe było między innymi szybkie wydanie pierwszego patcha do wczesnej wersji T:ToN. Łatka wprowadzała m.in. takie oto zmiany:

    • Optymalizacja sceny rozgrywającej się w 13. Meandrze [ang. Fathom].
    • Usprawnienia kamery.
    • Poprawa balansu.
    • Dodano skróty klawiszowe dla elementów interfejsu: I dla Ekwipunku, C dla Karty postaci, M dla Mapy, B dla Podręcznych umiejętności, V dla Podręcznych przedmiotów oraz J dla Dziennika.
    • Ponowne naciśnięcie przycisku lub klawisz Escape zamyka wszystkie z wymienionych ekranów. Zmiana domyślnych skrótów jest jeszcze niedostępna.
    • Dodano opcję autozapisu (dostępne trzy wolne miejsca).
    • Dodano opcję szybkiego zapisu (F5) i szybkiego wczytywania (F6).
    • Dodano podgląd błysków [ang. Shins] (pieniędzy) do ekranu ekwipunku.
    • Naprawiono błąd, który sprawiał, że widok kamery przesuwał się po otwarciu jednego z ekranów interfejsu.
    • Rozmaite usprawnienia wydajności.
    • Aktualizacja portretów postaci.
    • Naprawiono błąd w lokacji z Pękniętą Kopułą [ang. Broken Dome], który sprawiał, że początkowa cutscena/rozmowa nie wyświetlała się poprawnie.
    • Naprawiono błąd zapisu choroby szabrownika [ang. Cypher Sickness].
    • Naprawiono błąd, który powodował, że postacie zacinały się w czasie walki przy kilkakrotnym zapisywaniu/wczytywaniu.
    • Akcesoria można przeciągać do ekwipunku innych postaci. Efekty choroby szabrownika nie kumulują się przy kilkakrotnym zapisywaniu/wczytywaniu.
    • Naprawiono błąd, który sprawiał, że postacie zacinały się podczas przejścia między lokacjami.
    Słowa kluczowe: 
    • Torment - Postępy nad produkcją i wsparcie betatesterów

    Tyranny ‒ izometryczny cRPG, w którym zło zwyciężyło

    $
    0
    0
    Obsidian Entertainment (we współpracy z Paradox Interactive) zaskoczył chyba wszystkich i zapowiedział kolejny cRPG. Zaskoczenie tym większe, że jego premiera odbędzie się jeszcze w tym roku.

    Tyranny ma być nieliniowym, otwartym i autorskim projektem. Pracę nad grą rozpoczęły się jeszcze na początku 2014 roku, a sam koncept, w którym gracz wciela się w przedstawiciela sił zła, towarzyszył Obsidianowi od dawna.

    Dyrektorem projektu jest Brian Heins, który pracował wcześniej przy South Park: The Stick of Truth.

    Zarys fabuły

    Wojna między porządkiem a chaosem się skończyła ‒ siły ciemności dowodzone przez suzerena Kyrosa zwyciężyły. Bezlitosne armie zła zdominowały świat, a jego mieszkańcy muszą odnaleźć się w nowej roli, w rozdartym wojną królestwie. 



    Wcielasz się w sędzię i egzekutora prawa Kyrosa, wykonującego swoje obowiązki pod czujnym okiem Archona Sprawiedliwości, Inkwizytora Tunona. Twoje słowa kształtują życie tysięcy. Czy użyjesz swej mocy, aby egzekwować prawo i wzbudzać w mieszkańcach lojalność do władcy zła? Czy sprowadzisz na świat jeszcze większe zwątpienie, strach i okrucieństwo?

    Tyranny ukazać się ma jeszcze w tym roku.

    Strona oficjalna: http://www.tyrannygame.com/


    Wszystko wskazuje na to, że tytuł wykorzysta rozwiązania zapożyczone z Pillars of Eternity. Obecne materiały promocyjne przedstawiają podobną (technicznie) produkcję. Ciekawa wydaje się kwestia konkurencyjności tych gier ‒ jeśli Tyranny okaże się znacznie solidniejszym tytułem czy Pillars of Eternity trafi do archiwum? Czy też Obsidian planuje kilka własności intelektualnych opartych o podobny silnik i target odbiorców? (tak było więcej jak dekadę temu, gdy w krótkim odstępie czasowym trafiały do nas klasyki cRPG jak Icewind Dale, Wrota Baldura czy Planescape: Torment).

    „RPG, w którym zwyciężyło zło” jest też świetnym chwytem marketingowym, jako że gier w tej tematyce jest niewiele, a co lepsze tytuły motyw „zła” traktowały z należytym humorem (na myśl przychodzi klasyczny Dungeon Keeper).

     

    Słowa kluczowe: 
    • Tyranny ‒ izometryczny cRPG, w którym zło zwyciężyło
    Viewing all 76 articles
    Browse latest View live