Quantcast
Channel: Grimuar.pl
Viewing all 76 articles
Browse latest View live

Pillars of Eternity ‒ Pokaz rozgrywki z The White March, tożsamość towarzyszy

$
0
0

Na Twitchu pojawił się siedmiominutowy pokaz rozgrywki z rozszerzenia do Pillars of Eternity. Przy okazji Josh Sawyer podzielił się nowymi informacjami, a Kickstarter karcianki PoE ujawnił tożsamość towarzyszy.

Według Josha Sawyera obie części rozszerzenia powinny zostać ukończone w ciągu 6 miesięcy (niewykluczone więc, że pierwsza część pojawi się wcześniej). Przygodę rozpoczniemy w oblężonej przez ogrów wiosce Stalwart, a dodatek nie będzie miał postaci mega-lochu.

Pokaz rozgrywki na Twitchu (od 5 h 33 min)

Jak można było podejrzewać, Biała Marchia inspirowana jest serią Icewind Dale. Spotkamy na swej drodze kilka zimowych wariantów znanych już monstrów, jak również nowych przeciwników. Rozszerzenie ma oferować opcjonalne skalowanie poziomu (w trakcie rozgrywki zostaniemy „zapytani”, czy chcemy, aby potyczki były skalowane do naszego poziomu, co może być dobrym wyjściem, jeśli rozpoczniemy dodatek na wczesnym etapie gry).

Obsidian wdroży też bardzo ograniczoną formę wieloklasowości. Będziemy mogli nauczyć się słabszych wersji umiejętności innych klas.

Dodatkowo Kickstarter kampanii gry karcianej Pillars of Eternity ujawnił tożsamość dwojga nowych towarzyszy. Są nimi mnichZahua (wyglądający dokładnie jak wycięty z podstawki Forton) oraz The Devil of Caroc (Diablica z Caroc), łotrzyk, konstrukt. Wkrótce poznamy kartę jeszcze jednego bohatera (może będzie to kolejny towarzysz ‒ barbarzyńca ‒ czekający na nas w drugiej części).

  • Pillars of Eternity ‒ Pokaz rozgrywki z The White March

Pillars of Eternity ‒ Mroźne klimaty The White March

$
0
0

Dziennikarze powracający z targów E3 podzielili się pierwszymi wrażeniami z Białej Marchii, a Obsidian Entertainment udostępnił cztery nowe zrzuty ekranu z dodatku.

Ponadto poznaliśmy kolejne szczegóły ‒ do znanej nam już listy zmian (drużynowa AI, wieloklasowość, dwójka nowych towarzyszy) dopisać możemy również indywidualne skradanie (w podstawowej wersji wykrycie jednego towarzysza przenosiło się na całą drużynę). Próg poziomu, o którym była mowa w poprzednim newsie został zwiększony do 14 (podstawka pozwala nam osiągnąć maksymalnie 12 poziom bohatera).

W dodatku pojawią się również bronie typu „Soulbound” (przypisane do duszy/bohatera lub klasy), których statystyki będą zwiększać się wraz z upływem czasu. Oficjalna data premiery pierwszej części określana jest jako „już wkrótce”. 

Dla przypomnienia, Biała Marchia to łańcuch górski położony na północny wschód od Eír Glanfath. Obszar ten starały się swego czasu skolonizować krasnoludy z Wielkiego Imperium Vailii. Obecnie większość założonych przez nich osiedli znajduje się w stanie ruiny, m. in. Arsenał Durgana, który zwiedzimy w dodatku. 

Arsenał Durgana [ang. Durgan’s Battery]

Krasnoludzka (głównie) zbrojownia położona wysoko w górach Białej Marchii. Niegdyś przechowywano w niej wiele maszyn oblężniczych, jednak od ponad stu lat znajduje się w ruinie. Wraz z upadkiem Arsenału przepadła receptura na wytwarzanie stopu zwanego stalą Durgana.

Poniżej znajdziecie kilka atrakcyjnych zrzutów ekranów. Dodatkowo dziennikarze Polygonu, Saving Content i MMORPG.com opisali swoje pierwsze wrażenia z prezentacji E3 (artykuły w języku angielskim).

  • Pillars of Eternity ‒ Mroźne klimaty The White March

Osiem lat w Sferach, urodziny Grimuaru

$
0
0

Jak co roku przy tej okazji, dziękujemy wszystkim czytelnikom – tym przelotnym i tym, którzy zostają u nas na dłużej. Stuknęło nam 8 lat.

Czas płynie szybko, od kameralnego zakątka poświęconego Planescape: Torment rozwinęliśmy się w portal hobbystyczny traktujący o grach, o twórcach i o światach, które nas pasjonują.

Ten rok był w wielu przypadkach przełomowy. Doczekaliśmy się w końcu premiery Pillars of Eternity, mieliśmy okazję porozmawiać z George’em Zietsem, opublikować dwa rozdziały Fire and Dust (trzeci jest już w drodze), rozbudować nasze działy Torment: Tides of Numenera, podzielić się z wami kilkoma muzycznymi artykułami i odświeżyć nasz wizerunek. A jeśli o niego chodzi...


...co by tradycji stało się zadość, przypominamy jak nasz Wortal wyglądał lata temu, za czasów jego pierwszej odsłony w 2007 roku. Nostalgia, nostalgia.


Jak wiecie, kilka dobrych dni temu dorobiliśmy się również oficjalnej ilustracji, a Grimuar nie jest już tylko słowem na papierze. Te piękne grafiki są dziełem Michaela Malkina. Obraz przedstawia Równinę Nieskończonych Portali i pozostawiony na skalnym piedestale Grimuar nieznanego Sferowca.



Po ośmiu latach nie mamy dość i nie wywieszamy plakiety z napisem „nieczynne”. Czeka nas wkrótce premiera Torment: Tides of Numenera, duchowego spadkobiercy naszego głównego działu. Liczymy, że inXile udźwignie ciężar produkcji, a my w końcu będziemy mogli zagłębić się w świat cudów i dziwów, surrealistycznych koncepcji, podważających rzeczywistość filozofii, wspaniałych, wielowymiarowych bohaterów i niespotykanej przygody.

Szczerze dziękujemy wszystkim czytelnikom, współpracownikom, wszystkim, którzy budowali ten Wortal przez lata. Mamy nadzieję, że w tej pasji będziemy realizować się jak najdłużej i szara codzienność nie przesłoni fantastycznych historii, które tak lubimy przekazywać.

Redakcja Wortalu

Słowa kluczowe: 
  • Osiem lat w Sferach, urodziny Grimuaru

Torment – Publikacja From The Depths: Indygo

$
0
0

Prezentujemy tłumaczenie fragmentu kolejnej opowieści z cyklu From the Depths opublikowanego w 41. aktualizacji Torment: Tides of Numenera. Całość noweli została udostępniona donatorom, których zamówienie spełniło określone wymagania.


Źródło: Zaktualizowaliśmy nasz dziennik, wydanie 41

Wydaliśmy drugą nowelę z cyklu From the Depths. Seria ta jest tworzona przez twórców TToN, a same nowele ilustrują poszczególne Nurty. Przeczytanie ich nie wpłynie na późniejszą grę, ale z pewnością pomoże lepiej zrozumieć założenia settingu, podobnie jak naszemu zespołowi umożliwiło zgłębienie natury Nurtów.

Jeżeli Wasze zamówienie obejmowało Kompilację cyfrowych noweli lub zakup dodatku o wartości 15 dolarów, możecie już teraz uzyskać dostęp do noweli o Nurcie Indygo. Plik jest dostępny w typowych formatach e-booków (epub, mobi, azw3, pdf) i wolny od zabezpieczeń DRM.

Pod koniec ubiegłego roku wydaliśmy nowelę o Złotym Nurcie. (Przetłumaczony fragment również pojawił sięna naszej stronie– przyp. red.) Autorem kolejnej z nich jest redaktor Tormenta i weteran settingu Planescape, Ray Vallese, który współtworzy z częścią z Was autorskich NPC i opisy przedmiotów. Nowela opowiada historię Tucka zamieszkującego Nowe Iqa położone w okolicy Oazy M’ra Jolios. Gdy tę odosobnioną wioskę dotyka katastrofa, Tuck wraz ze swoim przyjacielem Bajim wyrusza ocalałym na pomoc. Baji zawsze udzielał Tuckowi nieocenionych rad. Nawet jeśli jest tylko głosem w jego głowie.

Fragment noweli (oryginał dostępny jest wyłącznie w wersji angielskiej):

Kapłan podszedł do Palene’a, zachowując pewien dystans.

– Czcigodny M’sem, nie oczekujemy, że twoi ludzie oddadzą nam żywność zupełnie za darmo. Możemy ubić interes. Rozejrzyj się. Posiadam niemałe umiejętności w operowaniu numenerą – tak chyba zwiecie pozostałości po starożytnych. Zawrzyjmy porozumienie, które pomoże obu naszym wioskom. Potwory, które nas zaatakowały, mogą przyjść i po was. Być może mutanci M’ra Jolios także rozpoczną swój marsz. Taki sojusz…

– A tak, potwory – przerwał znudzony Palene. – Jak rozumiem, na ten twój mały obóz napadł rój czelków. Cóż za szokujący zwrot wydarzeń. Naprawdę powinieneś bardziej zważać na to, kto pojawia się na twoim progu. To okropna rzecz nie czuć się bezpiecznie we własnym domu. Nikt nie będzie cię winić, jeśli zawrócisz tam, skąd przyszedłeś.

Nigdy wcześniej nie słyszałem wyrażenia „rój czelków”. Spojrzenie Eltrii wyrażało podobne zdumienie.

Teraz wtrącił się kapłan.

– Jak już mówiłem, sojusz między ludźmi wzmocniłby dolinę i pomógł nam wszystkim. Nawet tak rozproszeni możemy ze sobą współpracować. To, co proponuję…

– …z pewnością mnie nie zainteresuje – uprzedził go Palene. Obszedł dookoła stół i podniósł z podwyższenia zardzewiały metalowy sześcian. Kostka została przecięta niemal dokładnie na pół, odsłaniając dziesiątki iskrzących się włókien. Obracał ją w palcach, śmiejąc się pod nosem. 

– Możemy ubić interes – powiedziałem. – Musi być coś, czego pragnie Warale.

Jego jasnobrązowe oczy uśmiechnęły się do mnie znad policzków usianych niebieskimi plamami.

– Ależ tak: waszej nieobecności. Sam fakt, że jesteście ludźmi, nie upoważnia was do przebywania na naszym terenie. Dolina należała do nas jeszcze zanim się tu zjawiliście. I nadal będzie nasza, gdy znikniecie, a my uprzątniemy wasze kości.

– Jesteśmy silniejsi niż ci się wydaje – rzekła Eltria.

– Czyżbym cię uraził? – Palene zmarszczył brwi w groteskowym grymasie. – Zachowanie niegodne gościa. Ale jakże nużące jest negocjowanie z dziećmi. – Podszedł do okna, zastukał w staloszkło krawędzią kostki, a następnie skierował wzrok na wioskę. – Znamy to miejsce. Znajduje się najbliżej M’ra Jolios. Idę o zakład, że widzicie stąd kopułę. Bardziej prawdopodobne jest więc to, że mutanci zadowolą się wami i oczyszczą tę dolinę ze szkodników. Musimy zrobić to, co będzie najlepsze dla nas wszystkich; z pewnością to rozumiecie.

– To akurat jest kwestią interpretacji.

Zbliżyłem się do Palene’a i uniosłem głowę, starając się wywołać możliwie groźne wrażenie.

– Odpowiadasz groźbą na propozycję sojuszu? To ogromna zniewaga. Domagam się przeprosin.

Palene zaśmiał się w odpowiedzi.

– Co zrobisz, jeśli odmówię? Pobijesz mnie?

Zacisnąłem opuszczone dłonie w pięści. Oboje wiedzieliśmy, że moja groźba nie miała pokrycia.

– Dobrze być wysokim – stwierdził, porównując nasz wzrost. – Chciałbym, żeby rodzina mogła mnie teraz widzieć. Zostałbym na dłużej, ale nasze więzi osłabły i mój czas się kończy. Oszczędziliśmy tego żałosnego gońca, żebym mógł przekazać odpowiedź osobiście. Niestety wygląda na to, że nie potraficie wychwycić aluzji, więc powiem otwarcie: to koniec rozmów. Następnego gońca wysłanego do Warale wykorzystamy do lepszych celów. A ty – rzucił sześcian Eltrii – wcale nie umniejszasz swoich umiejętności druciarza. Rzeczywiście masz niewiele doświadczenia z numenerą.

Chłodny uśmiech Palene’a zamarł mu na ustach. Przewrócił oczami, padając na ziemię jak szmaciana lalka. Rzuciłem się, by ochronić jego głowę przed uderzeniem o podłogę, a następnie ułożyłem go w bezpiecznej pozycji. Dajcie bogowie, ocknie się w przeciągu godziny.

Pillars of Eternity ‒ Dusza morderczyni, cierpiący mnich, aktualizacja 2.0 i płyty DVD

$
0
0

W ostatniej aktualizacji Pillars of Eternity poznaliśmy kolejne, tym razem bardziej szczegółowe informacje o Diablicy z Caroc i nadgorliwym mnichu z zakonu Nalpazca.

Informacja, na którą najpewniej czekają wszyscy posiadacze PoE, niekoniecznie zainteresowani dodatkiem ‒ Justin Britch oznajmił, że zmiany w mechanice wprowadzone w pierwszej części dodatku trafią również do posiadaczy podstawki (innymi słowy, sztuczna inteligencja i różnej maści usprawnienia zgodnie z logiką będą zawarte w aktualizacji dla posiadaczy podstawowej wersji PoE). 

Listę ważniejszych zmian w skrócie przedstawia poniższy filmik, o większości już was wcześniej informowaliśmy.



Towarzysze w Białej Marchii zostali napisani przez znany już skład, Zahua jest projektem Erica Fenstemakera (odpowiedzialnego za Edéra), a Diablica z Caroc wychodzi spod pióra Carrie Patel (Sagani, Aloth).


Zahua 

Zahua pochodzi z rolniczego ludu zwanego Tacan, który zamieszkuje północne terytoria Równiny Ixamitl (w kampanii Kickstarter pierwotnie nazwano go Fortonem, ale imię zostało zmienione, aby lepiej odzwierciedlało region pochodzenia bohatera). Należy do Nalpazca, rygorystycznego zakonu mnichów-wojowników stanowiącego o sile tacańskiej armii.

Nalpazca rozróżniają świat materialny od wyimaginowanego świata wyobrażeń, uczuć i fałszywych struktur, oceniając ten drugi jako ograniczającą siłę, która stoi na drodze ludzkiej transcendencji. Aby pozostać w wiecznej świadomości tego, co jest rzeczywiste, stosują się rygorystycznych praktyk. Znani z publicznego wykazywania naprawdę dziwacznego, aspołecznego zachowania, spożywają halucynogenne używki, zadając sobie jednocześnie wielki ból i tłumacząc to potrzebą „czystego widzenia”. Plotki mówią nawet o rytualnym kanibalizmie, którego dopuszczają się, by pogodzić się z własną śmiertelnością. Choć te pogłoski to najpewniej tylko przesądy.

Zahua jest najgorliwszym żyjącym wyznawcą wiary Nalpazca – w momencie spotkania z protagonistą nie przestaje dążyć do swych ideałów, które – jak wierzy – uczynią z niego niezwyciężonego bojownika. Przede wszystkim wierzy, że cierpienie jest ścieżką do oświecenia, a każdy cal jego ciała jest pokryty bliznami – w większości własnoręcznej roboty. Choć wielu może uznać to za ponury lub depresyjny punkt widzenia, oczami mnicha cierpienie jest czymś pięknym, co powinno być czczone i podziwiane.

Protagonista pozna Zahuę w pierwszej części dodatku, a punkt kulminacyjny jego historii nastąpi w części drugiej.

Diablica z Caroc [The Devil of Caroc]

Diablica z Caroc jest golemem z brązu zamieszkanym przez duszę skazanej morderczyni. Jest bezwzględna i bezlitosna, ale coś w postaci protagonisty przyciąga jej uwagę, kiedy po raz pierwszy się spotykają.
 
Diablica była niegdyś traperką w Zimowej Jutrzence [ang. Cold Morn], wiosce słynącej z roli, jaką odegrała w Wojnie Świętego. Kiedy wraz ze swoimi pobratymcami przepuściła wojsko Readceras, osada stała się symbolem zdrady i tchorzóstwa w całym Jelenioborzu. Czystki, które ogarnęły kraj, rozpoczęły się w Zimowej Jutrzence, a wszyscy, których znała, zginęli kiedy rozwścieczony tłum spalił wioskę w pył. Diablica przetrwała i żądała zemsty na tych, którzy zostawili jej dom w płomieniach.

Jest prostolinijna, ale pod płaszczem surowych manier skrywa spryt i cyniczne poczucie humoru.

(Luźne spostrzeżenie: Diablica z Caroc wydaje się postacią podobną w koncepcji do Vhailora, duszą z pamięcią przeszłości zamkniętą w metalu ‒ przyp. redakcja)
 

Płyty DVD z kampanii Kickstarter

Jeśli zamawialiście fizyczne nośniki w kampanii Kickstarter, Paradox Interactive wysłał już je na wskazane przez was adresy. Jeśli nie otrzymaliście ani płyty DVD, ani potwierdzenia e-mail, że przesyłka jest w drodze, koniecznie napiszcie na support@obsidian.net.

W przypadku problemów z komunikacją w języku angielskim, służymy pomocą (redakcja@grimuar.pl).

  • Pillars of Eternity ‒ Dusza morderczyni, cierpiący mnich, aktualizacja 2.0 i płyty DVD

Torment ‒ Mój jest ten kawałek podłogi

$
0
0

To pierwsza aktualizacja Grimuaru w całości poświęcona modelowaniu interaktywnej podłogi. W bardzo technicznym opisie Nathana Fabiana poznamy innowacyjny system ruszających się płaszczyzn.


Źródło: Torment: Tides of Numenera – Aktualizacja #41

Z tej strony Nathan Fabian. Na co dzień pracuję dla laboratorium Departamentu Energii, składając obrazki z miliardów elementów skończonych. Po godzinach param się projektowaniem gier, między innymi jako konsultant swojej firmy Longshot Studios. Jestem jednym z donatorów Tormenta, a z jego twórcami współpracuję na pół etatu już niemal od roku. Pracuję głównie nad systemem animacji, teraz jednak chciałbym poruszyć temat innego wyzwania, jakiego się podjąłem. Będzie nieco technicznie, ale z pewnością spodoba Wam się końcowy efekt mojej pracy.

Wyobraźcie sobie słup, taki najzwyczajniejszy w świecie. Chodzi mi właściwie o jego model komputerowy, składający się z kilkudziesięciu polygonów (dość typowe dla słupa). Waszym zadaniem jest teraz jego pomnożenie – stworzenie ze 100x100 słupów dynamicznej podłogi, której każdy fragment może się przemieszczać w górę i w dół, zmieniając tym samym jej kształt. Pojedynczy słup musi przekształcić się w megastrukturę składającą się z 10 000 słupów.

„Żaden problem”, możecie powiedzieć. „Mamy wystarczającą moc i kod!” Tworzycie zatem pętlę, budujecie 10 000 słupów i… Wasza karta graficzna staje w płomieniach (nie dosłownie). Nie tego zaklęcia szukaliśmy.

Nowoczesne karty graficzne mają niesamowitą moc i mogą renderować setki milionów trójkątów na sekundę. Dla kogoś, kto wychował się na książkach i artykułach Michaela Abrasha, to wręcz nierozróżnialne od magii. Za moich czasów rozdzielczość 320x240 była sporym osiągnięciem („Patrzcie! Kwadratowe piksele!”).

Co poszło nie tak przy rzucaniu zaklęcia? Co nie spodobało się diabelskiej skrzynce?

Draw calls.

Pojęcia draw calls używa się do opisania poleceń przesyłanych karcie graficznej przez procesor. Komunikacja obu układów scalonych w obrębie płyty głównej przypomina nawoływanie się w pomieszczeniu, w którym panuje hałas; przekazanie wiadomości wymaga powtórzeń i czasu. Z początku poleciliśmy wykonanie 10 000 draw calli. To o jakieś 9999 za dużo, jeżeli chcemy wyrenderować tylko jedną strukturę. Musimy poszukać lepszej metody.

Na szczęście istnieje rozwiązanie tego problemu – instancjonowanie. Nie można co prawda  wykorzystać tej metody bez odpowiedniej konfiguracji na systemach, które wspierają tylko Shader Model 3 (starsze wersje Windowsa, OSX i Linuxa). Dobra wiadomość jest taka, że Unity – silnik, na którym pracujemy – posiada przydatny w tym zakresie wsadowy system przetwarzania, zarówno statyczny, jak i dynamiczny. Tworzy on z niewielkich obiektów składających się z polygonów większą całość. Niestety jednak nie sprawdzi się to w tym konkretnym przypadku.

Co ważniejsze, nie byłoby dobrze polegać na takim kodzie. Na warsztatach pisarskich otrzymasz radę: „Pisz o tym, o czym wiesz”; podobnie jest w programowaniu. Powinno się zawrzeć w kodzie to, co już się wie, a resztę wywnioskować z algorytmów. W tym przypadku chcemy konkretnej rzeczy: podłogi złożonej z 100x100 słupów. Grupując obiekty w ten sposób, zredukujemy liczbę przesyłanych poleceń. Ponieważ silnik Unity ogranicza liczbę wierzchołków siatki do 64 000, podzielimy ją na kilka mniejszych sekcji.

To już wszystko… no, prawie.

Nasza podłoga jeszcze nie może się poruszać w górę i w dół. Teoretycznie można by ponawiać proces przetwarzania za każdym razem, gdy porusza się jeden ze słupów. To jednak znacznie spowolniłoby animację, a my chcemy przecież, by miała ona miejsce w każdej klatce.

Szybka wymiana zdań z zespołem od efektów specjalnych: „Chcemy anim…” „Tak.” „Dobra.”

Jak się okazuje, możemy przemieszczać wierzchołki, nie wykraczając poza funkcje Shader Model 3. Musimy tylko trochę wspomóc się teksturą. Wartości kolorów pikseli na kanale czerwonym zdefiniują wysokość (w zakresie od 0 do 255, gdzie 0 oznacza najniższą pozycję, kolor czarny, a 255 – najwyższą, kolor jaskrawoczerwony), która reprezentuje każdy zakres wysokości z dyskretyzacją do 256 progów. A tak wygląda to w shaderze wierzchołków:

float4 lkup = float4((v.texcoord1.xy + _DisplacementOffset.xy) * _DisplacementScale.xy, 0.0f, 0.0f);

float4 dispV = tex2Dlod (_DisplacementTex, lkup);

float dis = (dispV.x + dispV.y/256 + dispV.z/65536) * _VerticalScale + _VerticalOffset;

Dzięki wykorzystaniu dodatkowych kanałów koloru (poza czerwonym) i przemnożeniu wartości przemieszczenia na procesorze (a następnie podzieleniu przez tę samą wartość na karcie graficznej) możemy uzyskać znacznie większą precyzję, przewyższającą 256 poziomów dyskretyzacji. Przy użyciu czerwonego, zielonego i niebieskiego kanału otrzymamy nawet 256^3 wartości. Jeśli dołączymy do tego kanał alfa, możemy uzyskać nawet 256^4 wartości, ale prawdopodobnie nie będziemy potrzebowali ich aż tak wielu. Zawsze możemy zarezerwować czwarty kanał na potencjalne dodatkowe informacje.

Do animacji podłogi będziemy tylko potrzebowali zmienić teksturę lub pozmieniać wartości kolorów pikseli składających się na tę teksturę. Wiąże się to z dodatkowym draw callem, ale na szczęście tylko jednym – nie dziesięcioma tysiącami, tak jak na początku.

Teraz to już wszystko… prawie.

Musimy jeszcze dopasować światło shadera do reszty naszego fantastycznego potoku graficznego. Choć nie jest to szczególnie skomplikowane, wymaga zduplikowania kodu światła w nowym shaderze. Dzięki temu słupy mogą zostać poprawnie umieszczone zanim nastąpią obliczenia odpowiadające za oświetlenie.

Kiedy już uporządkujemy to wszystko, otrzymamy wyrenderowaną dynamicznie poruszającą się podłogę.

  • Torment ‒ Mój jest ten kawałek podłogi

Postapokaliptyczne karty inspirowane Pustkowiami

$
0
0

Na Kickstarterze pojawił się kolejny karciany projekt (zapewne poniekąd inspirowany sukcesem Pillars of Eternity) poświęcony tym razem postnuklearnej wizji świata Briana Fargo.

Lords of the Eastern Reach, gra karciana w uniwersum Pillars of Eternity, została dopiero co sfinansowana (projekt uzyskał w sumie ponad 200 tysięcy dolarów), a za rogiem zbierane są fundusze na niecodzienne karty na bazie postnuklearnej produkcji Wasteland 2, inspirowane całkiem niebanalnym stylem wizualnym.

Choć do kart Pillars of Eternity miałem osobiście zarzuty natury estetycznej, karty Wasteland 2 prezentują się naprawdę znakomicie. Jeśli chcecie się w nie zaopatrzyć lub po prostu ciekawi was projekt, zajrzyjcie pod ten adres (Kickstarter kampanii). Talię kart można uzyskać od 12 dolarów wzwyż.  

Timelapse z projektowania karty

 

 

Słowa kluczowe: 
  • Postapokaliptyczne karty inspirowane Pustkowiami

Torment ‒ Dolina Poległych Bohaterów

$
0
0

W tłumaczeniu aktualizacji Colina McComba poznamy Dolinę Poległych Bohaterów [ang. Valley of Dead Heroes], jedną z kluczowych lokacji Torment: Tides of Numenera, będącą domem dla frakcji Wspominających. 

Z Doliną wiąże się bogata historia wielu setek cywilizacji. W grze lokacja będzie również miejscem podziękowania dla donatorów projektu (wskazani darczyńcy umieszczą tutaj swoje epitafium i imię). 

 

Dolina Poległych Bohaterów

Około pięćdziesięciu kilometrów na północny wschód od Klifów Sagusa i ich przyczajonego pasożyta, Wykwitu, para górskich pasm naznacza początek osobliwych Verxuliańskich Pustkowi. Pomiędzy dwoma równoległymi łańcuchami szczytów spoczywa wąski, suchy przesmyk ‒ świadectwo historii milionów lat, o długości zaledwie 150 kilometrów.

Dolina, wbrew swej antyczności, tkwi zamrożona w czasie. Nieurodzajna ziemia i skalne mury są jałowe, wiecznie pozbawione fauny i flory. Gromkie burze zbaczają z drogi, nie pozostawiając nawet kropli wilgoci. Chmury rozstępują się, jak gdyby rozbite przez niewidzialną barierę. Nawet szalejące nanitowe plagi zwane Żelaznym Wiatrem omijają dolinę szerokim łukiem. Nic tu nie rośnie, a małe strumienie potykające się o strome zbocza gór szybko zwalniają, zamieniając się w strużki, a następnie zupełnie przepadając w otchłani. Żaden zwierz się tu nie osiedla, nawet taki, który zabłądził, nie zostaje tu na dłużej niż kilka dni. Przemierzający dolinę ludzie, mutanci i przedstawiciele obcych ras nie tracą czasu i starają się jak najszybciej ją opuścić, może nie licząc tych, którzy przedłużają swe wizyty, i nielicznych osiedleńców (związanych głównie z frakcją Wspominających [ang. Memorialists]), najwyraźniej odpornych na działania destrukcyjnych efektów doliny. Kilka alkalicznych fontann wypuszcza strumienie wód z nieznanych podziemnych zbiorników, zapewniając ledwie nadające się do picia i wysoce halucynogenne pożywienie.

Jedna rzecz staje się niezwykle jasna: jakaś starożytna cywilizacja doszczętnie pozbawiła dolinę płodności, do najmniejszego mikrobu. Być może doszło do sterylizacji z jakiegoś górnolotnego powodu ‒ stworzenia pola ćwiczebnego dla wojska, próby manipulowania warunkami środowiska, eksterminacji śmiertelnej i zaraźliwej choroby ‒ nikt tak naprawdę nie jest w stanie powiedzieć, co i z jakiego powodu stało się z doliną, wiadomo jedynie, że wśród jej granic nie zakwitnie już żadne życie.

Prawdą okazać się może, że cywilizacje oczyściły dolinę, by upewnić się, że zmarli miast ulec rozkładowi, ulegną zaledwie odwodnieniu. Teren służył jako cmentarzysko dla wielu zaginionych cywilizacji i nawet najmądrzejsi Kapłani Eonów nie są w stanie powiedzieć, jak wiele pokoleń i ras pogrzebało tu swych zmarłych. Co zaskakujące, wiele wskazuje na to, że żaden człowiek nie wykopał tu nigdy grobu ani nie wyrzeźbił żadnej trumny w ścianach klifu, choć wiele posągów, obelisków, monumentów, pustych grobowców i świątyń przeszłych cywilizacji ścieli ścieżki doliny rozległymi arteriami i koślawymi alejami. Łowcy skarbów i ci, którzy przeczesują miejsca pamięci w poszukiwaniu wiedzy zmarłych cywilizacji, trafiają na liczne przeszkody. Nawet wiatr nie znajduje tu odpoczynku; ledwo wyczuwalnie szepcze wśród doliny lub wyje w świątyniach, niosąc lament.

Niektóre ze świątyń zbudowane zostały dłońmi obcych ras, a nawet najbardziej wytrzymałe tworzywa wielu starożytnych miejsc pamięci uległy erozji, w efekcie czego niektóre inskrypcje i antyczne języki zniknęły z powierzchni tego świata. Niektóre z nich są jednak całkiem świeże, nawet jak na Dziewiąty Świat, co tylko dowodzi wciąż kultywowanej tradycji grzebania tu zmarłych.

Piorunujące bogactwo zabytkowych budowli ściągnęło ludzi, którzy uczynili to miejsce swoim domem (choć sami targają własne jedzenie i żyją oszczędnie, dzięki datkom, a także rolnictwu poza doliną). Osoby te, jak również ich rodziny, badają zmarłych i wspominają tych, którzy już odeszli. 

Pokolenia im podobnych uczyniły znajomość historii upamiętnionych w Dolinie zawodem. Niektórzy opłacani są przez majętnych, inni z przekonaniem wznoszą chwalebne modły dla zmarłych, a jeszcze inni są prawdziwymi historykami, którzy nie mogą pozwolić, by największe ludzkie osiągnięcie Dziewiątego Świata zakryła zasłona ciemności. Przekazują więc wiedzę dalej, ludziom przybywającym tu, by oddać hołd zmarłym, podróżnym i turystom odwiedzającym jedno z największych mauzoleów świata. Statki powietrzne z Klifów Sagusa przylatują tu, przewożąc ciekawskich, transportując zmarłych lub umierających na ich ostateczne miejsce spoczynku. 

Przez ostatnie pokolenia spadła popularność praktyki pochówku w Dolinie Poległych Bohaterów, podobnie rzecz jasna stało się ze statusem atrakcyjności Doliny, skoro to głównie najmajętniejsi mogą pozwolić sobie na koszty pochówku: transport, opłacenie dziesięciny historykom, żałobnikom czy Wspominającym, koszty strawy i wody. Zainteresowanie Doliną spadło więc drastycznie.

Jak wspomnieliśmy wcześniej, wielu zawodowych żałobników pochodzi z frakcji Wspominających, którzy wierzą że Dziewiąty Świat jest zaświatem, a Dolina Poległych Bohaterów jest ‒ w rzeczywistości ‒ grobowcem współcześnie „żyjących” (pokrętna analogia do Grabarzy z settingu Planescape ‒ przyp. Darnath). Frakcja stara się utrzymać pamięć o poległych, nie pozwalając, by jakiekolwiek imię popadło w niepamięć, by jakikolwiek pomnik przepadł w otchłani czasu. Jeśli wszyscy „pamiętaliby o sobie”, znajdując własne miejsce pochówku, wówczas Dziewiąty Świat stałby się rajem, którym powinno być życie w zaświatach. Jeśli jednak zapomnimy, świat stanie w płomieniach piekła. (wielu Wspominających szczególną opieką otacza miejsca pochówku antycznych bohaterów, wierząc, że byli nimi za życia).

Wspominający osiedlają się w Dolinie Poległych Bohaterów i najlepiej jak tylko potrafią dbają o mogiły i grobowce, choć ich niewielka liczebność wciąż maleje. Obawiają się, że grobowce zostaną na trwale opuszczone i zapomniane, a cała nadzieja dla Dziewiątego Świata zostanie ostatecznie utracona.

Ale gdzie podziewają się zmarli? Każdą spośród cywilizacji, które wykorzystywały dolinę do swoich celów, przyciągnęła tu wiedza, tradycja lub przywiązanie do olbrzymiej Nekropolii położonej w rozległych, podziemnych jaskiniach rozciągających się pod całą szerokością Doliny Poległych Bohaterów. To miejsce sztucznie wyrzeźbione w macierzystej skale i zapieczętowane pulsującą energią obcującą poza zmysłami percepcji. Przez milenia (co najmniej) Nekropolia pełniła funkcję magazynu zmarłych. Zakopano tu skarby zaginionych światów, przedmioty nieprzeliczalnej mocy i niewyobrażalnego piękna. Ale by je odnaleźć, śmiałek musi znać tajemnice doliny… zgłębić jej sekrety, uczyć się od Wspominających, pojąć żywot zmarłych i dołączyć do nich w reminiscencji. Bez tej wiedzy, ukryte skarby zabezpieczone morderczymi pułapkami czy śmiertelnymi zagadkami służą tylko gromadzeniu się stosów ciał pod Doliną Poległych Bohaterów.


‒ 
*Valley of Dead Heroes może być tłumaczone również jako Dolina Zmarłych Bohaterów. Przyjmując jednak, że bohaterowie raczej nie umierają we śnie i chcąc oddać poetyckość miejsca, zdecydowaliśmy się wykorzystać słowo „Poległych”.

  • Dolina Poległych Bohaterów [Valley of Dead Heroes]

Zwiastun Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear

$
0
0

Zgodnie z wcześniejszymi obietnicami studio Beamdog zapowiedziało pełnoprawne rozszerzenie do Wrót Baldura rozgrywające się między I a II częścią (tzw. interquel).

Jak czytamy na oficjalnej stronie Siege of Dragonspear, dodatek – przeliczony na około 25 godzin rozgrywki –  opowie nieznany dotąd rozdział o pomiocie Bhaala. Do gry potrzebna będzie rozszerzona edycja Wrót Baldura (Baldur’s Gate: Enhanced Edition).

W dalszej części artykułu pojawią się spoilery z pierwszej części gry.

 

Starzy znajomi, nowe obszary, enigmatyczny antagonista

Chociaż Sarevok został powstrzymany, obywatele Wrót Baldura nie zaznali pokoju. Z północy maszeruje krucjata, zakłócając handel na Wybrzeżu Mieczy. Charyzmatyczna przywódczyni zwana Lśniącą Damą (Shining Lady) prowadzi swoją armię. Historia tajemniczej kobiety owiana jest zasłoną tajemnic. Czy plotki mówią prawdę – jest, jak ty, dzieckiem boga?

Rozszerzenie zabierze nas między innymi do Upadłej Świątyni Bhaala, miejsca kultu niegdyś oddanego Panu Mordu, a dziś opanowanego przez jego wrogów. Odwiedzimy Kanaglym, zaginione w czasie miasto krasnoludów, a także wyruszymy w podróż do ruin zamku Smoczej Włóczni. Dotrzemy również na Most Boareskyr, na którym szalony Cyric zabił Bhaala (krew Pana Mordu wciąż zanieczyszcza tamtejsze wody).



Cechy Siege of Dragonspear

  • Nowa historia kontynuująca wydarzenia z Baldur’s Gate;
  • Nowe ręcznie malowane lokacje na starym silniku Infinity;
  • Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę – oprócz bohaterów z BG: EE (Neera, Rasaad, Dorn), pojawi się czwórka nowych kompanów;
  • Usprawniony interfejs IE;
  • Funkcjonalny, sprawdzony system wieloosobowy (do 6 graczy) wspierany na wszystkich platformach;
  • Tryb przygody – poziom trudności dla niedoświadczonych graczy, w którym nie można zginąć;
  • Nowi bohaterowie– kapitan Schael Corwin, łuczniczka Płomiennej Pięści gotowa poświęcić się dla miasta, które kocha; Voghlin, skald z północy, M’Khinn Grubdoubler, goblińska samotnica o niezwykłych szamańskich zdolnościach; Glint Gardnersonson, gnomi kleryk. Przy czym warto dodać, że powrócą również starzy bohaterowie (w zwiastunie wita nas Minsc);
  • Możliwy import stanu rozgrywki z BG: EE oraz eksport zapisu do BG2: EE.

Mały update: Wygląda również na to, że Chris Avellone miał niewielki udział w powstawaniu rozszerzenia. Najpewniej jego praca polegała na recenzowaniu zawartości merytorycznej.

Data premiery zostanie wkrótce ogłoszona.

Słowa kluczowe: 
  • Zwiastun i zapowiedź Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear

Torment – Azyl, rzut okiem na mapę, stream z inXile

$
0
0

W krótkiej aktualizacji Torment: Tides of Numenera Thomas Beekers przedstawia pierwszą wersję mapy oraz grafikę koncepcyjną „Azylu”. Mamy też wczorajszy stream z zespołem inXile.


Mapa przygody

Chociażmapę Numenery znamy już z wcześniejszych aktualizacji, tym razem Thomas podzielił się z nami fragmentem Dziewiątego Świata, który zwiedzimy w trakcie gry. Niestety, to na razie maksymalna dostępna rozdzielczość.

Za projekt mapy odpowiada kartograf Christopher West.

 

Stream z inXile Entertainment

W związku z sukcesem kampanii The Bard’s Tale (projekt został sfinansowany na sumę ponad 1,5mln USD) zespół inXile zorganizował wczoraj stream na kanale Quilla. Chociaż nie zobaczyliśmy Tormenta w akcji, George Ziets, Josh Jertberg oraz Jeremy Kompan opowiedzieli o obecnym przebiegu prac. Ponadto zespół zajmujący się Wasteland 2 zaprezentował rozgrywkę z reżyserskiej wersji (Director’s Cut) produkcji.

Bezpośredni link do video (dyskusja na temat Torment: Tides of Numenera rozpoczyna się od ok. 1h)

W ostatniej aktualizacji pojawiła się również kolejna znakomita grafika koncepcyjna autorstwa Chang Yuana.



Azyl” (Chang Yuan)


Słowa kluczowe: 
  • Torment – Azyl, rzut okiem na mapę, stream z inXile

Pillars of Eternity: The White March – data premiery i podsumowanie informacji

$
0
0
W wywiadzie przeprowadzonym niedawno przez magazyn Game Reactor Adam Brennecke ujawnił kolejne szczegóły powstającego rozszerzenia do Pillars of Eternity. Poniżej przybliżamy treść rozmowy i zarazem podsumowujemy inne znane już informacje. Artykuł będzie na bieżąco uzupełniany.

Źródło: Pillars of Eternity coming “soon” and “also soon”


Znamy już datę premiery rozszerzenia – Biała Marchia: Część I pojawi się 25 sierpnia 2015. W dniu premiery będzie dostępne w wersji cyfrowej. Na wersję pudełkową prawdopodobnie będziemy musieli poczekać aż do wydania drugiej części rozszerzenia (informacja od działu handlowego Cenegi).

W pierwszej części dodatku, jak wskazuje tytuł, wyruszymy do Białej Marchii [ang. The White March] położonej na wschód od Jelenioborza. Do obszaru, na którym będzie rozgrywać się akcja dodatku, dostaniemy się z naszej Warowni. Między mapami Białej Marchii a lokacjami podstawowymi będzie się można swobodnie przemieszczać, również wraz z napotkanymi w rozszerzeniu towarzyszami (to samo dotyczy przenoszenia znalezionych przedmiotów). Cała sekwencja ma być przy tym zupełnie opcjonalna.



Adam wspomina też o dwóch postaciach, które poznamy bliżej w dodatku. Temat nowych towarzyszy poruszyliśmy już wcześniej w tłumaczeniu 99. aktualizacji:

Zahua pochodzi z rolniczego ludu zwanego Tacan, który zamieszkuje północne terytoria Równiny Ixamitl. Należy do Nalpazca, rygorystycznego zakonu mnichów-wojowników stanowiącego o sile tacańskiej armii. Zahua jest najgorliwszym żyjącym wyznawcą wiary Nalpazca – w momencie spotkania z protagonistą nie przestaje dążyć do swych ideałów, które, jak wierzy, uczynią z niego niezwyciężonego bojownika. Przede wszystkim wierzy, że cierpienie jest ścieżką do oświecenia.

Diablica z Caroc jest golemem z brązu zamieszkanym przez duszę skazanej morderczyni. Jest bezwzględna i bezlitosna, ale coś w postaci protagonisty przyciąga jej uwagę, kiedy po raz pierwszy się spotykają. Diablica była niegdyś traperką w Zimowej Jutrzence [ang. Cold Morn], wiosce słynącej z roli, jaką odegrała w Wojnie Świętego.

Kolejną nowością będą skrypty zachowań towarzyszy– odmienne dla poszczególnych klas – dzięki którym będziemy mogli ukierunkować ich przykładowo na walkę, wzmacnianie lub leczenie drużyny. Po zainstalowaniu rozszerzenia maksymalny poziom postaci zwiększy się z 12. do 14. Twórcy zalecają eksplorację Białej Marchii od 7. poziomu, choć tereny stają się dostępne już wcześniej, około 5. poziomu. Dla graczy poszukujących dodatkowych wyzwań przewidziany jest opcjonalny level scaling.



W rozszerzeniu będziemy mogli wejść w posiadanie starożytnych artefaktów, które przypisane do konkretnej klasy postaci będą awansowały z poziomu na poziom wraz z właścicielem. Każdy kolejny poziom odblokuje nowe właściwości przedmiotów, które znajdą zastosowanie podczas walki. Jednym z takich artefaktów jest Odkupiciel Świętego Ydwena [ang. St. Ydwen’s Redeemer], dwuręczny miecz dostępny dla barbarzyńców, paladynów i wojowników. Przy użyciu tej broni postacie te mogą na przykład rzucić Kolumnę Wiary, czar normalnie przypisany kapłanom. Poszczególne klasy zyskają także nowe talenty i umiejętności.

Znamy już niektóre lokacje szczegółowe. Pierwszym miejscem, które odwiedzimy, będzie wioska Stalwart zaatakowana przez plemię ogrów. Inna znana lokacja to Arsenał Durgana [ang. Durgan’s Battery], krasnoludzka zbrojownia od wieku znajdująca się w ruinie.



Najnowszy pokaz rozgrywki dla IGN Live


Pierwsza część Białej Marchii jest przewidziana na 10 godzin gry.


Uwaga: Mechaniczne usprawnienia rozgrywki, składające się na wersję 2.0 Pillars of Eternity, obejmują zarówno podstawową, jak i rozszerzoną wersję gry. Aktualizacja wprowadzi m. in.: SI drużyny, indywidualny tryb skradania, widok zasięgu czaru i widok zasięgu ataku.

  • Pillars of Eternity: The White March – co już wiemy?

Pillars of Eternity 2.0 dostępna w wersji beta

$
0
0

Jeśli jesteście użytkownikami Steam, możecie już zaktualizować swoją wersję Pillars of Eternity do wersji 2.0 (beta). Przedstawiamy instrukcję krok po kroku:

  • Wyjdź ze Steam i zaloguj się ponownie.
  • Przejdź do listy gier w zakładce Biblioteka.
  • Kliknij PPM na Pillars of Eternity i wybierz Właściwości.


  • We właściwościach przejdź do zakładki Beta. Wprowadź kod dostępu: BETAPASSWORD, a następnie naciśnij przycisk Sprawdź kod.


  • Z listy powyżej („Wybierz betę, w której chcesz brać udział”) wybierz opcję „beta – this is the patch beta branch”. Możesz wrócić do oficjalnej wersji gry, wybierając opcję „BRAK – anulowanie udziału we wszystkich testach beta”.


Po zamknięciu Właściwości Steam powinien rozpocząć aktualizację gry do wersji beta.

Wersja 2.0 będzie dostępna w oficjalnej grze od dnia premiery dodatku Biała Marchia: Część I. 


Aktualizacja wprowadza m. in.: SI drużyny, indywidualny tryb skradania, widok zasięgu czaru i widok zasięgu ataku. Więcej o usprawnieniach związanych z wersją 2.0 przeczytacie w tym artykule.

 

Słowa kluczowe: 
  • Pillars of Eternity 2.0 dostępna w wersji beta

Torment ‒ Fabularny kreator postaci, postępy prac i nadchodząca Alfa

$
0
0
W czterdziestej szóstej aktualizacji Torment: Tides of Numenera Adam Heine opisze fabularny kreator postaci, a Kevin Saunders podsumuje postępy w pracach nad grą. W aktualizacji pojawi się też krótka zapowiedź alfa testów.

Źródło: 46. aktualizacja Torment: Tides of Numenera

Fabularny kreator postaci

Z tej strony Adam. Pogadajmy o tworzeniu postaci!

W pierwszym Tormencie kreator postaci był dość nietypowy jak na ówczesne cRPG, zwłaszcza tworzone na podstawie systemu Dungeons & Dragons. Nową grę rozpoczynało się z 9 punktami dla każdego atrybutu, a do tego można było wedle swoich preferencji rozdysponować 21 dodatkowych punktów. I to wszystko. Na starcie nie wybierało się klasy postaci, zdolności, talentów ani charakteru. Wszystko to było albo narzucone z góry (imię, płeć, wygląd), albo kształtowało się w trakcie rozgrywki (klasa, umiejętności, charakter).

W Tides of Numenera idziemy o krok dalej i kładziemy jeszcze większy nacisk na tworzenie postaci w trakcie rozgrywki. Jak na razie bardzo nam się podobają efekty tego zabiegu, ale z kilku przyczyn jest on nieco wymagający.

Po pierwsze w TToN musimy nauczyć gracza więcej niż w PST. To dla nas pewnego rodzaju wyzwanie – ciężko uczyć zasad systemu poprzez dialogi, nie burząc przy tym czwartej ściany (czego bardzo byśmy nie chcieli). O ile wielu graczy przed zetknięciem z Planescape: Torment znało przynajmniej podstawy AD&D, musimy przyjąć, że duża ich część nie zaznajomiła się jeszcze z zasadami Numenery.

Po drugie, w porównaniu do PST, TToN oferuje więcej wyborów na starcie. W obu grach dostępne są trzy klasy postaci, jednak w Tides of Numenera zadecydujemy także o Opisie i Specjalizacji (później rozwinę ten temat).

Zamiast przeprowadzać gracza przez standardowy proces tworzenia postaci krok po kroku, chcemy jak najszybciej wprowadzić go w fabułę. Biorąc pod uwagę motywy przewodnie TToN, uznaliśmy, że kreacja bohatera powinna mieć miejsce w trakcie rozgrywki, jednak nie kosztem opowiadanej historii.

Na początku gry wybiera się tylko płeć postaci. Podobnie jak w PST, imię i wygląd są narzucone z góry, a gracz trafia do naszego świata z 9 punktami dla każdej statystyki (Siły, Szybkości i Intelektu)*.

Na wczesnym etapie fabuły zyskuje się dostęp do kilku wspomnień, a ich eksploracja daje graczowi 6 dodatkowych punktów do statystyk, jednocześnie pokazując, jaki Opis najlepiej pasuje do jego postaci. Wszystko to odbywa się w świecie gry i jest całkowicie zintegrowane z fabułą. Wybór Opisu łączy się z kilkoma nowymi umiejętnościami i pewną modyfikacją statystyk, definiując styl gry. W TToN wybiera się jeden spośród siedemnastu różnych Opisów. To zbyt wiele, by można je było zawrzeć w dialogu, wobec czego gra będzie rejestrować podejmowane decyzje i sposoby rozwiązywania napotkanych problemów. Na podstawie interakcji z otoczeniem (poprzez skryptowane interakcje) gracz otrzyma podzbiór stanowiący część wszystkich siedemnastu Opisów.

Gracz będzie miał możliwość zmiany swojej decyzji, a nawet wyboru Opisu spoza podanego podzbioru. Podjęte wybory będą mieć wpływ na kreację bohatera tylko opcjonalnie – pełny zestaw opisów nadal pozostanie dostępny, ponieważ nie chcemy ograniczać swobody gracza.

Wybór Typu (tj. klasy postaci) oraz Specjalizacji będzie przebiegał podobnie, choć w prostszy sposób. W przeciwieństwie do PST nie można zmienić Typu w dowolnym momencie gry. Wszystkie trzy zostaną przedstawione jednocześnie w unikalnej części umysłu bohatera, stworzonej (prawdopodobnie) przez jego ojca. Typy postaci występujące w Numenerze – Szelma [ang. Jack], Nano i Glewia [ang. Glaive] – nie są bardzo skomplikowane i stosunkowo prosto można prowadzić je przez meandry fabuły. Przed dokonaniem wyboru Typem postaci jest „Porzucony”. Tak jak przy Opisie, wybór będzie można powtórzyć, a także sprawdzić szczegóły poszczególnych Typów.



Glewia, Szelma i Nano– reprezentacja klas postaci z podręcznika Numenery


Na koniec decyduje się o Specjalizacji– umiejętnościach unikalnych dla bohatera. Gra oferuje możliwość zmiany Specjalizacji (za odpowiednią opłatą, nie licząc pierwszej zmiany), na dalszym etapie będzie można także odkryć i odblokować dodatkowe Specjalizacje. Zestaw, z którego wybiera się początkową Specjalizację, zostanie udostępniony mniej więcej w ¼ gry. Zgłębianie Specjalizacji i wybór własnej będzie zintegrowane z rozgrywką – tak jak decyzja dotycząca Opisu i Typu.

Celem tego zabiegu jest połączenie nauki systemu z poznawaniem fabuły. Podobnie jak Nurty (reprezentujące charakter postaci) są kształtowane przez działania gracza, na pewne aspekty mechaniki będzie miał wpływ styl rozgrywki.

* Osoby znające zasady Numenery zauważą pewnie, że początkowe statystyki różnią się od podręcznikowych. Ale nie ma czym się przejmować – po wyborze Typu postaci ich ostateczne wartości będą już takie same.

 

Postępy prac nad Klifami Sagusa

W innej części aktualizacji Kevin Saunders pisze o postępie prac, które skupiają się teraz na rozwoju jednej z głównych lokacji –  Klifów Sagusa:

Uwaga większości zespołu skoncentrowana jest na Klifach Sagusa. Grafika środowiska jest właśnie na ukończeniu, a my wkrótce przeniesiemy się na pozostałe obszary produkcji. Projekt obszaru to efekt pracy George’a Zietsa (dokumentacja Klifów Sagusa to ponad 200 stron, czyli ok. 120 tysięcy słów).

Oprócz bogactwa zawartości, Klify oferują wysoki poziom reaktywności. To obszar wymagający dużej intensywności pracy ‒ to też dziwaczny i zdumiewający obraz Dziewiątego Świata. Przebyliśmy już pół drogi, implementując elementy narracyjne, ale w związku z wieloma wzajemnymi powiązaniami zawartości obszar nie jest jeszcze kompletny. W ciągu kilku następnych tygodni będziemy już dysponować treścią wystarczającą do iteracji zawartości projektu.

Kevin informuje też, że zespół pracuje nad poszczególnymi elementami interfejsu gry.

Jako że w TToN dialogi stanowią istotę rozgrywki, pierwszym stworzonym przez nas interfejsem – jakiś rok temu – był interfejs konwersacji, który przedstawiliśmy na pierwszym gameplayu.

Drugim z najbardziej priorytetowych interfejsów jest UI Wyzwań. Ponieważ Wyzwania są jednym z bardziej eksperymentalnych aspektów gry, musimy dopracować ich interfejs, zadbać o jego intuicyjność i łatwość w użyciu. 

 

Pierwsze alfa testy

Na koniec ważna informacja dla donatorów – niedługo rozpoczną się alfa testy Torment: Tides of Numenera:

Wkrótce rozpoczniemy pierwsze alfa testy gry. Akcja tego fragmentu rozgrywki będzie rozgrywać się podczas pierwszej Sceny, w tym początek procesu tworzenia postaci opisanego przez Adama. Skontaktujemy się z donatorami, których zamówienie obejmowało dostęp do alfa testów, i przekażemy im dodatkowe informacje oraz instrukcje.    

Słowa kluczowe: 
  • Torment ‒ Fabularny kreator postaci i nadchodząca Alfa

Pierwszy alfa test Torment: Tides of Numenera już dostępny

$
0
0
Po ponad 15 latach marzenie o tytule zbliżonym tematycznie i merytorycznie do Planescape: Torment powoli się spełnia. Właśnie ruszyła wersja alfa systemu, która zawiera krótką sekwencję wprowadzającą (ok. 10-15 minut).

Cała sekwencja testowa dotyczy wyłącznie skryptowanych interakcji i mechaniki dialogu, jednocześnie wprowadzając graczy w dość rozbudowany system konwersacji. Oprócz skromnej zawartości wizualnej w tle usłyszymy znajomego kompozytora – Marka Morgana.

Dostęp do wersji Alfa możliwy jest z pozycji strony donatorów, dla osób, które wsparły projekt na konkretną kwotę (w zależności od poziomu nagród). Wystarczy wygenerować i aktywować klucz do platformy Steam.

Warto zaznaczyć, że wszystkie wersje Alfa (obecna to A0) będą poświęcone niewielkim fragmentom rozgrywki, począwszy od dialogów po eksplorację. Celem testów jest sprawdzenie kompatybilności, usunięcie błędów i zgromadzenie feedbacku graczy. Na grywalną i dłuższą wersję Torment: Tides of Numenera będziemy musieli poczekać do wersji beta.

Alfa test zgodnie z informacjami zawartymi w FAQ nie jest objęty umowami NDA. Część sekwencji wprowadzającej jest w języku polskim (można to ustawić w opcjach gry), a za początkowe tłumaczenie odpowiada nasza redakcja (choć, oczywiście, ostateczny obraz tłumaczenia nie będzie od nas zależny).

Uwaga: krótkie streszczenie sekwencji intro

Zaprezentowany fragment rozgrywki to pierwsza scena Torment: Tides of Numenera. Rozpoczyna się ona od długiego upadku, który – dzięki odpowiednim wyborom – zakończy się pomyślnie we wnętrzu tajemniczej budowli o ruchomych podłogach. Poprzez interakcje ze znajdującymi się tam przedmiotami gracz aktywuje wspomnienia bohatera, ustalając przebieg rozgrywającym się w nich wydarzeń wedle własnej intuicji i preferencji. Pod koniec sceny postać stanie naprzeciwko lustra, w którym ujrzy tłum swoich sobowtórów. Zadecyduje wówczas, czy będzie kontynuować ich los, czy też wybierze własną ścieżkę. W ten fabularyzowany sposób gracz określi później poziom statystyk oraz Typ, Opis i Specjalizację postaci Ostatniego Porzuconego.

Zachęcamy was do dzielenia się wrażeniami z alfa testów oraz do zadawania pytań.


  • Pierwszy alfa test Torment: Tides of Numenera już dostępny

Pillars of Eternity: The White March – premiera i video-zapowiedzi

$
0
0
Biała Marchia dostępna jest już w dystrybucji cyfrowej. Pierwsza część dodatku zostanie oficjalnie odblokowana w najbliższy wtorek, 25 sierpnia. Obsidian przy tej okazji systematycznie publikuje video-zapowiedzi zachęcające do kupna rozszerzenia.

Dodatek w cenie około 50 zł dostępny jest już w polskich sklepach, wyłącznie w wersji cyfrowej. Na edycję pudełkową będziemy musieli prawdopodobnie zaczekać do wydania obu części rozszerzenia (druga część pojawi się w czwartym kwartale 2015 roku). Biała Marchia będzie dostępna w języku polskim.

Cena obu części rozszerzenia (tzw. Expansion Pass) waha się w okolicach 80 zł.
Dla przykładu, porównanie cen w sklepie cdp.pl

Zwiastun obszarów 



Na stronach produktowych Białej Marchii pojawiły się również rozbudowane opisy produktu przedstawiające niektóre cechy tytułu (za: cdp.pl):

  • Wioska Stalwart: przygoda zaczyna się w Stalwart, osobliwej wiosce rybackiej osadzonej w śnieżnych górach Białej Marchii. To w Stalwart otrzymywać będziemy główne zadania dodatku. Jest ona ulokowana u podstaw starożytnej krasnoludzkiej twierdzy Durgana.
  • Nowi towarzysze: Zahua, mnich z Ixamitl, jest jednym z dwóch nowych towarzyszy, których gracz spotka w pierwszej części dodatku. Zahua wierzy, że cierpienie prowadzi do oświecenia – niemal każdy centymetr jego ciała jest pokryty bliznami ran, które często sam sobie zadał. Chociaż niektórzy mogą uznać, że jego podejście do życia jest ponure i depresyjne, z perspektywy Zahuy cierpienie stanowi osobliwy rodzaj piękna, które należy czcić i podziwiać. Dzięki temu jest w stanie docenić sytuacje, które inni uznaliby za przygnębiające.
  • Reset: od teraz w tawernach gracz może zresetować poziomy doświadczenia swoich członków drużyny i na nowo przydzielić im punkty umiejętności lub atuty. Dzięki temu gracz zyskuje swobodę eksperymentowania z systemem RPG i może wypróbować nowe opcje, w tym wieloklasowe talenty. Jeśli nie jesteś zadowolony ze swojej postaci, teraz możesz to zmienić.
  • Bitwa pod Crägholdt: forteca Crägholdt została zaatakowana przez siły pospólstwa i gracz zostaje wysłany z misją oceny zagrożenia. To zadanie stworzone z myślą o wysokopoziomowej drużynie i doświadczonych graczach. Co więcej, dodatek oferuje nie tylko pokryte śniegiem góry, ale także zróżnicowane środowiska i lokacje do eksploracji.
  • Ulepszona SI przeciwników: przeciwnicy i potwory są teraz o wiele sprytniejsi. Nowa SI czyni całą grę bardziej wymagającą – dla przykładu postacie władające magią będą korzystały ze znacznie szerszego wachlarza zaklęć, lepiej reagując na zmieniającą się sytuację na polu bitwy.

Mnich Zahua



Diablica z Caroc



Więcej o dodatku przeczytacie w tym artykule. Zachęcamy również do dzielenia się wrażeniami na naszym forum dyskusyjnym.

  • Premiera Pillars of Eternity: The White March

Kolejny alfa test Torment: Tides of Numenera ‒ interakcja, towarzysze i rozgrywka

$
0
0
Dwa tygodnie po pierwszej testowej alfie A01, rusza kolejna wersja B01 ‒ tym razem zespół inXile ma dla nas fragment prologu, w którym poznamy dwójkę towarzyszy.

Jeśli w trakcie kampanii finansowania społecznościowego uzyskaliście dostęp do alfy, na oficjalnej stronie donatorów możecie pobrać klucz do platformy Steam.


Uwaga: zdradzamy fragmenty wydarzeń z alfa-testu.

Alfa B01 rozpoczyna się bezpośrednio po tworzeniu postaci, chociaż w tym wypadku bohater jest narzucony, a dostęp do karty postaci czy ekwipunku niemożliwy. Krótką (ok. 5-10 minut rozgrywki) przygodę rozpoczynamy w komorze rezonansowej wraz z kapłanem Aligernem i Callistege, tajemniczą kobietą, za którą podążają jej własne lustrzane odbicia. Po krótkiej interakcji z bohaterami naszym celem staje się naprawa kryształu znajdującego się w komnacie.

Do eksploracji mamy dwie niewielkie plansze; alfa kończy się zaraz na drugiej z nich, wraz ze spotkaniem grupy potencjalnych antagonistów ‒ Qorro i trójki jego kompanów.



Video z drugiego alfa-testu


Muzyka tła w drugiej alfie przypomina dość dobrze ścieżki z oryginalnych Falloutów, a styl wizualny lokacji jest co najmniej oryginalny. Dynamiczny bieg (znany chociażby z pierwszego zwiastunu rozgrywki) wymaga przyzwyczajenia.

Oczywiście warto podkreślić, że zarówno lokacje, jak i rozgrywka ulegną poprawie. Alfa test nie ma udźwiękowienia bohaterów, a sama zawartość jest pocięta tak, by nie zawierać znaczących spoilerów.

  • Kolejny alfa test Torment: Tides of Numenera ‒ interakcja, towarzysze i rozgrywka

Stasis – premiera izometrycznego horroru science-fiction z muzyką Marka Morgana

$
0
0
Pewien czas temu informowaliśmy was o Kickstarterze Stasis – produkcji inspirowanej klasykami sci-fi, takimi jak Obcy, Event Horizon czy Sunshine. Czas leci, bo właśnie wczoraj ta izometryczna przygodówka zadebiutowała na platformach cyfrowej dystrybucji.

Przyznam, że dla mnie to tegoroczny must-have i jedna z najciekawszych pozycji z platformy Kickstarter. Przypominam też, że wciąż dostępna jest darmowa wersja demonstracyjna (alfa).

Stasis to izometryczna przygodówka przeznaczona na Windows i OSX. Gra osadzona jest w dalekiej przyszłości, a jej akcja toczy się na wyludnionym statku kosmicznym. Główny bohater – John Maracheck – będzie zmuszony rozwiązać liczne tajemnice i zagadki, by ocalić swoją rodzinę. W trakcie przygody pozna efekty przerażających eksperymentów i nielegalnych badań.

W grze poprowadzisz bohatera za pomocą systemu point&click (wskaż i kliknij). John będzie musiał zbadać otaczające go środowisko, korzystając z różnej maści sprzętu, prowadzić interakcje z maszynerią komputerową i pozostałymi obywatelami statku kosmicznego.

Produkcja stara się ożywić dojrzałe, izometryczne gry przygodowe, łącząc ekscytujący fantastyczno-naukowy horror i wspaniałą grafikę z klasyczną rozgrywką.

Za ścieżkę dźwiękową odpowiedzialny będzie doskonale znany na łamach Wortalu Mark Morgan, kompozytor muzyki do Planescape: Torment, Fallouta i nadchodzących kickstarterowych produkcji: Torment: Tides of Numenera i Wasteland 2.

Zwiastun premierowy



John Maracheck budzi się z kriogenicznego snu na Groomlake, pozornie opuszczonym statku kosmicznym dryfującym poza jurysdykcją Ziemi, na ulegającej zniszczeniu orbicie wokół Neptuna.

Międzynarodowa korporacja Cayne Corporation odgrywała przez dziesięciolecia kluczową rolę w medycznym, technologicznym i naukowym rozwoju ludzkości. Groomlake należy do Cayne Corporation i pełni rolę sekretnej platformy dla przerażających eksperymentów i zakazanych badań naukowych.

John przeżywa okropny ból. Jego żona i córka zaginęły, a czas ucieka – Groomlake pogrąża się w skłębionych niebieskich chmurach metanu…

Zwiastun rozgrywki



W tytuł zaopatrzyć możecie się poprzez platformy cyfrowej dystrybucji:

http://store.steampowered.com/app/380150/
https://www.gog.com/game/stasis

Słowa kluczowe: 
  • Stasis – premiera izometrycznego horroru science-fiction

'Fallout 4' w rzucie izometrycznym – kapitalne koncepty Chrisa Bischoffa

$
0
0
Wyobraźcie sobie przez chwilę, że Fallout wciąż jest dwuwymiarowy, za muzykę dalej odpowiada Mark Morgan, dyrektorem kreatywnym tytułu jest Chris Avellone, a marketing nakręca Brian Fargo. Niestety, nici z tego, ale można chociaż pomarzyć.

Chris Bischoff świętując premierę Stasis postanowił wrócić na chwilę do korzeni Fallouta i w akcji promocyjnej swojego horroru sci-fi przygotował dla fanów postapokalipsy coś specjalnego – dwa koncepty graficzne klasyki cRPG w starym stylu.



Źródło.

Jakiś czas temu ten sam Chris Bischoff przygotował wizualizację Bioshocka w stylu izometrycznym. Grafikę wciąż możecie podziwiać pod tym linkiem.

Słowa kluczowe: 
  • Fallout, który nie powstanie

Planescape – „Już się nie obudzisz”, opowiadanie fanfiction

$
0
0
Nasz dział fanfiction wzbogacił się o opowiadanie Marka J. inspirowane postacią Raveli Szaradnej.

Co by było, gdyby dusza Raveli trafiła do naszego świata, na dodatek za lokum przyjmując sobie najniebezpieczniejsze miejsce na Ziemi – przestrzeń snów? Cóż może zmienić naturę człowieka? W swoim fanowskim opowiadaniu Marek J. szuka odpowiedzi na powyższe pytania. Autor określa je też jako wariację na temat losów Raveli po jej śmierci.

Opowiadanie stanowi część dłuższego fanfiction.


Spadał w nieprzeniknioną otchłań. Jego ciało obmywało wilgotne, piwniczne powietrze. Z jednej strony bał się, że zaraz się roztrzaska, ale z drugiej czuł, że nic mu się nie stanie. Nic nie może się mu stać, bo… Wydawało się to bardzo dziwne, ale chyba już tak kiedyś spadał.

Kiedy wreszcie zakończył swoją podróż poprzez mrok, nawet tego nie zauważył. Dopiero po chwili zdał sobie sprawę, że już nie leci, a siedzi na jakiejś zimnej podłodze. Kiedy wstał i zadarł głowę do góry, zauważył, że w suficie nie ma żadnego otworu, przez który mógłby tu wlecieć. Co gorsza, nie widział też w swoim umyśle żadnego pomysłu, jak się stąd wydostać.

W pokoju nie było okien. Jedyne światło, jakie rozświetlało zagracone wnętrze pomieszczenia, dobywało się ze starej lampy naftowej. Chłopak widział podobne tylko raz w życiu – w pokoju swojego pradziadka, kilka ładnych lat temu. Tylko że wtedy lampa wydawała się mu idealnie pasować do całej reszty: starych mebli, wyblakłych malowideł i dawno już niefunkcjonującego radia. Teraz zaś wydawało się zupełnie nie na miejscu wśród sterty tych… tych… No właśnie, czego? Chłopak nie był w stanie rozróżnić przy tym świetle zbyt wielu szczegółów, jednak wydawało mu się, że najwięcej było tu worków z czymś… Z czymś, co przypominało nasiona, tylko jakby takie bardziej… Jego matka zapewne nazwałaby je odżywczymi, jednak jemu skojarzyło się to bardziej z czymś „mięsnym” i bynajmniej nie było to skojarzenie pozytywne. No i były jeszcze garnki. Albo bardziej wielkie kociołki, wykonane z bardzo połyskliwego metalu, przywodzącego na myśl reklamy płynów do mycia naczyń. Z tym, że w reklamach nikt nie trzyma w garnkach czegoś… Chłopak pochylił się nad jednym z nich. Czegoś zepsutego… Przymykając oczy, sięgnął do wnętrza naczynia. Obrzydliwego… Kiedy poczuł w dłoniach coś miękkiego, rozluźnił pięść i podniósł jej zawartość do oczu. Flaki?... Chłopak wzdrygnął się i szybko wypuścił z ręki oślizgłe wnętrzności jakiegoś zwierzęcia. Nie lubił flaków. Jego ojciec zawsze chętnie zamawiał je w swoim ulubionym barze, ale chłopak nigdy ich nawet nie tknął. Tylko że na talerzu pachniały one przynajmniej czymś dobrze przyprawionym i wydawały się być zupełnie… nieszkodliwe. Te zaś wprawdzie pływały w jakimś niby-oleju, ale wcale nie pachniały przyprawami. Bardziej…

Na samą myśl o tym, czym mogłyby one być, odruchowo odsunął się od worków. Nie było mu jednak dane postawić stopy na trwałym podłożu, bo gdy tylko to uczynił, poczuł, że zapada się w coś lepkiego i nieprzyjemnie ciepłego. Nim zdążył się zastanowić, czy woli taplać się w tej dziwnej mazi, czy też trzymać w dłoniach obrzydliwe (flaki) coś, już zanurzył się do reszty w lepkiej brei. Znowu spadał w nieprzeniknioną ciemność.

 

Po chwili, która równie dobrze mogła trwać sekundę jak nieskończoność, znalazł się na bardzo szerokiej leśnej ścieżce. W przeciwieństwie do pomieszczenia, jakie przed chwilą opuścił, było tu zupełnie jasno. Właśnie świtało. 


* * *


Na końcu ścieżki zaś nadal znajdowała się stara chatka. Nie mając innego wyjścia, chłopak skierował swoje kroki w jej kierunku. Najpierw zapukał w drewniane drzwi trzy razy, jednak kiedy nie doczekał się odpowiedzi, nacisnął na klamkę i wszedł do środka.

 

W pomieszczeniu pełno było magicznych mikstur, dziwnych substancji umieszczonych w małych, glinianych naczyń i oczywiście wielkich, czarnych kotłów. Nad jednym z nich pochylała się starsza kobieta z długimi siwiejącymi włosami. Zapewne wiedźma. Gdy doszedł do środka izby, odwróciła się w jego stronę. Miała długi, spiczasty nos i jeszcze dłuższe, zielonkawe paznokcie, które wyrastały z jej pomarszczonych palców. Jej spojrzenie jednak wydawało się młode i bystre; kiedy wlepiła w niego swoje małe oczy, odniósł wrażenie, jak gdyby potrafiła przefiltrować nimi cały jego umysł.

– Ach, więc jesteś już, dziecko. Myślałam, że nigdy nie poradzisz sobie z tymi wszystkimi… rzeczami – czarownica uśmiechnęła się lekko. Chłopak wiedział już, że to ona stała za tymi wszystkimi okropieństwami, które go spotkały. Teraz, po tym wszystkim, przez co przeszedł, było mu już zupełnie obojętne, co się z nim stanie. Chciał tylko dowiedzieć się, czemu ta wiedźma zrobiła sobie z niego zabawkę.

– Dałem sobie radę. A pa… – chłopak zająknął się – ty musisz mi powiedzieć, czemu to zrobiłaś! – dodał sobie odwagi tupnięciem i założył ręce na piersi.

– Ja? Ale cóż takiego?

– Nie udawaj! To ty nasłałaś na mnie te demony, te czarownice… nawet pewnie sama nią byłaś! – Teraz, kiedy się zdenerwował, już wcale nie wyglądał na przestraszonego ani nieśmiałego.

– Pochopne wnioski wyciągasz, mój drogi. Ale myśl, jak chcesz. Powiem ci tylko jedną rzecz. Dopóki jesteś w moim domu, postaraj się zachować choć trochę kultury, dobrze?

– Ty okropna, stara… – gdy chciał powiedzieć jeszcze kilka obraźliwych słów, poczuł, że jego usta wypełniają się czymś lepkim i zielonym. Bał się, że może się zwyczajnie udusić, kiedy nagle wykrztusił z siebie: – Co ty mi robisz? – i poczuł, że dziwny płyn całkowicie zniknął z jego gardła.

– Nie obrażaj starszej kobiety, to nie będziesz się krztusił. Ot, co. Ja nie planuję ci zrobić nic złego. Po prostu chcę cię nauczyć trochę kultury. – Wiedźma patrzyła na niego przenikliwie. Pod ciężarem jej wzroku chłopak spuścił lekko głowę.

– Tak już lepiej. A więc zakładam, że przybyłeś do mnie z daleka i pragniesz się dowiedzieć, jak i czemu się tu znalazłeś.

Chłopiec kiwnął głową.

– To dobrze. Trochę mnie dziwi, że od razu nie wszedłeś, grzecznie się nie przywitałeś i nie przedstawiłeś. Wtedy pewnie powiedziałabym ci na przykład, kim jestem. Ale trudno. Jak nie umie się zachować, to takie są konsekwencje. A więc dowiesz się tylko, czemu tu jesteś. – Czarownica uśmiechnęła się szeroko, jednak chłopakowi wcale się ten uśmiech nie spodobał. Kryło się w nim bowiem coś… szalonego. Niebezpiecznie szalonego. – Otóż śpisz. A przynajmniej twoje ciało śpi. Twój umysł zaś, czy też dusza, jak chcesz, tak to nazywaj, przywędrowała do mojej krainy…

– A więc to wszystko jest twoje! – chłopak chciał zabrzmieć stanowczo, jednak tylko zapiszczał cieniutko.

– Och, zależy, co rozumiesz przez wszystko. Ten mały domek… Tak, jeśli to uważasz za wszystko, to tak. Poza nim mam naprawdę bardzo niewiele. Ale słuchaj dalej. I nie przerywaj mi, bo już nic ci nie wyjaśnię. – Pogroziła mu długim zielonym paznokciem. – Tak więc jesteś teraz u mnie. Czy ja cię sprowadziłam? Tego się nie dowiesz, bo nadal jesteś niegrzeczny. Powiem ci tylko, że aby stąd uciec, musisz rozwiązać zagadkę.

 

Jestem tu, jestem tam

Dam Raveli z mroku dzban

Śnię co dzień, śnię co noc

Sen mój spływa w ziemi moc

Znasz już mnie, lecz nie jam

Odpowiedzią jestem sam

Czytaj całość

Słowa kluczowe: 
  • Fanfiction: „Już się nie obudzisz”

Torment: Tides of Numenera – Prelekcja Colina McComba z polskimi napisami

$
0
0
Poszukując odpowiedzi na pytanie „Cóż znaczy jedno życie?”, opracowaliśmy polskie napisy do prelekcji Colina McComba z tegorocznego EGX Rezzed.

W swoim wystąpieniu twórca Torment: Tides of Numenera omawia różne aspekty nadchodzącej produkcji: Cztery Filary, zarys fabuły, towarzyszy, konflikt między protagonistą i antagonistą czy system Wyzwań. Colin dzieli się też swoją opinią na temat samego medium gier i jego historii. Dzięki uprzejmości organizatorów EGX Rezzed film jest dostępny na naszym kanale YouTube; udostępniamy też naszym czytelnikom tłumaczenie transkryptu (nieznacznie różniące się od napisów i uzupełnione o sekcję Q&A).


Spis treści

01:03 Wstęp
02:19 Narracja w grach
06:00 Początkowy skład
06:45 Pierwsza inspiracja (Numenera; Dziedzictwo, Porzucenie i Tajemnica; Cztery Filary)
17:17 Dramatyzm
18:02 Bohaterowie (Matkina)
20:12 Protagonista
21:42 Antagoniści (Wykwit; Rozpacz)
22:58 Endoskopia żołądka i koral mózgowiec
26:11 Towarzysze (Aligern)
27:37 Inni NPC (Artaglio)
28:31 Ton
30:21 Kickstarter a scenarzyści
31:16 Standardy dialogów
31:56 Dobór słów
33:38 Ocena zespołu
34:07 Iteracja
35:02 Narzędzia
35:46 Podsumowanie
36:49 Sekcja Q&A

 

Pełny transkrypt


Wstęp (01:03)

Cześć, nazywam się Colin McComb i jestem dyrektorem kreatywnym Torment: Tides of Numenera. Dziś chciałbym opowiedzieć wam o tworzeniu fabuły, ze szczególnym uwzględnieniem Tormenta, dzięki któremu wiem, jak prowadzić narrację w grach. Poza tym siedzę w tym temacie już od dwóch lat.

Jeśli nie jesteście zainteresowani, możecie jeszcze teraz wyjść.

Nie? No to jedziemy. Jak już mówiłem, jestem dyrektorem kreatywnym Tormenta, a więc zajmuję się tworzeniem fabuły, postaci i po części samą adaptacją settingu. Oczywiście nie jestem jedyną osobą pracującą nad projektem, ale w dużej mierze to moja zasługa (lub też moja wina).

Podobno czasami mówię za szybko, więc teraz postaram się nieco zwolnić. Nie przejmujcie się, jeśli trochę się zapomnę; organizatorzy wszystko nagrywają, więc będziecie mogli znowu obejrzeć prelekcję. Z góry przepraszam też za wszystkie przestoje.

Pod koniec wystąpienia będzie trochę czasu na zadawanie pytań związanych z tematem. Na inne pytania chętnie odpowiem poza panelem.

 

Narracja w grach (02:19)

Fabularna strona gier wciąż jest w powijakach. Chcielibyśmy myśleć, że jest inaczej, ale tak naprawdę ciągle ją rozwijamy.

W wielu produkcjach fabuła ma marginalne znaczenie dla całości, dodaje się ją tylko dla zwiększenia dramatyzmu i napięcia. Znam projektanta fabuły, którego poinformowano, że zajmuje się najmniej ważnym elementem projektu. Czasami tak faktycznie może być. Dla naszego zespołu to koszmar.

Projektanci fabuły to osoby na co dzień zajmujące się literaturą, telewizją lub filmem. Każde z tych mediów narzuca własne zasady narracji, przez co ciężko dopasować się do zupełnie nowego medium gry. Jednak z drugiej strony fakt, że mamy do czynienia z tak młodym medium, daje nam mnóstwo sposobów wyrażania się.

(slajd: Gry – GTA: San Andreas, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, Zork, Minecraft, Might and Magic VI, LIMBO, Ultima II, Portal, Braid, Wizardry, Uncharted, Deus Ex: Human Revolution)

Na przykład w każdej z tych gier fabuła jest skonstruowana w inny sposób, ale wszystkie elegancko i efektywnie umieją ją przekazać.

Czasami tylko rozwijamy gotowe podstawy fabuły. Czasami tworzymy ją od nowa. Te tematy chciałbym dziś poruszyć.

(slajd: Gry na silniku Infinity i ich „duchowi następcy” – Pillars of Eternity, Dragon Age: Inquisition, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Baldur’s Gate, Icewind Dale)

Będę mówił przede wszystkim o produkcjach w stylu Infinity Engine, czyli silnika stworzonego przez Bioware na potrzeby Baldur's Gate i innych erpegów w uniwersum Dungeons & Dragons. Jeśli nie graliście w żaden z tych tytułów, musicie wiedzieć, że silnik dawał ogromne możliwości w zakresie opowiadania fabuły, pogłębiając system decyzyjny gier. Ściślej mówiąc, gry tworzone na silnik Infinity wyróżniały się:

(slajd: Screenshot z Planescape: Torment)

Jak już wspomniałem, będę skupiał się na opowiadaniu o tworzeniu fabuły Tormenta – nie jest to narracja emergentna ani sandbox, ale solidna historia opowiedziana przy pomocy słów, tocząca się w mniej lub bardziej klasycznym tempie. To nie kinowy rollercoaster, gdzie wybory są czysto kosmetyczne, ale mocno interaktywna historia, której tok zmienia gracz. Mamy nadzieję, że jej reaktywność zachęci was do ponownego przejścia w zupełnie inny sposób.

Takiego rodzaju grą będzie Torment: Tides of Numenera. Jako że tematycznie stanowi ona sequel Planescape: Torment, scenariusz będzie liczył setki tysięcy słów.

Zapowiada się BARDZO droga lokalizacja.

Co musimy zrobić, żeby dotrzymać tej obietnicy? Może zacznijmy od tego, co już udało nam się osiągnąć. Do jakiego stopnia – tego dowiemy się po wydaniu gry.

Zaczęliśmy od zebrania ekipy.

 

Początkowy skład (06:00)

Cała historia zaczęła się w dniu, w którym szef inXile, Brian Fargo, zaproponował mi pracę nad nowym Tormentem. Kiedy już wyszedłem z szoku, przyjąłem jego ofertę i wciągnąłem do projektu Adama Heinego, obecnego kierownika projektu. Chris Avellone, który był głównym twórcą Planescape: Torment, polecił Brianowi Kevina Saundersa. Z kolei z Kickstarterem pomógł nam Thomas Beekers. Od czego zaczęliśmy?

 

Pierwsza inspiracja (06:45)

Ponieważ tworzymy duchowego następcę gry uważanej za jeden z najlepszych tytułów RPG, zastanawialiśmy się, co złożyło się na niezwykłość doświadczenia. Jeszcze przed kampanią na Kickstarterze – ba, przed wyborem settingu – chcieliśmy uchwycić esencję jakości i ponadczasowości pierwszego Tormenta.

W tym celu zbudowaliśmy Cztery Filary, którymi nadal wzorujemy się na kolejnych etapach tworzenia gry.

(slajd: Pierwszy Filar. Głęboka, inspirująca problematyka. Zarówno pod względem fabuły, jak i mechaniki nasza gra oparta jest na filozoficznych założeniach pierwszej odsłony Tormenta. Twoją podstawową broń stanowią słowa, wybory i działania.)

Poruszane przez nas tematy są integralną częścią fabuły. Bez nich pewnie powstałby kolejny hack'n'slash czy dungeon crawler – w czym nie byłoby może nic złego, ale Torment to zupełnie inny rodzaj gry. Naszym celem jest zadawanie ważnych, uniwersalnych pytań w bardzo mrocznym klimacie. Trzy kluczowe motywy gry to:

Dziedzictwo: Pytamy: “Cóż znaczy jedno życie?”

Porzucenie: Zastanawiamy się, co to znaczy zostać porzuconym – czy to przez osobę, miejsce czy rzecz.

Tajemnica: Nie każde pytanie doczeka się odpowiedzi. Niekiedy będziemy stawiać pytania, żebyście – podobnie jak w życiu – zastanawiali się, czy kryje się za nimi coś więcej. Niektóre odpowiedzi ujawni wasza Wiedza, ale nigdy nie można będzie w pełni poznać świata liczącego miliard lat.

Echa tych motywów słychać w każdym elemencie historii, każdej postaci, wydarzeniu czy lokacji. Niektóre mogą być bardziej wyraźne niż inne, ale zapewniamy, że zawsze bierzemy te hasła pod uwagę.

Uwaga: Nie zamierzamy wam tego wszystkiego wbijać do głowy. Przekaz będzie subtelny, a motywy będą się ze sobą przeplatać. Po prostu chcemy, żeby stanowiły integralną część fabuły.

(slajd: Drugi Filar. Świat jak żaden inny. Tłem wydarzeń gry jest fantastyczny, oryginalny setting, w którym nie brakuje majestatycznych, malowniczych widoków, pomysłowych lokacji, prawdziwie niezwykłych przedmiotów i działania potężnej magii ‒ choć ta ostatnia niewiele ma w świecie Numenery wspólnego z magią, jaką znamy.)

Razem z Adamem snuliśmy już wizję gry, a tymczasem mój stary znajomy z TSR, Monte Cook, właśnie zdobył środki na ufundowanie Numenery. Udało mi się załapać na testowanie nowego settingu i systemu, dzięki czemu poznałem jego ogromny potencjał fabularny. Opiera się na bardzo uniwersalnych podstawach: chęci poznania przyszłości, marzeniach i nadziei przetrwania. Oczywiście warto też dodać, że jest niesamowicie pokręcony.

Inspiracją dla settingu było słynne trzecie prawo Artura C. Clarke'a: Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nierozróżnialna od magii.

Dziewiąty Świat to Ziemia przeniesiona o miliard lat w przyszłość. Mniej więcej taka sama odległość dzieli nas od pojawienia się pierwszych organizmów wielokomórkowych. Na przestrzeni miliarda lat powstawały i upadały wielkie cywilizacje - nie tylko ludzkie. Niektóre z nich kształtowały całe układy słoneczne. Inne zakrzywiały czasoprzestrzeń, odkrywając nowe wymiary. Jedna z cywilizacji uczyniła Ziemię centrum imperium o wielkości galaktyki. Była też taka, która rozszyfrowała kod życia oraz taka, która wysłała w świat obłok nanomaszyn.

Ludzie, którzy na nowo zasiedlili planetę, nazywają te cywilizacje pierwszymi światami. Mieszkańcy Dziewiątego Świata nie znają ich dokonań ani przyczyn ich zniknięcia. Współcześni wiedzą tylko o tym, co te cywilizacje po sobie pozostawiły. Ich technologia częściowo nadal działa, wypełniając świat tajemniczymi reliktami dawnych wieków. Dla ludzi ta technologia jest magią – co, patrząc na nasze umiejętności, nie mija się z prawdą. Obecnie ludzie żyją wśród popiołów dawnych imperiów. Wśród ich ruin spoczywają niezwykłe przedmioty, czekające na swoich odkrywców lub nieostrożnych wędrowców. Te urządzenia znane są jako numenera.

Mogą to być na przykład zapamiętujące mrówki, które pochłaniają tekst z jednej strony i odtwarzają go, gdy zostaną umieszczone na innej. Dajmy na to, że znajdziesz moduł plazmowy. Jako mieszkaniec Dziewiątego Świata odkryjesz pewnie, że wyrzuca on strumień supergorącej mocy i użyjesz go w walce, umieszczając na końcu włóczni. Farmer będzie mógł zaprząc działający automat do pługa, a w drodze na targ przechodzić przez mosty świetlne. W budowie domu przyda się manipulowanie grawitacją lub materiały lżejsze od powietrza. Coś tak powszechnego jak telefon, urządzenie pozwalające porozumiewać się na dystans dzięki infosieci, może być postrzegane jako magia.

… Dlatego uważamy, że to świat jak żaden inny. Idąc w ślady Gene’a Wolfea, Jacka Vance’a, Michaela Moorcocka, M. Johna Harrisona i wielu innych, eksplorujemy odległą przyszłość… Widzicie, jak motywy przewodnie łączą się z settingiem? Dziedzictwo, porzucenie i tajemnica są praktycznie wbudowane w jego DNA.

(slajd: Trzeci Filar. Bogaty, osobisty charakter fabuły. Historię w całości kreują jej bohaterowie, dlatego posiada ona głęboko osobisty, refleksyjny wymiar. Towarzysze i inne postacie przemierzają świat gry kierowani własnymi motywami i pragnieniami.)

Pamiętacie, jak powiedziałem, że Numenera jako setting posiada ogromny potencjał fabularny? To dobra rzecz, bo duchowy następca Tormenta powinien mieć równie bogatą, osobistą fabułę. Musi być czymś więcej niż dungeon crawlerem, hack’n’slashem, czymś więcej niż odkrywaniem pięknych lokacji i zabijaniem potworów dla łupu. Chcieliśmy dać graczom motywację do podjęcia podróży przez nasz świat – nie dla samego ukończenia gry, ale z ciekawości, jak potoczy się opowieść.

Jestem przekonany, że część sukcesu Planescape: Torment tkwi w jego ambicjach literackich. Miał być czymś więcej niż grą, doświadczeniem na długo pozostającym w pamięci.

Naszym nadrzędnym celem jest opowiedzenie historii – nie bohatera, ale człowieka, który rodzi się, starzeje i umiera. Przechodząc kolejne etapy od dzieciństwa do wieku starczego, próbujemy oddać wrażenia z prawdziwego życia. W ten sposób opowieść staje się nam bliższa jako ludziom.

A oto w skrócie fabuła gry:

Genialny mag/naukowiec – w Numenerze nazywamy ich „nano” – znalazł sposób na oszukanie śmierci. Udało mu się zamknąć swoją świadomość w specjalnie przygotowanych powłokach i dzięki kolejnym ciałom przeżyć całe stulecia. Dzięki swoim dokonaniom zyskał przydomek „Pana Tysiąca Twarzy”. Ale przy całym swoim geniuszu nie wiedział, że porzucone ciała wytworzą własną świadomość, a jego działania zakłócą działanie pierwotnych sił – Nurtów. Przede wszystkim nie wiedział też, że jego eksperymenty zbudzą koszmar minionej epoki: Rozpacz, istotę o niewyobrażalnej mocy, która chce zgładzić go i jego dzieci.

Ostatecznie nano dowiedział się o wszystkim, a błędy położyły się cieniem na jego dalszym życiu.

Na początku gry Rozpacz odnajduje Pana na jego prywatnym księżycu i pustoszy jego dom. Ten ratuje się szaleńczą ucieczką do kapsuły ratunkowej, którą Rozpacz niszczy, co zmusza bohatera do porzucenia swojego ciała.

I tak budzi się ostatnia powłoka Pana Tysiąca Twarzy, spadająca przez termosferę ku swemu przeznaczeniu, które to wy kształtujecie w ciągu gry.

Pamiętajcie, że nie tworzymy epickiej opowieści. Nie chcemy ratować świata, nie chcemy, żeby wszechświat drżał pod waszymi stopami. Chcemy razem z wami uczestniczyć w tworzeniu osobistej historii.

(slajd: Czwarty Filar. Reaktywność, wybór, rzeczywiste konsekwencje. Gra zaprojektowana jest tak, by można ją było przechodzić wiele razy na różne sposoby. Jeśli rozpoczniesz rozgrywkę ponownie z innym podejściem, odkryjesz zupełnie nowe ścieżki, które być może doprowadzą cię do zupełnie nowego zakończenia. Nie zamierzamy ci sugerować, jak masz grać.)

Mocną stroną takiego stylu gry jest możliwość przedstawienia graczowi różnych opcji dialogowych i powiązanie ich z konsekwencjami wyboru poprzez różne zmienne i skrypty. Później pokażę wam tego przykład.

Od początku będziecie podejmować decyzje. Budzicie się w trakcie spadania ze sztucznego księżyca okrążającego Ziemię i już wtedy dokonujecie wyborów, które będą mieć określone skutki. Zakładając, że przeżyjecie upadek. Gracz będzie płacił za bezmyślne decyzje, a śmierć (konieczność wczytania, nie restartu gry) to nie tylko opcja, ale zwykle jedyny skutek takiego wyboru.

Nie oznacza to, że decyzje będą jednoznacznie złe. Powinno się je podejmować intuicyjnie –  gra po prostu odpowiednio zareaguje. Ponieważ motywem przewodnim gry jest Dziedzictwo, chcemy, żeby decyzje miały znaczenie, tak jak decyzje podejmowane przez nas w codziennym życiu, gdzie każda drobna uprzejmość lub okrucieństwo może pociągnąć za sobą długotrwałe skutki.

 

Dramatyzm! (17:17)

Poświęciłem sporo czasu na Cztery Filary, bo to one stanowią podstawę wszystkich pozostałych elementów fabuły gry. Bez nich powstałaby zupełnie inna produkcja, być może świetna, ale nie byłby to już Torment.

To, co wymienię dalej, również ma dla nas znaczenie – jak i dla każdego, dla kogo liczy się fabuła w grach – ale chcemy, żeby poszczególne elementy historii w naturalny sposób wyrastały z opisanych przeze mnie podstawowych założeń.

Mamy już dopracowane Cztery Filary, teraz więc przystępujemy do budowania podstaw dramatyzmu. Składają się na niego między innymi bohaterowie, ton, fabuła, konflikt i tempo. Co prawda, w grach jesteśmy wolni od ograniczeń typowych dla innych mediów, ale nie oznacza to, że nie skorzystamy z paru sztuczek, jakich nauczyły nas tysiące lat ludzkiego doświadczenia w opowiadaniu historii – nierozsądnie byłoby je zignorować.

 

Bohaterowie (18:02)

(slajd: Matkina)

Jednym z kluczowych zadań w tworzeniu historii jest wykreowanie wiarygodnych, ciekawych postaci, z którymi można się utożsamić. Bez nich opowieść opiera się wyłącznie na fabule, wybory stają się bardziej racjonalne, a mniej osobiste. Z drugiej strony, jeśli gracze przywiążą się do konkretnych postaci, wzrośnie ciężar podejmowanych przez nich decyzji.

Od czego zacząć kreowanie bohaterów? Różni scenarzyści i projektanci fabuły mogą mieć różne metody; mnie zwykle inspirują znane mi osoby, postacie z książek lub wyjątkowo poetyckie fragmenty tekstów. Mając taki schemat, mogę go przekształcać, przełamywać, dodawać lub zabierać mu pewne cechy. Czasem używam do tego skalpela. Czasem topora.

Ale prawie zawsze zaczynam od wyobrażenia danej postaci, jej historia i głos przychodzą później.

Jedną z naszych towarzyszek będzie ta kobieta. Ma na imię Matkina i jest zabójczynią. Jej pierwowzorem była Angelina DiGriz, pozbawiona skrupułów przestępczyni ze „Stalowego Szczura” Harry’ego Harrisona i późniejsza żona tytułowego bohatera. W założeniu jej imię miało kojarzyć się ze słowem „maska” i być wskazówką do odkrycia jej prawdziwej tożsamości. Wątek uległ zmianom, a postać nie musiała już odgrywać roli zdrajczyni; ale zafascynowała mnie jej osobowość i zacząłem się zastanawiać nad prawdziwą naturą tej postaci. Czy naprawdę była amoralna? A może dawniej odczuwała wyrzuty sumienia z powodu swoich czynów? Co ją do tego doprowadziło? Czy możesz pomóc jej odpokutować, i w jaki sposób?

Odpowiedzi na te pytania w kontekście całości fabuły rozwinęły tę postać w bardzo ciekawy sposób, na przykład… Cóż, nie będę tego zdradzać.

 

Protagonista (20:12)

(slajd: Protagoniści – kobieta i mężczyzna)

Tworzenie protagonisty jest zarówno proste, jak i nieznośnie złożone. Z jednej strony musi być wiarygodny jako awatar gracza, co wiąże się z szerokim zakresem potencjalnych cech postaci. Na wczesnym etapie gry decyduje się o płci bohatera, do której zresztą będą dopasowane późniejsze decyzje. Chcemy, żeby gracze czuli się tu ważni i potrzebni, i żeby odczuli uniwersalność tego przeżycia.

Postać taką trzeba rozwinąć, wprowadzając jej historię (co, mam nadzieję, udało mi się już osiągnąć).

(slajd: Streszczenie fabuły –  „Pan Tysiąca Twarzy. Porzuceni. Rozpacz. Upadek z księżyca. Przebudzenie podczas upadku.”)

Postać nie może być zbyt szablonowa. W przeciwnym wypadku sprowadzilibyśmy ją do kolekcji broni i hałaśliwych pomruków.

Postać rozwija zdolności, które powinny być czymś więcej niż zbiorem różnych mocy, czymś, co odróżnia ją od innych istot w świecie gry. W założeniu ma to wykraczać poza zwykłe statystyki i stanowić część narracji, część matrycy wyborów podejmowanych przez graczy w toku fabuły. Zdolności powinny łączyć się z opowiadaną historią i służyć postępom fabularnym.

 

Antagoniści (21:42)

Każdy dobry protagonista musi mieć swoich przeciwników. Jakość antagonistów dowodzi wartości protagonisty – im lepsi przeciwnicy, tym większe pole do popisu dla bohatera.

Mocno wierzę w to, że antagonista powinien być kimś więcej niż złoczyńcą o mrocznym śmiechu. Niewiele osób postanawia z dnia na dzień zejść na złą drogę. Antagonista musi mieć historię, motywację i powód, dla którego chce pokrzyżować plany bohatera. Najlepsi przeciwnicy budzą sympatię – mogą nawet zdołać przeciągnąć bohatera na swoją stronę, jeśli dobrze uzasadni się ich postępowanie.

Oczywiście w grze takiej jak Torment nie wszyscy antagoniści będą ludźmi czy w ogóle humanoidami.

Na chwilę odejdę od tematu, ponieważ chciałbym omówić rolę grafik źródłowych w rozwijaniu postaci. Jak już wspomniałem, inspiracją dla postaci może być obraz. Na przykład taki. W razie czego ostrzegam wrażliwsze osoby, że na ekranie wyświetlą się wnętrzności. Pięć, cztery, trzy, dwa, jeden...

 

Inspiracja Wykwitu

(slajd)

Oto koral mózgowiec i endoskopia żołądka.

Jedną z zalet mojej pracy jest konieczność wyszukiwania ciekawych obrazów i inspirujących zdjęć dla grafików. Z czasem udało mi się znaleźć naprawdę osobliwe rzeczy. Powyższe zainspirowały Wykwit, międzywymiarowego drapieżnika o rozmiarach małego miasta. Jego macki sięgają odległych wymiarów, które przemierzają kupcy i odkrywcy, by zwiedzać nowe światy i przynosić z nich cenne artefakty.

 

Wykwit właściwy

Oto praca Changa Yuana, naszego grafika koncepcyjnego. Olbrzym pełznący przez wąwóz nieopodal Klifów Sagusa, od wieków zmierzający w stronę oceanu, centymetr po centymetrze. Pobliskie miasto porzuca w nim swoje odpady, dosłownie i w przenośni, a zagubieni, przestępcy, szaleńcy, potwory i uciekinierzy szukają tu schronienia. Niektórzy znikają w dziwnych okolicznościach – to cena, jaką płacą za swój azyl.

Czego chce Wykwit? Pożerać. Karmi się przede wszystkim mentalną energią. Jeśli odkryjesz, czego dokładnie potrzebuje, być może znajdziesz też sposób na narzucenie mu swojej woli. O ile nie okaże się, że to właściwie ty spełniasz zachcianki Wykwitu.

Tak czy inaczej czeka cię przeprawa przez Wykwit. Czy wyjdziesz z niej cało? To zależy już tylko od twoich wyborów.

 

Rozpacz

(slajd: czarny ekran)

Rozpacz, którą wcześniej nazywaliśmy Aniołem Entropii, to niepowstrzymana destrukcyjna siła. Przy okazji, imię zostało zmienione po tym, jak przejrzeliśmy pierwszą wersję fabuły i uznaliśmy, że mamy trochę za dużo symboliki religijnej – Pan Tysiąca Twarzy, kościoły, kulty, kaplice, a do tego jeszcze Anioł. Ponieważ Numenera ma już swoich bogów, a religia jest częścią codziennego życia, nie chcieliśmy całkowicie rezygnować z takich skojarzeń. Postanowiliśmy zawrzeć podobne uczucie grozy w bardziej sugestywnym imieniu, bez odniesienia do religii. Po krótkiej dyskusji zaproponowałem „Rozpacz nad Straconym Wiekiem”, którą skróciliśmy do „Rozpaczy”.

Trudno mi mówić o antagonistach, bo są mocno związani z fabułą, a naprawdę nie chciałbym niczego zdradzać. Powiem tylko, że Rozpacz jest naszym głównym przeciwnikiem. Ściga bohatera od momentu jego przebudzenia. Sama natura Ostatniego Porzuconego Pana Tysiąca Twarzy nieuchronnie prowadzi go do starcia z Rozpaczą.

Rozpacz to przerażające widmo śmierci. To koniec, który czeka wszystkich, a opór wobec niego jest daremny. Choć można znaleźć sposób, aby go oszukać i choć trochę przedłużyć swój żywot.

Możesz oczywiście pójść w ślady swojego stwórcy, Pana Tysiąca Twarzy, i unikać Rozpaczy jak długo tylko się da.

 

Towarzysze (26:11)

(slajd: Aligern – grafiki koncepcyjne)

Jednym z najważniejszych aspektów tego rodzaju gry jest możliwość wyboru towarzyszy. Są oni swoistymi ludzkimi zwierciadłami świata gry – pozwalają na ustosunkowanie się do niego. Jeśli reagują na wszystkie działania bohatera z tępym przyzwoleniem, to z pewnością coś tu jest nie tak.

W pewnym sensie trzeba ich napisać ostrożniej niż protagonistę. Muszą mieć wiarygodną motywację. Powinni być dla nas przydatni lub rozpoczynać intrygujące wątki, które będziemy chcieli doprowadzić do końca. Najlepiej, żeby spełniali oba kryteria.

Towarzysze reagują na nasze wybory. Można pomóc im w ich misjach, dobrze ich traktować, sprzymierzać się z nimi przeciwko ich wrogom… lub zignorować ich zadania, zniszczyć ich nadzieje, negować ich wartość jako ludzi. Czasami musimy robić postępy ich kosztem; w innych przypadkach okaże się, że pomagając im, szkodzimy samemu światu. Ciążące na nas decyzje to istotna część budowania naszego dziedzictwa.

 

Inni NPC (27:37)

(slajd: screenshot z Torment: Tides of Numenera z oddziałem najemników Artaglia)

Nie można stworzyć wiarygodnego, żyjącego świata bez unikalnych postaci drugoplanowych. Tacy bohaterowie mają wprawdzie mniej dialogów niż towarzysze czy antagoniści, ale ich znaczenie dla świata gry jest nieocenione.

Ten gość na ekranie to Artaglio. Jest przywódcą oddziału najemników, który uciekł z pola nieskończonej, brutalnej bitwy prowadzonej przez rodzeństwo porzuconego. Obawia się, że Wykwit chce go pożreć. Pomimo szkód, jakich zaznał z rąk naszych braci, pozostaje życzliwy i przyjazny, choć ma cięty język. Nadal stara się być jak najlepszym człowiekiem, nawet jeśli oznacza to, że cały czas jest kompletnie pijany.

Można wykorzystać jego dobroduszność, a on równie chętnie wykorzysta naszą.

 

Ton (28:31)

Nie można z góry zakładać, jak czuje się gracz. Myślę, że to tani, a wręcz uwłaczający zabieg, gdy gra opisuje moje odczucia, a ja sam jeszcze nie jestem ich pewien. Nie lubię, kiedy narzuca mi się nieuzasadniony niczym patos. Dlatego też chcemy tego uniknąć z uwagi na naszych graczy.

Będziemy stopniowo budować patos, nadając grze odpowiedni ton. Pewnie chcecie zapytać, jaki. Gra taka jak Torment wymaga mrocznego, dojrzałego klimatu. Nie mówię, że cały czas będziemy was zadręczać mrokiem, złem i cierpieniem, ale podstawą atmosfery na pewno będą groza, tragedia i dramat. Chcemy, żeby gracze zaangażowali się w historie bohaterów, co można osiągnąć przez postawienie ich w sytuacji zagrożenia.

Ale gra nie może mieć jednego tonu, podobnie jak utwór muzyczny nie może być grany na jednej nucie. Może technicznie tak, ale to niekoniecznie najlepsze wyjście. Będziemy przeplatać dramatyczne sceny luźniejszymi momentami – zwykle poprzez interakcje z towarzyszami i NPCami.

Przykładowo w Wykwicie trafimy na parę lekarzy, których można by opisać jako szalonych naukowców. Pochodzą do swojej pracy z ogromnym entuzjazmem, który nieco przyćmiewa ich… zasady moralne. Z radością przeprowadzą doświadczenia na postaci gracza i jej towarzyszach, próbując uzyskać odpowiedzi, także przy pomocy noży, młotów i pił. Ale poza tym są niezwykle uprzejmi, weseli i oddani swojej pracy. Nie bardzo uświadamiają sobie, że zesłano ich do jednego z najbardziej paskudnych miejsc, mimo że wszystko dookoła mówi o ludzkim cierpieniu.

Chcę przez to powiedzieć, że nieźle się ubawiłem, pisząc ich kwestie; mam nadzieję, że was też rozbawi spotkanie z tymi postaciami.

 

Kickstarter a scenarzyści (30:21)

Dzięki dodatkowym środkom pozyskanym podczas kampanii dołączyli do nas nowi scenarzyści. Wielu z nich dołożyło już swoją cegiełkę; inni nadal z nami współpracują.

Niektóre z tych osób podzieliły się z nami ogólnymi koncepcjami i projektami postaci. Warto wspomnieć o wkładzie Chrisa Avellone’a w stworzenie pierwszego kompana – odważnego aż do samozatracenia wojownika, którego historia przybiera ciekawy obrót.

To wszystko ma dla nas niesamowitą wartość. Obecnie skupiamy się na pisaniu dialogów, a to zupełnie inna bestia do ujarzmienia.

Obecny skład naszego zespołu to Adam, George, Nathan i ja. W przyszłym miesiącu dołącza do nas Gavin Jurgens-Fyhrie.

 

Standardy dialogów (31:16)

Przy tak dużym zespole trzeba ustanowić pewne standardy. Żeby mieć pewność, że nasi scenarzyści umieją używać naszego narzędzia do edycji dialogów, opracowaliśmy ten dokument. To tylko pierwsza z trzech stron spisu treści, całość liczy jakieś 64 strony. Brzmi zniechęcająco, ale to bardzo ważny dokument pozwalający nam zachować spójność wizji przy tak wielu opisach. Nie chcemy nagle przed samą premierą uświadomić sobie, że coś się nie zgadza.

 

Dobór słów (31:56)

To był właściwie główny bodziec dla tej prelekcji. Wspomniałem wcześniej o tym, jak ważny jest odpowiedni ton, ale to jeszcze nie wszystko. Dopiero właściwy dobór słów pomaga stworzyć klimat. Nasze opisy muszą być niezwykle sugestywne, a na każdym kroku powinniśmy kształtować przeżycia gracza. Standardy, ton, postacie i cały ten dramatyzm będą bezcelowe, jeśli nie połączymy ich w spójne doświadczenie. Częścią tego doświadczenia jest ostrożny dobór słów, który wpływa na odbiór gry. A oto kolejny slajd:

(nowy slajd)

Pisałem pierwszy dialog do gry, gdzie jedna z możliwych odpowiedzi brzmiała: „Patrzę na swoje ciało.” Podczas wspólnej oceny Adam stwierdził, że poprawna forma to: „Spójrz na swoje ciało.” Na dowód wygrzebał przykład z Planescape’a, więc musiałem przyznać mu rację. Nie chciałem jednak, żeby ta forma przez ingerencję narratora tworzyła wrażenie dystansu między graczem a wydarzeniami w grze. Ostatecznie, jak widać, wybrałem formę: „Spójrz na to ciało.”

●     Przypadkowe, ale wymowne

●     Zwrot do gracza

●     Szczęśliwy zbieg okoliczności

 

Ocena zespołu (33:38)

Chcę też przez to powiedzieć, że szczegółowo oceniamy nawzajem swoją pracę w zespole. Nawet jako dyrektor kreatywny projektu podlegam tej ocenie, i tak zresztą powinno być. Chociaż odpowiadam za całość wizji, także muszę zachowywać spójność poszczególnych wątków i dialogów, umożliwiać faktyczną rozgrywkę, spełniać standardy.

 

Iteracja (34:07)

Prawdopodobnie najtrudniejszą częścią całego procesu jest ciągła iteracja. Obecna forma fabuły jest w dużej mierze podobna do wersji z Kickstartera. Ale nie do końca. Przesunęliśmy pewne akcenty, zmieniliśmy tempo, wycięliśmy całe sceny, zmodyfikowaliśmy zwroty akcji. Czasami nawet trudno mi przypomnieć sobie poszczególne zmiany, nie sprawdzając ich w liczącej setki stron dokumentacji.

Ale poprzez całą tę iterację tworzymy faktyczną treść gry. Piszemy dialogi, rozwijamy poszczególne sceny, projektujemy postacie i zadania, wykorzystujemy nasze narzędzia; tworzymy wewnętrznie spójny system zasad, na których opiera się świat gry.

Pierwsze dialogi napisaliśmy ponad 18 miesięcy temu. Niektóre z nich widzieliście już pewnie w teaserze rozgrywki. Ta praca nie poszła na marne, ale uległa wielu przeróbkom i być może w finalnym produkcie pojawi się w innej formie. Nadal pozostaje pewnym zalążkiem gry.

 

Narzędzia (35:02)

Podsumujmy całą prelekcję.

Korzystamy z edytora dialogów Obsidian Entertainment (podziękowania dla Obsidianu) i niektóre inne elementy ich technologii. Pokażę wam, jak złożyliśmy to w całość.

(slajd: krótki dialog)

(slajd: długi dialog)

Jak widzicie, nieźle się to wszystko rozrosło.

 

Podsumowanie (35:46)

Narracja w grach jest jeszcze w powijakach. Chcielibyśmy móc twierdzić, że nasza forma sztuki rozwinęła się już na własnych zasadach, ale tak naprawdę nadal brakuje nam wspólnego języka. Wierzę jednak, że drzemie w nas potężna siła i potężne możliwości, dzięki którym będziemy mogli kształtować świat, jeśli ostrożnie do tego podejdziemy.

Ostatnio przeczytałem na Reddicie historię użytkownika, który zrobił sobie tatuaż z motywem z Tormenta. Symbol mówił mu o bólu, który pamięta ciało, o wychodzeniu z toksycznych relacji i stawaniu się silniejszym, lepszym, mądrzejszym.

W naszym zespole najlepsze jest to, że nikt nie próbuje zagarnąć gry dla siebie. W naszych rozmowach – mam nadzieję, że podobnie jest poza zespołem – nie wywyższamy się nad innych. Chcemy po prostu zrobić dobrą grę, która dorówna Planescape: Torment i którą ludzie będą wspominać nawet po 20 latach, ponieważ wpłynęła na ich postrzeganie świata. Ponieważ pomogła im przetrwać trudny okres w życiu.

Cóż znaczy jedno życie? Nie wiemy nic na pewno, ale jako twórcy marzymy tylko o tym, żeby mogło być tak ogromną inspiracją.

 

Sekcja Q&A (36:49)

Pytanie 1: Planescape: Torment był i pozostaje jedną z moich ulubionych gier. Ale nie jest pozbawiony błędów. Wrażenia z gry psuje pewien dysonans ludonarracyjny. To piękna opowieść, w której z jakiegoś powodu ciągle musimy kogoś tłuc. Zawsze uważałem, że gra byłaby lepsza, gdyby zupełnie wyciąć z niej walkę. W Tides of Numenera najwyraźniej się pojawi – jak ją zrealizujecie, żeby nie zepsuła rozgrywki w podobny sposób?

Odpowiedź: Zapytaliśmy naszych donatorów, czy wolą walkę w czasie rzeczywistym z pauzą, czy system turowy. Turowy wygrał niewielką przewagą głosów. Opracowujemy system podobny do tego z The Banner Saga. Ale to nie tylko walki – w każdym z Wyzwań można się przemieszczać i wykonywać inne działania. Można nawet przeprowadzać dialogi. Zresztą w ogóle nie trzeba walczyć. Nie trzeba nikogo zabijać podczas trwania Wyzwań. Bardzo staramy się opracować pacyfistyczną ścieżkę. Ale będzie ona piekielnie trudna.

Wiadomo, skoro pytamy: „Cóż znaczy jedno życie”, pchnięcie kogoś nożem nie jest najlepszą odpowiedzią. To będzie uwzględnione w grze. Chcemy tylko się upewnić – bo wiemy, że nikt nie grał w PST dla samej walki – że nikt nie powie: „TToN był świetny, poza tą jedną rzeczą”. Musimy to mieć na uwadze.

Ciężko pracujemy nad tym, żeby walka była ciekawym przeżyciem.

Pytanie 2: Chciałem zapytać o dokumentację i narzędzia, z których korzystacie. Planujecie może w przyszłości wydać któreś z nich?

Odpowiedź: Nie mogę nic obiecać, bo boję się, że Kevin porwie moją rodzinę i zażąda okupu. Na pewno byłby to dobry pomysł, fajnie byłoby wydać te materiały, ale w najbliższej przyszłości chyba się nie uda.

 

  • Torment: Tides of Numenera – Prelekcja Colina McComba z polskimi napisami
Viewing all 76 articles
Browse latest View live